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"블리자드 엔터테인먼트" 검색결과 81-100 / 224건

  • 블리자드와 엔씨소프트의 마케팅 전략비교분석
    은 액티비전블리자드로 사명을 변경하여 새로운 도약기를 만들며 게임 개발 퍼블리셔로 발돋움하였다. 이들은 빠르게 성장하고 있는 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 모든 부문에 걸쳐 ... 비디오게임과 대표적인 프랜차이즈 게임인 Crash Bandicoot™ 및 Spyro™ 등이 있으며 블리자드 엔터테인먼트의 세계최대 가입자 기반 MMORPG게임인 World of ... 액티비전 블리자드의 STP와 마케팅Ⅰ. 기업소개캘리포니아 산타모니카에 본사를 둔 액티비전 블리자드는 세계적인 게임개발업체. EA와 함께 양대 게임개발사로 성장. 콘솔게임 퍼블리셔
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • NC소포트 해외 진출 사례
    엔터테인먼트는 비방디 유니버셜(Vivendi Universal, SA)의 자회사였으나 2008년 액티비전과 비방디의 합병으로 액티비전-블리자드의 자회사가 되었다.2) 라이엇게임즈라이엇 ... 개 리치 왕의 분노', 2010년 '스타크래프트Ⅱ', 2013년 '스타크래프트 II: 군단의 심장', '월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개'를 각각 출시했다.블리자드
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.14 | 수정일 2014.05.22
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    블리자드로 사명을 변경하여 새로운 도약기를 만들며 게임 개발 퍼블리셔로 발돋움하였다. 이들은 빠르게 성장하고 있는 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 모든 부문에 걸쳐 시장 선두 ... 과 대표적인 프랜차이즈 게임인 Crash Bandicoot™ 및 Spyro™ 등이 있으며 블리자드 엔터테인먼트의 세계최대 가입자 기반 MMORPG게임인 World of ... 1. Introduction(1) 개요캘리포니아 산타모니카에 본사를 둔 액티비전 블리자드는 세계적인 게임개발업체. EA와 함께 양대 게임개발사로 성장. 콘솔게임 퍼블리셔였
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    2012가장Hot한 서비스(디아블로3)
    기업경영관리레포트교수님:학번:이름:◎2012년 가장Hot한 서비스(디아블로3)●디아블로3 란?《디아블로 III》(Diablo III) 은(는) 미국 블리자드 엔터테인먼트가 개발 ... 는 불쾌한? 상황까지 초래하고 있었다. 이에 반해 디아블로3는 단순한 게임이 아닌 20년동안 이어져온 블리자드의 브랜드파워도 있지만 그 기간동안 만들어온 스토리가 있다.단순한 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.20 | 수정일 2014.06.21
  • [레포트] 좋은 웹사이트 조사 보고서
    적 권위인 블리자드 엔터테인먼트 사가 곰tv를 지원 한다고 하는 기사가 나와 있어서 화제입니다. 그래서 곰tv라는 웹사이트가 더 믿을 수 있는 근거가 됩니다.4. 온라인 학습 웹사이트 ... 는 엔터테인먼트를 제공하는 웹사이트입니다. 주로 동영상 을 제공하는데 뮤직 비디오, 연예, 노래, 영화 , 또 는 실시간 TV를 제공하고 있습니다. 어제 놓친 드라마나 평소 보고 싶었던 영화
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.16
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    할 정도로 엄청난 경제적 부가가치를 창출했다.(3) 스타크래프트 2란?스타크래프트 II: 자유의 날개(StarCraft II: Wings of Liberty)는 블리자드 엔터테인먼트 ... 에서도 하나의 산업이 된 것이다. 그러한 환경을 만들어준 PC방에 있어 견인차 역할을 하였던 게임 중에 블리자드의 스타크래프트를 이야기 안할 수가 없을 것이다. 또한 스타크래프트는 e ... 다. 스타크래프트 2도 마찬가지다. 그 동안 쌓아왔던 네임밸류와 대대적인 마케팅 활동만 보더라도 이미 흥행은 따 놓은 당상 아니던가.블리자드의 게임이 실패하지 않은 두 가지 이유
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 엔씨소프트 기업소개, 마케팅 전략
    . 2009년 3분기 북미, 유럽에서만 약 110만장의 패키지 판매. (패키지 판매 이후 재가입자 80만 명. 블리자드사의 WOW를 제치고 1위에 등극) 현재 국내에서만 동시 접속자수 24 ... .SWOT 분석Opportunity 단순한 오락으로 치부되던 게임 S/W를 '엔터테인먼트'라는 문화의 일부로 인식이 변화. 평균 소득의 증가로 여가 선용에 대한 욕구가 증가
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.04
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    하는 종족간 전쟁」블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 전략 시뮬레이션 게임이다. 1998년 4월 1일 북미와 PAL 지역에, 같은 해 4월 9일에는 대한민국에 발매되었다. 게임의 배경은 미래 ... 사랑을 받았다. 전 세계 드라마 수출, 영화수익은 여성 코미디 영화 세계 2위, 4억 2100만 달러.4) 게임: 스타크래프트, 1998, 블리자드,「미래의 우주에서 발생
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향
    20이다.셧다운제의 주요 적용대상은 청소년을 주 대상으로 서비스를 제공하는 네오플, 피망, 넥슨, 넷마블 등이다. 드물게 외국 게임에 셧다운제가 적용된 사례도 있는데, 블리자드 ... 엔터테인먼트의 ‘월드 오브 워크래프트’ 가 대표적이다. 온라인 서비스를 제공하는 비디오 게임 역시 셧다운제의 적용대상이 되었는데, 그 예로 소니의 ‘PS 스토어’ 나 마이크로소프트
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.14
  • 팀프로젝트 - 블리자드의 기업/사업전략 및 마케팅전략 2009년5월레포트
    , 아티스트, 사운드 엔지니어들로 구성? 1994년 '블리자드 엔터테인먼트'로 개명.? 1995년 '워크래프트2' 출시.? 1997년 1월 패키지 게임 '배틀넷' 개발 .? 1997년 ... 월드 오브 워크래프트 한국 상용화 서비스 시작② 마이크모하임 (Mike Mohaime)블리자드 엔터테인먼트의 공동 설립자이자 사장인 마이크 모하임은 블리자드가 세계최고의 게임 ... 설립했고, 모하임의 전략적 주도하에, 블리자드는 현재 최고의 엔터테인먼트 소프트웨어 퍼블리셔로 발돋음했다. 그는 경영자로써의 리더십이 탁월한데 일전에 한국을 방문했을 때, 약 100
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.04
  • NC소프트 김택진 사장
    보다는 외산 게임이 선전한 해였는데, 상반기 라이엇 게임즈의 LOL과 5월에 출시된 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로3가 국내 게임 시장 1위를 다툰 것이다. 이러한 상황에서 국내 신작 ... , 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업이며, 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. 엔씨소프트는 현재 본사(서울 삼성동 소재
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
    었다.[그림1 게임 산업의 FFM 모델]? 경쟁기업최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2 ... (Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2) 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소 ... 의 성장규모게임 산업은 새롭게 부각되는 엔터테인먼트 산업으로서 그 중에서도 특히 온라인 게임의 약진이 눈부시다. 이는 PC 보급률의 증가 및 초고속인터넷 서비스의 보급률 등과 갚
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 콘텐츠산업동향
    이 요구되고 있음○ ’10년11월25일한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 함께 “2010년 하반기 디지털 콘텐츠(DC)대상” 시상식을 개최함- 3D/CG 콘텐츠분야에선 3D 엔터테인먼트 ... 작품만 공연하기 어려운 실정- 일부 대형뮤지컬 제작사는 침체에 빠진 국내시장을 넘어 해외시장에 대한 도전을 준비 중. 최근 CJ엔터테인먼트는 중국 문화부 산하 중국대외 문화집단 공사 ... 은 향후 국내 콘솔시장 확대와 콘솔 게임에 대한 비게이머 인구의 관심 증대 등 긍정적 영향을 줄 것으로 전망됨○ 블리자드와 곰TV(그래텍)는 MBC게임과 온게임넷을 대상으로 스타크래프트
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 경제학에세이 `MMORPG World Of Warcraft 속의 경제학`
    하게 자리 잡고 있다. 1998년 미국 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)에서 출시한 ‘스타크래프트’가 우리나라에 도입되면서 우리나라에 PC방이 생겨나기 시작했다. 그 후, 블리자드 ... 채널이 생겨나면서 우리나라의 게임문화는 급성장하였고, 국제 대회에서 입상하는 등 세계적인 수준에 이르기 이르렀다. 블리자드에서 우리나라에 게임이 보급된 지 10년이 넘어가는 지금 ... , ‘블리자드로 인한 잃어버린 10년’이라는 말이 있을 정도로 우리나라 청소년, 성인들에게 블리자드가 미친 영향은 상당히 크다고 생각한다.2. 월드오브워크래프트를 접하다.블리자드
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.03 | 수정일 2016.10.04
  • KPOP의 세계 시장 진출
    ..PAGE:36Q & AQ & A..PAGE:37참고문헌연구논문문화콘텐츠 산업 진흥을 위한 세제지원 방안에 관한 연구 / 문화관광부 2002SM엔터테인먼트, 글로벌 엔터테인먼트를 향한 ... 질주 / 박영은, 이동기 2011한류 스타가 만들어지는 과정에 대한 사례 연구 / 김수정 2007도서엔터테인먼트 경제학 / 정혜승보도자료KBS 스페셜 / 11. 6. 26매일 경제 ... 을 대부분 점령8게임 시장 역시 블리자드, EA, 코나미, NC소프트, 넥슨 등이 점유9두번째 이유로는 성공 여부가 시장 외적 요소에 매우 민감하게 반응문화, 유행, 경제상황
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.18
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    우리나라에 도입되었다. 국내 출시 첫날에만 가입자 30만을 돌파하고 1달 만에 PC방 점유율 10위에 진입했다. 그 후 블리자드의 ‘디아블로 3’ 과 넥슨의 ‘피파온라인 3’ 같 ... 제작사 NHN엔터테인먼트는 즉각 공식 홈페이지에 사과문을 올려 유저들에게 사죄하고 바로 금전 회수조치와 보상조치에 들어갔다. PC방에 사전 지급된 미사용 쿠폰들은 모두 회수된 상태며 ... 하게 밝혀왔던 터라 순조롭던 출발에 난항을 겪게 됬다.또한 NHN엔터테인먼트에서 발매한 전작 온라인 게임들인 크라티가나, 던전스트라이커 등이 단기적 흥행 이후 장기적인 흥행 몰이
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 스타크래프트의 인기요인 연구
    을 돌렸다.정보사회, 인터넷 사회로 진입하면서 엔터테인먼트 산업은 급속히 발전했다. 그중에서도 게임은 가장 전망 있고 사회적으로 주목받는 분야로 인식되었다. 특히 우리나라에서 게임 ... 산업은 그 영향력이 점점 확대되어 왔으며 사회에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 요즘 인터넷 세대의 가장 손쉬운 엔터테인먼트는 PC방에 가서 게임을 즐기는 일일 것이다. 방과 후 ... 에 또는 친구들과 함께 만나서 서로의 실력을 겨루며 상대방을 무찌르는 즐거움을 맛보고 있다.1998년 미국 블리자드사가 제작한 스타크래프트의 등장은 우리나라의 PC방 문화를 주도
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 넥슨 사례조사
    블리자드가 1997년 선보인 이 게임은 세계에서 950만 카피나 팔렸다.한국에서도 450만 카피가 팔리며 ‘국민 게임’이 됐다. 하지만 스타의 인기도 내리막에 접어들고 있 ... 의 대표주자 중 하나인 한빛소프트는 19일 온라인 게임 ‘오디션’ 개발업체인 T3엔터테인먼트에 경영권을 넘겼다. 매각 금액은 밝히지 않았다. 연 매출 600억원이 넘는 업체가 절반 ... 규모인 T3에 팔린 셈이다. 이 때문에 ‘T3 배후에 중국 업체가 있다’는 의혹도 불거졌다. 김기영 T3 대표는 “모기업인 지텐엔터테인먼트 지분 10%를 중국 게임업체인 더나인에 팔
    리포트 | 64페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.31
  • [약관 규제법] 약관 규제법의 의의, 약관 규제법의 중요성, 약관 규제법 적용, 약관 규제법 예외, 약관 규제법 내용, 약관 규제법 해석, 약관 규제법 한계, 약관 규제법 전망
    =113&Idx=7144&c_para=cate1=&cate2=&searchcont=&searchitem=&keyword사례 5-1블리자드엔터테인먼트 홈페이지 및 전자신문&전자신문인터넷
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.25
  • 중국의 게임산업
    , 애니메이션, 책등의 문화산업은 현대인들에게 빠질 수 없는 여가의 개념으로 자리 잡게 되었습니다. 이 중에서도 다른 문화 산업과는 달리 사용자가 직접 엔터테인먼트 행위에 참여하여 결론 ... 을 이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 게임 산업은 미래 엔터테인먼트 산업의 총아로 떠오르고 있습니다. 또 게임 산업은 창의적 아이디어와 시나리오, 영상기술과 음향 등 문화산업 ... 한국은 엔씨소프트에 리니지1,2가 2억 7천만 달러로 4위, 2억 3천만달러의 아이온으로 6위, 넥슨의 메이플 스토리가 2억달러로 7위를 차지하였습니다. 또 1위는 블리자드의 월드
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
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2025년 08월 06일 수요일
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