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"블리자드 엔터테인먼트" 검색결과 101-120 / 224건

  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황 및 게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    , 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다 . 저는 이중 미디어콘텐츠에 속한 게임에 관해 조사를 했습니다 . 현대를 살아가 ... 하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98 년 미국의 블리자드 (Blizzard) 사가 만든 ‘ 스타크래프트 ( StarCraft )' 이다 . ’ 스타크래프트 ‘는 기존의 게임 ... 하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98 년 미국의 블리자드 (Blizzard) 사가 만든 ‘ 스타크래프트 ( StarCraft )' 이
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시
    었다가 16세미만으로 줄어든 것이다. 심지어 여성가족부가 게임셧다운제를 시행하자 블리자드 엔터테인먼트가 스타크래프트의 국내 심야 시간 접속을 전면 차단하겠다는 강수를 내세웠고, 여성가족부
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 온라인 게임시장, 엔씨소프트 액티비전 블리자드 기업분석, 전략분석
    ™와 TRANSFORMERS™ 등의 베스트셀러 비디오게임과 대표적인 프랜차이즈 게임인 Crash Bandicoot™ 및 Spyro™ 등이 있으며 블리자드 엔터테인먼트의 세계최대 가입자 ... 전략① 경영상의 주요계약_ P11② 제휴현황_ P155) 성공요인, 위험요인(SWOT분석의 심화)_ P162. 액티비전 블리자드1) 미국 게임시장 동향_ P172) 기업분석 ... 264) 인수합병 전략① 인수합병 단계별 핵심 요약_ P27② 액티비전 블리자드 조직도_ P29③ 예상되는 시너지 효과와 액티비전 블리자드의 전략_ P30④ 액티비전 블리자드
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.06.14
  • NC소프트의 마케팅 전략과 블리자드의 비교분석
    different tears) 소개하는 무대를 마련한 이벤트다 .NC 소프트 JYP 엔터테인먼트 와 창의적 제휴 협약 NC 소프트 IHQ( 국내 최대 연예 기획사 ) 전략적 제휴 협약 양사 ... 들 이나 팀간 의 역량을 경쟁 할 수있다 . 해마다 국가간의 토너먼트 결투 대회를 통해 스타플레이어 와 전문 게임 팀 도 생겼다 .블리자드 는 자체 게임 행사 만으로도 전세계 수만명
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.19
  • 엔씨소프트 서비스마케팅
    다 할 매출을 내지 못하고 있다.③ 한국 게임 산업의 위기외산 게임들이 들어오면서 국내 게임업계가 위기를 맞았다. PC방 조사기관인 게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    터넷 시장과 PC 시장의 역사를 바꿔놨다고 해도 과언이 아닌 그 게임, 바로 블리자드社의 ‘스타크래프트’ 의 출시가 바로 그것이다.스타크래프트(이하 스타)의 파급효과는 경제적 효과 ... 뿐 만 아니라 사회적으로도 엄청난 파장을 불러 일으켰다. 블리자드社가 개발하고 한국 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 돌입한 이후, 국내 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종 ... 의 영역으로 치부 해버리는게 잘못 되었다고 생각한다. 이 문제를 아예 양지로 꺼내어 제도권 규제 하에 합법화를 시켜버리는 것이다. 그 예를 외국게임인 소니 온라인엔터테인먼트
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • [서비스마케팅] NC SOFT 서비스마케팅
    게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’와 미국 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’가 각각 26%와 14%로 높은 점유율을 차지하고 있다.한국은 세계에서 처음
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.22
  • 성공한 기업가의 사례 보고서(엔씨소프트의 김택진 사장을 대상으로)
    과 5월에 출시된 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로3가 국내 게임 시장 1위를 다툰 것이다. 이러한 상황에서 국내 신작 게임으로 유일하게 엔씨소프트의 블레이드앤소울이 성공한 것이 ... 소프트의 업종은 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업이며, 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. 엔씨소프트
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
  • 온라인 게임을 통해본 문화컨텐츠
    -임철영 기자 cylim@-Ⅲ. 본론- 국외 온라인게임 소개(1) 월드 오브 워크래프트))와우 전세계 가입자 1,200만명 달성) [자료제공: 블리자드 엔터테인먼트]블리자드 ... '에서 '최고의 온라인 게임상'을 수상했다. '게임스컴 어워드 2010'의 온라인게임 부문 후보에 오른 '스타워즈 구공화국'(루카스아츠), '월드오브워크래프트: 대격변'(블리자드 엔터테인먼트
    리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 멀티미디어의 집합체라고도 볼 수 있는 게임산업의 규제가 점점 심해지고 있습니다. 현재 게임산업의 문제점과 규제를 간단히 설명하고 규제의 문제점과 개선방향에 대해 토론해
    에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다.특히 사회 문화가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의적인 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 ... 을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 "스타크래프트" 게임은 2년의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 국내 게임개발사들의 영세성으로 인해 편당 10억 이상의 개발비
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 엔씨소프트와블리자드전략비교
    NC소프트 VS 블리자드경영전략 분석엔씨소프트 & Blizzard━━━━━━━━━━━━━━━━1. 온라인 게임 소개와 선정 동기2. 엔씨소프트 기업분석3. 블리자드 기업분석4 ... . 경쟁우위와 핵심역량5. 엔씨소프트의 전략6. 블리자드의 전략7. 나아갈 방향8. 참고 자료1. 온라인 게임 소개와 선정동기온라인게임은 유·무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행 ... 후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있다.온라인게임 산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.26 | 수정일 2016.01.02
  • 게임컨텐츠
    브랜드 연계 마케팅 . 블리자드 엔터테인먼트의 브랜드화 다양한 게임 개발 및 서비스와 이를 통한 게임 문화의 중심 구축 PC 방을 통한 마케팅 대한민국에 PC 방 문화 확산 및 PC ... 방 홍보와 마케팅 활용 블리자드 컨벤션을 통한 팬덤 형성 매년 블리즈컨을 개최하여 개발 게임을 발표 및 피드백 공유 , 팬문화 자사 게임들 연계 마케팅 와우 계정 이용시 스타 2
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 핫식스 마케팅
    → 동일한 마케팅 전략 효과적 3. 마케팅GSL 마케팅 GSL( Global STARCRAFT II League) - 곰 TV 주최 , 블리자드 엔터테인먼트 후원 - 인터넷 방송
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.19
  • NC소프트의 해외진출사례
    경쟁자NC Soft가 리니지로 국내 온라인 게임업계에 진입 할 당시의 경쟁자는 ‘바람의 나라’를 이미 상용화했던 (주)넥슨과 ‘레드문’을 상용화했던 JC엔터테인먼트 등이 있 ... 다. 다음에서 대표적인 초기의 경쟁자인 (주)넥슨과 JC엔터테인먼트 두 회사에 대해서 살펴보기로 하겠다.● (주)넥슨-바람의 나라(주)넥슨은 1997년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 ... 크래프트는 물론 세계적 게임 네트워크인 배틀넷의 개발에 참여했던 블리자드의 핵심 인력들이 설립한 개발사이다.또한 엔씨소프트는 퍼블리싱 산업에도 적극적으로 참여하였다. 2001년 5월
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 인증수단 시장 동향 보고서 (본인인증 시장분석 및 관련 동향 레포트)
    (www.com2us.com)458,903명55명0.01%한게임(www.hangame.com)23,963,064명3,618명0.02%블리자드엔터테인먼트(www
    리포트 | 17페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.11.10 | 수정일 2023.01.26
  • [에세이 형식] 개인정보 유출 및 해킹에 따른 현황, 문제점 및 국가적 개인적 해결방안 수필 [자료방법론 과제]
    55명0.01%한게임(www.hangame.com)23,963,064명3,618명0.02%블리자드엔터테인먼트(www.worldofwarcraft.co.kr)미공개15,903명미공개
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.09 | 수정일 2013.11.23
  • 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출
    엔터테인먼트 – 미르의 전설 2국내 타 기업과의 비교중국에서 온라인게임 붐 조성중국 내 샨다사와 라이센스 계약 체결미르의전설2 일정기간 정식사용 후 운영기술 및 자료를 획득 계약기간 ... 게 변하고 있는 요즈음진출초기의 시장조사 부족과, 현지에서의 게임수요패턴 및 현지인들의 게임선호도 등을 고려하지 못한 점이 가장 큰 실패 원인아이온은 블리자드사의 WOW를 제치고 당당히
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    등의 노하우를 활용, 한국 등 아시아 지역의 정서에 맞는 현지화를 강력히 추진하고 있다.4. 비방디 유니버설동사는 스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰 ... 아 한국과 아시아권 게임시장에서 지배적 위치를 지향하고 있다. 동사는 ‘All in one' 서포트 전략(그룹내 영화, 음악, 방송 등의 역량을 수평적으로 결집)을 통해 엔터테인먼트
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 기업분석(블리자드)
    이름1. game industry – e-sports1991년 '실리콘 시냅스'로 창업 게임시장 진출 1994년 '블리자드 엔터테인먼트'로 개명 1995년 워크래프트 2출시- 성공 ... ) 블리자드 노스팀 대거 퇴사 2004년 월드오브워크래프트 출시 비벤디 코리아 - 블리자드 엔터테인먼트 코리아로 개명 2005년 월드 오브 워크래프트 한국 상용화 서비스 시작 ... 블리자드Welcome to Contents향후 전망1. game industry지속적으로 성장하는 세계 게임 시장 2004년 254억 달러 2005년 약 237억달러 2009년까지 18
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.05.13
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    는 1999년 설립 이후 스타크래프트와 디아블로와 같은 대형 게임의 퍼블리싱을 통해 한국 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있는 토대를 제공하였다. 동시에 한국 게임 엔터테인먼트 산업 ... WCDMA 국내 유통권 계약은 1999년부터 계약을 체결하였으며, 올해까지 국내에서 블리자드 게임을 성공적으로 유통해 온 한빛소프트와 계속해서 재계약을 체결해 왔다. 블리자드는 국내 PC ... 를 마련했다. 플래그십 스튜디오는 블리자드사의 빌 로퍼(Bill Roper)를 비롯, 디아블로 시리즈와 배틀넷 을 개발한 블리자드의 핵심 개발진들이 설립한 플래그쉽 스튜디오즈의 첫 번
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
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2025년 08월 06일 수요일
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- 작별인사 독후감