[사회] 온라인 게임산업
- 최초 등록일
- 2001.12.24
- 최종 저작일
- 2001.12
- 16페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
소개글
온라인 게임산업에 대하여 전반적으로 조사했습니다.
과목은 경제현안분석 이고여..
나름대로 내용도 충실하고 한학기 동안 만든 보고서입니다.
목차
온라인게임 산업 수직상승 중
1. 온라인게임의 기원
2. 게임 제작의 개요
3. 수요자
4. 공급자
5. 유통과정
6. 한국 게임산업 구조의 현황
7. 관례법령 고찰
8. 국제시장
9. 국제시장에서의 인식
10. 온라인 게임산업의 발전 전망과 과제
본문내용
온라인게임 산업의 발전은 최대 수요처인 인터넷PC방이 전국적으로 17,000여 업소가 성업중인 관계로 '90년대 이후 꾸준한 성장세에서 '99년도를 기점으로 가파른 상승에서 2000년 들어와 수직상승하고 있다. '99년도 총 시장규모는 200억 원이었지만, 2000년 상반기에 약 600억원의 시장규모를 나타낸 것으로 분석되고 있다. 이 같이 빠른 성장을 하고 있는 것은 기술의 발전과 온라인게임의 장점인 지속성을 지녔다는 것, 불법복제가 원천적으로 없다는 점이고 초고속정보통신망, 위성, 광케이블, 고속모뎀 등에 의한 기반기술의 발전에 따라 서비스가 획기적으로 개선되고 있기 때문이다.
차세대 온라인게임 산업은 정보통신기술(IT)의 발전과 같이하는데, 다양한 시스템을 구축하여 속도의 신속성 및 화질의 선명도 향상, 다양한 용도의 VR게임기, Interactive게임 등으로 확대 발전하는데 있어 네트워크와 인터넷의 역할은 점차 그 영역이 확대되므로 실태분석과 육성대책을 마련하는 것이 중요하다.
참고 자료
구문모 외, [문화산업의 발전방안], 산업연구원, 2000.
구문모, [게임소프트웨어산업의 지식경쟁력 강화방안], 산업연구원, 1999.
문화관광부, [문화산업비전 21], 2000.
정보통신부, [소프트웨어산업육성 실천계획(1998-2002)], 1997.
한국첨단게임산업협회, [온라인 게임의 실태분석 및 발전포럼], 1999.
한국첨단게임산업협회, [첨단게임산업 육성을 위한 정책연구], 1998.
한국PC게임개발사연합회, [2000 게임백서], 2000.
한국 첨단게임 산업협회 www.game.or.kr
숭의여대 컴퓨터게임학과 www.sec.ac.kr
전남과학대 게임학과 ctcgame.ce.ro