[산업조직론] 게임산업
- 최초 등록일
- 2001.12.11
- 최종 저작일
- 2001.12
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소개글
게임산업에 대한 리포트입니다. 참고로 A+받았습니다.
목차
Ⅰ 서론
☞ 한국표준산업분류
Ⅱ 게임산업의 특징
(1) 규모의 경제
(2) 외부효과
(3) 가격전략·비가격전략(광고전략)
Ⅲ 게임산업의 현황과 최근 동향
(1) 국내 게임시장규모
(2) 개발업체
(3) 소비자
Ⅳ 한국 게임산업의 문제점
(1) 게임문화 인프라의 미성숙
(2) 개발자본금 확보의 어려움
(3) 개발 방법의 전문화 부족
(4) 개발 인력 부족
(5) 교육의 고급화
Ⅴ 게임 산업의 전망
(1) 일반적 추세
(2) 게임장 추세
Ⅵ 결론
본문내용
(1) 국내 게임시장 규모
지난 99년 현재 9014억원(업소용 게임 : 7900억원, PC 게임 : 860억원, 가정용 게임 : 38억원, 온라인 게임 : 216억원) 정도의 시장 규모를 형성하고 있는 것으로 추정된다. 올해는 24% 성장한 11,134억원, 2001년 14,454억원, 2002년에는 20,289억원에 달할 것으로 문화관광부는 전망하고 있다. 2003년에는 2조 8000억원이라는 거대 시장이 형성될 것으로 예상된다. 이 정도로 게임시장의 성장률은 계속 증가하는 추세에 있다. 또한 인터넷 게임방의 폭발적인 증가는 이 게임시장이 성장하는데 한 몫을 하고 있는데, 이는 지난98년 3월에 6300여개의 게임방이 99년 8월을 기준으로 90% 이상이나 증가한 12000개를 넘어선 것으로 집계되었다. 국내 게임업체는 종업원 10인 이하의 업체가 58%, 자본금 1억 미만이 40% 이상인 것으로 나타나, 아직 국내 게임시장은 몇몇 회사에 의해 시장이 움직이고 있다는 사실을 알 수 있다. 온라인 게임은 성장율이 가장 높아 전년대비 227%에 이르렀다. 이러한 성장율에 힘입어 2002년에는 시장규모가 1000억원이 초과될 것으로 예측된다. 국산 온라인 게임이 다른 분야의 게임에 비해서 가장 높은 경쟁력을 갖고 있다.
참고 자료
☞ 신기남, 『게임산업 육성을 위한 정책연구』, 정책보고서, 1999.
☞ 이재권, 『게임사업 이것만은 알고 합시다』, 도서출판 예솜, 1998.
☞ 통계청 (http://www.nso.go.kr)
☞ 한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr)
☞ 게임종합지원센터 (http://www.gameinfinity.or.kr)
☞ 문화관광부 (http://www.mct.go.kr)