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"게임산업규모" 검색결과 2,041-2,060 / 16,394건

  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    1. 이동통신의 탄생과 발전과정2. 휴대폰의 역사와 융합 매체로서의 발전과정3. 국내 이동통신 산업의 역사와 발전과정4. 세대별 이동통신의 기술 및 첨단 기술과 융합되는 현황 ... 하고 다닌다.: Air time의 장난감이다.·어플리케이션의 성격: 정보형-뉴스형태의 어플, 유용한 정보제공: 오락형-게임 다운로드 1위 콘텐츠: 생활형-지속적으로 사용할 수 있 ... 기, 게임, 친구와 채팅 등 온라인에서 할 수 있는 모든 것이 가능함신개념TV용 어플리케이션∙플레이마켓에 있는 콘텐츠들을 실시간 시청할 수 있는 장점∙여러 가지 포털 콘텐츠 회사와의 연동
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 전략경영 문제풀이
    다. NC소프트는 전체 게임산업의 흐름과는 약간 동떨어진 간략한 조작방식을 취급하는 게임을 주로 개발하고 있는데 이는 기업의 핵심역량인 충성고객층과 시너지효과를 불러일으키며 기업 ... 변화를 제외하면 다른 환경은 변화의 정도가 낮아 유연성을 필요로 하기 않는다. 이러한 철강산업의 경우 규모의 경제가 가능하며 생존을 위해선 규모의 경제를 이뤄야만 한다.반대로 규모 ... 언급한 철강산업에 비해 규모의 경제를 이룩하기 힘든 구조를 지닌다.8.경쟁자에 비해 차별화 우위를 가지지만 시간이 지나면서 경쟁자에 의해 모방, 또는 추월당하는 이유는 무엇인지
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.20
  • 소셜벤처_(PC방 회원관리 어플리케이션 아이디어 제안서)
    증가 예상 현재 PC 방 산업 - 전반적인 매장 수의 규모는 감소 하고 있으나 , 매장 자체의 규모는 점차 대형화 되고 전문적 으로 변화하고 있다 . 시장조사시장조사 어플을 이용 ... PC 방 회원관리 어플리케이션INDEX 개발 계기 개발 필요성 시장조사 계획 차별화 된 전략* PC 방 사용 연령대가 점점 낮아지는 추세 . * 인기있는 게임의 사용제한 연령 ... 하면서까지 게임을 이용하는 어린 학생들이 대다수 . ( 개인정보 도용 문제 ) 학생들이 이용연령대에 맞지 않는 게임을 함으로써 폭력적 성향을 가지게 되고 거친 욕설을 내뱉는 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.05
  • 비즈니스 모델 내비게이터 쉽게 읽기(55-1)
    은 시장)-> 고객 개개인들에게 최고의 조합을 스스로 선택하도록 한다.-> 기본제품에 다양한 모델과 부가적인 옵션을 제공하는 자동차산업에서 표준적으로 자리 잡음.2. 기원- 매우 오래 ... 전부터 존재해옴.- 산업화의 결과로, 기업들은 특별 서비스 혹은 부가서비스 등을 제공하며 고객이 최대한 더 많은 돈을 사용하도록 유도(특히 서비스 분야)ex 1) 호텔은 부가적인 ... 서비스에 매우 높은 가격을 청구 (음료수와 스낵 등)ex 2) 여행 산업: 이동과 숙박이 포함된 패키지를 저렴한 가격에 판매. 특실, 해변유람, 음료수, 특별 이벤트, 수화물
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.25
  • 한국 캐릭터 산업의 발전가능성과 한계점
    하며 비디오 게임과 출판·영상산업, 일반 제조업 등과 결합해 거대한 시장을 형성하는 등 산업적 연관과 파급효과가 뛰어나다.2. 캐릭터 산업의 현황국내 캐릭터 산업규모가 2005년 2조 ... 산업이 지속적으로 발전하기 위한 방향을 제시하고자 한다.1. 캐릭터 산업이란?캐릭터 산업은 캐릭터를 창작해 영화나 애니메이션·게임·상품 등에 적용하거나 활용함으로써 일반 소비자 ... 한국 캐릭터 산업목 차Ⅰ. 서 론1. 캐릭터 산업이란2. 현황Ⅱ. 본 론1. 발전 가능성1) 캐릭터 라이선싱2) 캐릭터 유통 과정2. 취약점1) 라이선스 산업 부진2) 다수
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.14
  • 강원랜드 기업 재무분석과 느낀점
    10월 28일 테이블게임 30대, 슬롯머신 480대를 갖춘 카지노와 객실 199실 규모의 특2급 호텔을 운영하였으며, 2003년 3월 28일 현재의 위치에 테이블게임 100대, 슬롯 ... 머신 960대 규모로 메인호텔&카지노를 개장하였고, 2004년 2월 문화관광부로부터 고객의 편안한 게임을 위해 32대의 테이블게임 증설허가 및 고객욕구 충족을 위해 게임종류를 다양 ... 목차기업개요선정동기경쟁기업과 비교한 산업평균기업현황연혁사업내용비전소유구조지배구조제품시장지위시장가치자본구조배당정책나의 견해강원랜드 재무 분석기업 개요현재회사명주식회사강원랜드국내상장
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.05
  • 1. 게임산업 동향-14p
    1. 게임산업 동향1-1. 게임 산업 동향1) 게임콘텐츠 제작역량 강화게임산업 생태계의 정상화를 위한 사업의 일환으로 중소개발사의 게임제작 경쟁력 제고 차원에서 차세대 게임콘텐츠 ... 부터 2017년 동안 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터의 주요 성과는 다음과 같다.(2) 게임국가기술자격검정 제도 운영게임 국가기술자격검정제도는 게임산업 현장에 적합한 전문 인력을 원활 ... 극적인 참여를 유도함으로써 게임 산업을 더 건설적이고 역동적으로 만든다.- 불법 복제 및 보안 문제 해결클라우드 시스템을 통해 원격 서버에서 게임이 실행될 경우, 불법복제를 피할
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 1. 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI)-5p
    1. 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI)1-1. 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 동향1) 게임산업 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 분석(1) 분석 목적 및 개요□ ‘분기 ... □ ‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 콘텐츠산업을 구성하는 출판, 만화, 음악(공연 포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송(방송영상독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠 ... ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송(방송영상독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 세부 산업을 영위하는 사업체 중 1,210개(’17년도 기준)를 표본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 모바일 게임
    한 약 4,230억원으로 확대됐다. 향후, 시장 규모는 약 6,320억원으로 큰 성장을 할 전망이다. 이는, 국내 게임 산업 핵심 콘텐츠가 기존 PC 기반의 온라인 게임에서 스마트 ... 된다.1) 모바일 게임 산업 전망 연도별 글로벌 게임시장 규모 전망(단위 : 백만달러, %)구분*************0132014콘솔게임23,57522,94822,26021 ... 1. 모바일 게임11-1. 모바일 게임 산업 동향11) 모바일 게임 산업 전망12) 스마트기기를 활용한 멀티플레이 게임13) 국내 스마트기기 전망21-2. 정의21) 와이브로
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해보시오.
    이 이루어지고, VR자체의 콘텐츠 또한 대규모로 성장할 전망이다. 그리고 현재 4차 산업혁명이 급속하게 진행됨에 따라 산업 간의 융합으로 새로운 콘텐츠 산업이 나타나고 있으며 VR 또한 ... 청소년문화4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해보시오.청소년문화4차 산업혁명 시대를 맞이 ... (3) 문제점의 해결방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 출처 및 참고문헌Ⅰ. 서론최근 정보기술의 발전으로 우리는 4차 산업혁명의 시대에 우리는 접어들고 있다. 4차 산업혁명은 모든 것이 연결
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.28
  • 카카오톡 기업 경영전략 사례분석과 SWOT분석
    에게 재 제공할지 또한 큰 화두로 떠오르고 있다.3. 카카오톡 기업 경영전략 사례분석(1) 마케팅전략전 세계 캐릭터 시장의 규모는 1700억 달러 (한화 약 170조 원) 남짓 ... 으로 추산된다. 국내에서도 천만 관객을 기록한 애니메이션 "겨울 왕국"의 제작사인 디즈니가 매년 로열티로만 10조원 이상을 벌어들인다. 우리나라의 캐릭터 산업도 맹렬히 성장하고 있 ... 다. 한국 콘텐츠진흥원에 따르면, 2012 년 기준 한국 캐릭터 산업의 매출액은 총 7조 원 이상에 달한다. 수출액은 4억 원, 수입액은 1억 8000만 달러 수준이다. 특히나 부가가치
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.03.31
  • 클라우드 게임 개념, 시장현황, 전망 그리고 해결과제 [클라우드,클라우드 게임,클라우드 게이밍,스트림,스트리밍 게임,스트리밍]
    수 있게 하고자 한다. 엑스 클라우드는 4G 네트워크에서 게임 스트리밍이 가능하게 할 수 있으며, 5G 네트워크가 전 세계적으로 제공되는 데로 능동적으로 규모를 극한까지 확장 ... 으로 떠오르고 있다. 정확한 매출은 집계되지 않았지만, 업계에서는 약 5000억원 수준으로 추산하고 있다. 매출로만 따지만 전체 게임 시장 규모의 1%에도 못 미치는 규모다. 또한 ... 했고 미국, 프랑스가 뒤를 이은 것으로 집계됐다. 클라우드 게임은 단순히 게임 산업뿐만 아니라 다양한 클라우드 산업 발전에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 동영상은 물론 다양한 주변
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.30
  • 과학기술의철학적이해 서평
    의 를 복원하는 것이 과학적 창의성을 한 단계 더 높이는 길이라는 말의 참 뜻을 이해하게 되었다.제 2부 전통과 혁신: 우리나라 과학기술의 이해제 7강 한국 온라인 게임산업의 개척자 ... 들게임산업의 후진국이었던 한국이 2000년을 전후한 불과 몇 년도 안 되는 짧은 기간에 온라인게임 분야 세계 1위의 국가로 변모했다. 무엇이 이런 급격한 변화를 가져온 것일까? 이 ... 혁신 과정에는 어떤 인물들의 활동이 매개되어 있는 것일까?우선 1998년 이전의 한국 게임산업을 이루고 있었던 PC 패키지 게임과 텍스트 머그 게임은 구조적 문제에 가로막혀 발전
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.02
  • [광고] PC게임 시장 변화에 따른 인게임 광고의 전망
    면 2018년 게임 산업 규모는 1,158억 달러(한화로 약 127조 원)로 예측됐고 2016년부터 2020년까지의 성장률을 약 6.2%로 전망했다. 보고서에 따르면 그 중 가장 눈에 띄 ... 모바일게임의 비중확대로 PC게임(다운로드, 브라우저)의 산업 규모는 점차 감소할 것으로 전망됐다. 앞선 자료만 보면 모바일게임 시장에 비해 PC 게임 시장의 성장이 제한적이 될 수 ... 는 성장세를 보이는 분야는 모바일게임(스마트폰, 테블릿PC)이다. 모바일 게임 산업은 2018년 기준으로 527억 달러(한화로 약 58조 원)이며 2020년까지 649억 달러(한화
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.27 | 수정일 2021.02.03
  • 문화산업 ) 엔터테인먼트 산업의 현황. 문제점. 개선안
    으로 이해한다면 엔터테인먼트 산업 중 가장 큰 규모를 차지하고 있는 것은 2013년 기준 방송산업으로 전체 66.7%를 차지하고 있는 것으로 파악되며 그 뒤로는 영화산업, 게임산업 ... 는 비중은 2.8%로 조사된다. 다만 세계 게임 시장에서 한국 게임시장이 차지하는 규모는 약 10.5%로 다른 엔터테인먼트 산업 세부 산업에 비해 높은 비중을 차지하고 있는 것 ... , 규모의 경제, 문화적 할인율, 창구효과 등의 특징을 가지고 있으며 엔터테인먼트 산업의 제품이나 서비스를 생산하고 유통하는 일련의 과정과 관련된 모든 활동인 가치사슬이 1차 유통인
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.01
  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    게임 구조상 다양한 플랫폼으로 확장될 수 있다는 점에서 그 시장 규모가 급속히 확대되고 있으며 PC와 Mac, PlayStation, Xbox 콘솔로 부터 모바일 폰과 PDA ... 규모의 시장이 형성되었다. 국내와 해외의 주요 캐주얼 게임 업체들은 상호간에 활발하게 게임 콘텐츠를 교류하고 있다. 여기서 중요한 것은 독창적인 게임 소재와 게임 스토리를 가진 게임 ... (Popcap Games, Inc.)의 CEO 데이빗 로버츠는 “50대와 60대가 주류를 이루며 고객 대부분이 30대를 넘어섰으며 75%가량이 여성이다. 이들은 게임을 즐기던 세대
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 한양대학교 문화기술과 사회변동 족보
    규모 2위를 차지하고 있음.④ 중국은 문화체재개혁을 통한 문화콘텐츠 개방과 산업육성으로 매우 빠르게 성장하고 있음.3. 다음 중 국내 N-Screen의 문제점으로 보기 어려운 ... 하며 건물차별화9. 다음 중 닌텐도 게임기로 가상 현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 제목을 받았으나 매우 처참한 실패를 기록한 게임기는 어떤 것인가?(배점 5점)① 버추어보이② 닌텐도 ... 게임보이 어드밴스 SP③ 게임보이 마이크로④ 닌텐도 DSi XL10. 스마트 TV란 무엇인지 간단히 정의하십시오(배점 5점).콘텐츠 플랫폼을 기반으로 영상물 및 애플리케이션 등
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.28 | 수정일 2020.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    Ted 강연 감상문 Angela Wang (안젤라 왕)
    hopping? (중국이 바꿀 쇼핑의 미래는?) 을 감상하고 견지해 본 시장의 방향성에 대한 레포트 -< 목차>1. 서론2. 중국의 대규모 온라인 마켓1) 중국의 전자상거래 시장2) 중국 ... 의 시장으로 본 미래의 시장3. 중국 시장 마케팅 전략의 우수성1) 마켓 형성의 본질 추구2) 사회적 마케팅 개념과 가치 지향적 산업4. 중국 시장의 성공을 통한 미래 시장에 대한 ... . 중국의 대규모 온라인 마켓1) 중국의 전자상거래 시장현재 중국의 전자상거래 시장은 미국의 성장 속도보다 2배 빠르게 성장하고 있다. 이 성장의 핵심에는 핸드폰으로 쇼핑을 하고 지불
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.20
  • 대한민국 1%가 될 수 있는 재테크 상식 기업 분석 PPT 레포트
    . 기업 전망, 전문가 의견 5. 출처기업정보 기업명 : 넥슨 코리아 , 대표이사 : 이정헌 설립 : 1994년 기업규모 : 준대기업 업종명 : 게임 소프트웨어 개발 및 공급, 일반 ... . 한국에서는 ‘알파고’와 이세돌의 대결을 시작으로 AI에 대한 관심이 급증했다. 게임 산업 역시 마찬가지다. 이미 게임 산업에서 AI는 사용자 개개인에 맞는 맞춤 서비스를 제공 ... 대한민국 1%가 될 수 있는 재테크 상식 넥슨 기업 분석 및 전망목차 1. 기업정보, 선정이유 2. 재무제표, 분석, 경영규모 비교, 재무상태표 3. 뉴스, 이슈 살펴보기 4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.12.18
  • 한국 게임 산업의 현황과 발전방향 - 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -
    한국 게임 산업의 현황과 발전방향- 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 한국 게임 산업의 현황1) 잘못된 과금 유도2) 방만한 경영 ... 으로 인한 양산형 게임 생산3) 확률형 아이템의 문제Ⅲ. 국내게임 산업문제의 해결방안1) 올바른 과금 유도 제시2) 개성이 있는 게임 제작3) 확률형 아이템에 관한 규제Ⅳ. 결 론Ⅴ ... 듯이 현재 대한민국의 게임 산업은 세계시장에서 성장하고 있지만 대형게임사인 “넥슨”, “NC 소프트”, “넷마블”이라는 게임업계의 빅 3기업이 소위 말하는 ‘3N’으로서 국내 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.31
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2025년 11월 08일 토요일
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