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"게임산업규모" 검색결과 2,121-2,140 / 16,394건

  • 1. 게임 법, 제도와 신흥게임시장-12p
    산업규모뉴주(NEWZOO)의 ‘2018 글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에 따르면, 2018년 아르헨티나의 게임시장은 4억 5,600만 달러(한화 약 5,100억)로 작년에 비해 ... 시애틀에 위치한 ‘빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)’가 제작한 모바일 소셜 카지노 게임- 호주 카지노 회사 ‘아리스토크라트 레져(Aristocrat Leisure ... 대비 9.6% 증가한 33억 5,000만 파운드(47억 2,000만 달러)를 기록했으며, 런던은 영국에서 가장 많은 게임 회사를 유치한 지역- 영국 게임 산업/무역 기구인 UKIE
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 플랫폼의 이해 - 플랫폼과 비즈니스
    플랫폼과 4차 산업참고 문헌1. 플랫폼이란?플랫폼의 사전적 의미는 ‘기차역의 승강장’으로, 다양한 곳에서 출발한 기차가 도착하고 사람들이 모이는 곳을 의미한다. 이때 발생한 만남 ... 인스턴트 메시지 서비스가 아닌 플랫폼이라고 분류할 수 있는 이유는 카카오톡이 일방적인 가입자만 존재하는 것이 아니라 그들에게 새로운 가치와 효용을 전달해주는 게임, 전자상 거래 ... 적인 규모가 바로 플랫폼이다. (김진영, 2014) 유명한 플랫폼 비즈니스 기업의 예시로는 아마존, 알리바바, 구글, 애플 등이 있다.2. 플랫폼 비즈니스2-1. 플랫폼의 종류구체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.20
  • 물류기업 쿠팡의 경영활동과 그가 시사하는 바에 관하여
    산업혁명 대비 특성4차 산업혁명의 일반적 특성과 기업 경영활동의 매칭쿠팡 기업의 4차 산업혁명 대비 준비사항아마존 기업과의 비교 및 대조 분석결제 시스템3자 물류Ⅲ. 결론 ... 의 종업원을 보유중으로, 쇼핑몰·오픈마켓·소셜커머스의 산업분야에서 전자상거래를 이용한 사업을 진행중인 대기업이다. 또한 물류기업으로서, 전국에 마련된 물류시스템을 기반으로 자체 ... 최대 규모의 물류센터를 보유하고 있으며, 첨단 기술력을 바탕으로 앞선 배송서비스와 복잡한 물류체계를 효율적으로 운영하는 등 물류업체로서의 입지를 다지고 있다..기업 개요기업 연혁쿠팡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.01
  • 1. 국내외 게임산업 이슈-8p
    1. 국내외 게임산업 이슈1-1. 게임산업 국내외 동향1) 국내외 동향(1) 국내동향□ 게임산업 육성을 위한 지역 글로벌게임센터 개소○ 2월 20일, 대전시와 대전정보문화산업진흥 ... 원은 차세대 게임 산업 육성 거점으로 ‘대전글로벌게임센터’를 개소하였음- 글로벌게임센터에는 지역 기업들이 게임 개발과 테스트에 활용할 수 있는 가상현실(VR) 기기와 시뮬레이터 등 ... 의 정보통신기술 자원과 연구개발 인프라를 바탕으로 차세대 유망 게임 분야를 집중 육성하고 있으며, 이로 인해 지난해 14개였던 게임 기업 수는 44개로 증가○ 경북도내 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 블루오션과 혁신의 보호에 대한 이해. 블루오션에 대하여 구체적으로 서술하시오. 또한 레드오션과 블루오션 전략에 대하여 서술하시오. 혁신의 보호 방안에 대해 서술하시오
    새롭게 창출되는 경우도 있으나 대부분은 기존 산업을 확장하여 만들어진다. 블루오션에서는 게임의 규칙이 아직 정해지지 않았기 때문에 경쟁과 무관하다. 수익과 성장의 새로운 기회 ... (blue ocean strategy)을 이해하기 위해 우선 블루오션과 레드오션의 개념을 이해할 필요가 있다. 레드오션은 오늘날 존재하는 모든 산업을 뜻하며 이미 세상에 알려진 시장 ... 공간이다.레드오션에서는 산업 간의 경계선이 명확하게 그어져 있다. 기업들은 기존 수요에서 보다 큰 점유율을 얻기 위해 경쟁자를 능가하려 애쓰고, 시장 참가자 수가 늘어남에 따라 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.09
  • 2019 한양대학교 문화기술과 사회변동 12장 교안
    - 19 셔터 안경 등Hand held 장치 : 휴대폰, pmp, 휴대용 디지털 tv 수신기, 휴대용 게임기 pda 등가상현실 – 특정한 상황이나 환경을 만들어 사용자가 실제로 환경안 ... 정보 습득이 가능여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 안전, 효율성 제고 측면에서 부가가치를 만들어 냄 : 세이카메라 앱편의성 제고 분야, 모바일 방송, 광고 : 실제 보이 ... 등에서 빠르게 도입 중체험, 공감 확대 기법, 게임분야 : 온라인 또는 컴퓨터 내 가상공간만으로는 현실감이 부족한 상황. 현실감 향상을 위해 가장 많이 응용되는 분야체험, 공감
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.06 | 수정일 2020.03.06
  • 글로벌 방송 콘텐츠의 포맷,특징 분석,글로벌포맷시장분석,유통장르
    , 프로 모션 노하우 , 편성 시간대 등의 상세한 가이드 라인이 자세히 기록되어 있는 것이다 .글로벌포맷시장의 규모 ; 14.5 조원 (FRARA report, 2009) 영국 미국 ... 이 어느 정도 표준화 를 이루었기 때문에 지구적인 포맷 산업이 급부상하게 되었다 . 또한 이러한 포맷을 제작하는 입장에서 보면 , 새로운 기술의 발전 과 방송 , 통신의 융합 환경 ... 콘텐츠의 생산이 가능 해졌기에 포맷산업에 관심을 기울이게 된 것이었다 . 환경적 요인Contents 주목이유 현재 다매체 , 다채널 시대 에 이르러 콘텐츠의 수급문제를 해결
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 글로벌 게임산업의 이해
    글로벌 게임산업의 이해목차 글로벌 게임산업 현황 2016년 글로벌 게임산업 트렌드 국내 게임산업 현황 국내 게임산업 트렌드 글로벌 패권 차지한 중국 게임시장세계게임 시장, 전년 ... 대비 6.1% 성장하여 1,3 0 억 달러 돌파 2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계됐다. 2012년 마이너스 성장을 보인 ... 될 전망이다. 2014년과 비교했을 때 가장 큰 변화를 보인 것은 아케이드 게임시장이다. 2014년 전년대비 -2.0% 성장했던 아케이드 게임시장 규모는 2015년 무려 12.8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • WHO “게임중독” 질병등재, 찬성과 반대의견 및 해결안 [게임중독,게임이용장애,게임질병,게임,낙인효과,게임 중독,게임 이용 장애]
    다. WHO는 2014년부터 게임중독을 중요한 공중보건학적 문제로 보고 대응에 나섰다. 그 해 게임중독을 ‘게임 이용장애(Gaming Disorder)’로 규정하고, 구체적인 진단 ... 가 질병으로 인정되면 예방법, 치료법, 재발 방지 등의 기준을 같이 개발하게 돼 게임 중독으로 고통받는 개인에게 회복할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.3) 게임산업에 건전한 발전 ... 을 유발하는, 사행성이 짙은 게임 구조도 줄어들 것이다. 이를 통해 보다 건전하게 게임을 즐기는 문화가 정착되고 게임 산업의 건전한 발전을 이끌게 될 것이다.4) 사회적인 책임부여술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔비디아의 혁신경영 사례이다. 그래픽 칩에서 시작해 GPU 대표 기업으로 성장했다. 인텔, 삼성전자를 제치고 세계 반도체 시총 2위 기업 위치를 차지했다. 세계 반도체 설계 1위 기업ARM을 소프트뱅크로부터 인수하기로 결정되었다. 젠슨 황 CEO의 혁신경영 사례를 핵심 위주로 정리했다
    ARM 인수 후보자로 지목되고 있다. ARM은 소프트뱅크가 일본 해외 인수합병 역사상 최대 규모인 320억불에 2016년 인수한 영국의 반도체 설계업체다. 삼성전자 대비 매출 ... 다. SKT 도 포함 세계 300여개 기업이 엔비디아와 파트너십을 맺고 있다.엔비디아 본사 실리콘밸리 산타클라라 (출처: nvidia)비결이 무엇인가게임용으로 쓰이는 그래픽처리장치 ... 가 3D 기술이 더해져 게임업계 수요증가로 연결되었다. 음성, 동영상 등 멀티미디어 시대가 되면서 GPU는 CPU와 동등한 위치까지 오르게 되었다. 여기에 엔비디아의 출중한 기술력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.17 | 수정일 2020.09.18
  • 블루오션 전략 - 서평 및 요약, 해석
    블루오션 전략 서평 및 요약1. 들어가며이미 세상에 알려진 시장 공간으로서 오늘날 모든 산업을 뜻하는 레드오션. 산업 간의 경계선이 명확하게 그려있는 레드오션에서는 그 게임 ... 이 증가하고 기대치는 낮아지기 마련이다.새로운 수요 창출과 미개척 시장 공간으로서 고수익 성장을 위한 기회이자 대안이 블루오션으로 불린다. 기존의 산업을 확장하거나, 기존 산업의 경계선 ... 밖에서 완전히 새롭게 만들어지는 형태로, 별도의 게임 규칙 따위가 정해져 있지 않기 때문에 비경쟁 지역이 된다. 블루오션의 창출만이 성장과 수익의 새로운 기회를 확보할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.18 | 수정일 2020.02.05
  • 경영전략 - 반도체산업산업구조 분석(By 5 Force Model)
    , ASICs으로 구분할 수 있습니다.2. 메모리형 반도체 산업산업구조 분석 (by. 5 Force Model)분석 내용ㆍ 신규 진출기업ㆍ 대규모 설비 규모가 필요하며 이를 2~3 ... . 로직형 반도체 산업산업구조 분석 (by. 5 Force Model)분석 내용ㆍ 신규 진출기업ㆍ 대규모 설비 규모가 필요하기 때문에 신규 진출이 쉽지 않음ㆍ 기존 기업의 기술력 ... 고 있기 때문에 언제든지 치킨게임에 돌입할 위험이 있습니다. 기업 차원에서 시장점유율을 확대하기 위해 발생할 수도 있고, 국가 차원에서도 산업의 육성을 위해 기존 기업 또는 신규
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.20 | 수정일 2020.07.21
  • [A+레포트]경영전략 팀과제 - 산업수명주기와 전략집단분석을 통해 알아본 사례분석(어도비& 엔시소프트)
    Life Cycle Model PC 온라인 게임산업 성장기 * 참고개념 MMORPG : 자신의 파티원들만의 개인적인 공간을 만들어 그들 만의 방식으로 플레이하는 방식이다 . 대규모 ... 사례분석 0 1. 게임시장 현황 0 2. 5 force model 의 한계 0 3. PC 산업산업수명주기와 시사점 0 4. 모바일산업산업수명주기와 시사점 0 5. 전략집단 ... Model 로 분석한 모바일 게임산업 M.E Porter 의 5 Forces Model 대체재의 위협 기존 산업간 경쟁강도 신규진입자의 위협 공급자의 교섭력 구매자의 교섭력 NC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,800원 | 등록일 2018.12.12 | 수정일 2018.12.27
  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    (??)설립일 : 1998년 11월총 매출 : 3조 2,140억원대표게임 : 던전&파이터, 리그 오브 레전드, 칠웅쟁패 등산업분야 : 온라인 게임텐센트는 중국 최대 규모의 인터넷 업체이 ... 의 전략이 있기 때문에 더욱 폭발적인 변화가 가능했다. 우리는 불과 10여년 전만 하더라도 우리에겐 지금의 게임문화는 전혀 새로운 문화였다. 그러나 현재의 게임시장은 어마어마한 규모 ... 로 시장이 확장되고 미래의 고부가가치 산업으로 급부상하였다. 이처럼 흥미로운 사실을 바탕으로 성공한 게임기업의 성공요인을 소비자 행동의 역사학적 관점을 통해서 살펴보도록 하자.Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
    경제학개론주제: 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 본론1. 과점 기업들이 협조하도록 만드는 유인2. 우리나라 과점산업 및 시장의 사례Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론시장은 공급자와 소비자의 입장에 따라 다양한 상호작용이 출현 ... 로 독점력을 행사하고자 하는 양상을 보이기도 한다. 때문에 과점 시장에서 생성되는 상품의 가격은 일반적으로 완전 경쟁 시장에 비해 높고 공급량은 적다. 생산 시설 규모에 대한 평균
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션
    하는 중국 기업중국 인터넷 콘텐츠 매출 및 산업의 가치규모 인터넷 콘텐츠 관련 2015년 매출은 2,909억 위안(약 48조원)이었으며, 2016년 약 4,000억 위안(약 66조 원 ... )으로 예측하고 있음 판권거래규모와 주변기기 판매량을 합산한 산업 가치는 2015년엔 4,200억 위안(약 70조원)을 돌파하 였고, 2016년에는 5,600억 위안(약 93조원 ... 으며, 애니/음악/개인방송/VR/e스포츠 등 새로운 콘텐 츠의 등장으로 산업 환경이 더욱 다양해지고 있음 1인터넷 산업 환경 2012년부터 2015년까지 크랙판 IP 모바일 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 넷플릭스 사업계획서(PPT + 대본)
    /22907?code=industry_trend 글로벌 OTT 시장 규모경쟁사 분석 분석 넷플릭스 , 디즈니 플러스 , 훌루 , 왓챠 https://post.naver.com/viewer ... /postView.nhn?volumeNo=23034665 memberNo=45709728Five-Force 분석 분석 기준 위험도 설명 새로운 참가자의 위험 적음 미디어 산업 ... 음 이래서 높은 가격 청구 x 공급자의 교섭력 낮음 수많은 공급 업체로부터 원료 구매 대체 제품의 위협 보통 유사 대체 서비스 기업 상승 경쟁적 라이벌 관계 높음 미디어 산업 가격 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.06.25 | 수정일 2020.06.29
  • 디자인과 문화, 이탈리아 디자인, 멤피스, 한국 60, 70, 80년대 디자인, 스칸디나비아 디자인 특징
    하고 있다- 그리스 문화를 흡수, 동화하고 로마시대 문화와 전통을 현실에 도입해왔다.- 오랜 역사와 전통을 가진 자동차 제조산업, 조선, 기계산업, 피혁 및 섬유제품, 화학제품 ... , 가구 및 조명제품 등의 분야가 발전했으며 특히 섬유, 피혁, 가구 등의 제품분야는 기업으로서 크지 않은 규모이지만 세계의 디자인 흐름을 리드하고 있다.-다수의 소규모 기업들로 구성 ... 된 섬유산업은 독창적인 기술과 디자인, 그리고 마케팅 전략으로 세계의 패션계를 선도하고 있는데 중소기업들은 조상의 가업을 이어받은 가족 중심의기업으로 오랜 전통과 역사가 축적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.04
  • 주식회사 카카오
    은 막강한 자본력을 앞세운 중국 게임업체들이 전세계 게임 시장 뿐 아니라 한국 시장도 진출하고 있어 경쟁이 심화되고 있다 . 음악부문 디지털 음악산업은 2004 년 음반산업규모 ... 를 추월한 이후 현재까지 지속적인 성장세를 이루며 국내 음악 산업규모를 키우고 있고 여기에 더하여 저작권법의 개정 , 시행 등 저작권 보호를 위한 환경이 변화되고 있어 향후 디지털 ... 기업 재무분석 주식회사 카카오목차 기업선정이유 기업소개 재무제표 분석 결론 참고문헌기업 선정 이유 4 차 산업혁명 시대를 향해가고 있는 현재에 맞게 최근 인공지능 , 사물 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.24
  • 중소기업성공사례카카오,카카오,카카오기업소개,카카오성장과시장지배력,카카오세계화전략,카카오SWOT분석
    명 2 억 명 1 억 명 카카오톡 출시 4 년 만에 약 27.5 배가 늘어난 직원 550 여 명 규모의 대형 IT 업체로 발돋움했고 카카오의 비약적인 발전은 카카오 게임하기 출시 ... 수 ( 단위 : 만 명 ) 카카오 종업원 수 ( 단위 : 명 ) 2014 2010.3 카카오게임 누적 가입자 수 2012.7 론칭 2012.11 2013.3 2013.11 4 억 ... 시장을 선점하고 있는 NHN 의 LINE 과 차별화를 두고 있다 .혁신 _ 카카오 플랫폼 카카오는 카카오톡의 압도적인 국내 가입자를 이용하여 카카오게임 , 카카오스토리 등의 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.07
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2025년 11월 09일 일요일
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