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"게임산업규모" 검색결과 2,021-2,040 / 16,393건

  • 단국대학교 경영졸업시험 마케팅 마케팅조사론 소비자행동론
    ③ 쟁에 의해 영향을 받는다. 기업간의 경쟁이 치열 할수록 산업의 수익률은 낮아질 것이다.③ 잠재적 진입자의 시장진출 위협정도가 낮다면, 즉 진입장벽이 높다면 산업의 수익률은 높아질 ... 것이다.④ 구매자의 교섭력이 강할수록 산업의 수익률은 낮아질 것이다.⑤ 원자재 공급자의 제품이 차별화되어 있거나 제품의 공급이 소수기업에게 집중되어 있어 공급자의 교섭력이 강할 ... 때 산업의 수익률은 낮아질 것이다.31. 마케팅의 기능을 상적(商的) 유통기능, 물적(物的) 유통기능, 조성(助成) 기능으로 구분할 때 물적 유통기능과 가장 관련이 깊은 것을 두
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2019.11.04 | 수정일 2023.05.24
  • 1. 모바일게임과 체감형게임 동향-14p
    과 같은 설비를 기반으로 하는 제품생산 산업이 아니기 때문에 실패에 대한 위험요소가 큰 산업이다. 시장의 규모에 비해 시장을 주도하는 게임은 소수의 제품으로 한정되며 수요의 불확실 ... 1. 모바일게임과 체감형게임 동향1-1. 모바일게임 동향1) 모바일 게임 정의모바일 게임(Mobile game)은 휴대 전화나 스마트폰, PDA, PMP 등의 휴대용 기기를 통해 ... (Handheld game)인 PSP나 닌텐도 DS 와 같은 게임전용 기기에서 즐기는 게임은 모바일게임으로 구분하지 않는다. 스마트폰 성능의 발전에 따라 스마트폰의 성능이 휴대용게임기와 비슷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 건국대 러시아와 cis지역의 이해 중간고사
    다. 러시아는 규모가 굉장히 큰 빅3안에 드는 에너지 공급자이다. 한국의 반도체산업들이 치킨게임의 승자가 된 것처럼 러시아도 치킨게임의 승자로서 등극할 확률이 높다. 러시아에는 현재 사용 ... 이 있어 현금이 바로 들어오기 때문에 빠른 속도로 성장할 수 있었다. 셋째, 워낙 규모가 크기 때문에 자원 치킨게임 시 승리할 확률이 높다. 따라서 앞으로 더 많은 자금을 확보 할 ... 의 특성 3가지1. 에너지 자원 의존 형 경제2. 소비시장의 구매력3. 산업화의 다양화 시도(초기경제)Ⅳ. 러시아의 중요성2+α1. 에너지 확보2. 에너지 협력-경제성장의 날개3. 제조
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.01.21
  • 경북대학교 '문화콘텐츠 기획론' 중간고사 (중요부분)
    에 따라 소비계층도 증가- 권력과 경제력이 다양한 계층을 퍼져 나감- ‘흥행’이 ‘이익’으로 연결된 수 있다는 가능성 때문에 ‘산업화’- 문화 창작의 ‘분업화’- 대규모 창작의 시도 ... 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 ‘능력’ 또는 ‘ 습관’의 총체1-3. 문화와 콘텐츠 산업- 영국에서는 문화산업을 창조적 산업이라고 부름1-4. 문화의 발전과 다양성- 문화 ... 는 다양성을 자양분으로 한다.3-1. 문화콘텐츠 산업현상- 21세기 문화의 시대는 산업적 측면에서 볼 때 ★원소스 멀티유스의 시대★ (OSMU-one source multi use)3
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 4,400원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.07.24
  • 자기소개서 ) 자기소개서, 생애학업과정 . 전공선택이유. 계획 또는 전망
    하는 그 어떤 매체보다 수익률이 높고 많은 사람들의 관심을 받고 있는 것은 게임 산업이다. 현재 그 어떤 산업보다도 큰 수익률을 가지고 있는 닌텐도 게임은 현재 많은 수익을 올리 ... 고 있고 한국과 일본을 이어주는 중요한 선이다.저는 닌텐도 게임에도 해박하며 일본의 닌텐도 게임을 한국어 버전으로 한글패치에도 참여한 경력이 있다. 특히 4차 산업시대에 순수학문 ... 가 너무나 잘 맞는 것이다! 그렇게 저는 일본어의 길로 들어서게 되었다.애니메이션을 통해 시작된 저의 일본어에 대한 관심과 사랑은 만화, 일본어 게임, 일본 닌텐도 게임으로 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.03
  • 1. 글로벌 게임 이슈-11p
    1. 글로벌 게임 이슈1-1. 세계 게임 이슈1) 세계 게임산업 이슈(1) 확률형 아이템, 신뢰성 논란과 전망□ 공정위, 확률형 아이템 표시 관련 제재 조치○ 유럽, 미국 등 ... 는 이용자 커뮤니케이션과 적극적인 피드백이 기반이 되어야 한다는 의견 제기- 게임 산업에서 소액결제와 확률형 아이템을 통한 수익이 큰 비중을 차지하고 있는 만큼 확률형 아이템 관련 ... 논란규모를 통해 보는 eSports 산업 현황 및 전망시장조사업체 뉴주(NEWZOO)에 따르면 글로벌 eSports 산업은 지난 5년간 매년 28%씩 성장하고 있으며 2017년 6억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 네오위즈
    기업분석SWOT분석마케팅전략향후전략수립INDEX1. 네오위즈 기업소개2. 온라인게임산업 동향분석3. 온라인 게임의 수익구조4. 네오위즈 SWOT분석(1) Strength (강점 ... 였고, 그 결과 지금은 모두가 인정하는 대한민국 최고의 게임포털이다.2. 온라인게임산업 동향분석“전세계 온라인게임 시장은 여전히 빠르게 성장하는 분야”① 온라인게임은 PC 기반의 멀티 ... 보다는 핵심 개발 기술 및 인재를 가진 게임 개발 업체들을 수직적으로 통합함으로써 회사의 규모 및 내실을 다질 수 있을 것이다. 또한 한 조직 내에서 계속해서 좋은 게임을 개발하기란 쉽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.01
  • '5G 초연결사회 완전히 새로운 미래가 온다' 중심내용 정리
    의 통신 서비스 외에도 IoT전용망, 교통 및 자율주행 자동차 통제망, 산업용 전용망 등 산업 전 분야에 다양하게 활용할 수 있으며, 철도망이나 재난망 등과 같은 공공 영역 ... 은 단순 노동 분야의 일자리 감소폭이 클 것이라는 예상이 일반적이다. 하지만 일자리의 변화 양상은 산업 구조에 따라 다를 수 있다.- 5G는 대용량 전송과 초저지연 기술로 완벽 ... 혁신이 경쟁 업체를 긴장하게 하는 이유는 새로운 질서를 만들기 때문이다. 늘 그렇듯 혁신은 게임 체인저이다. 아마존의 스마트 유통 혁신은 자신뿐만 아니라 시장도 바꿨고, 게임의 룰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.13
  • 단국대학교 졸업시험문제 마케팅
    ③ 홍에 의해 영향을 받는다. 기업간의 경쟁이 치열 할수록 산업의 수익률은 낮아질 것이다.③ 잠재적 진입자의 시장진출 위협정도가 낮다면, 즉 진입장벽이 높다면 산업의 수익률은 높아질 ... 것이다.④ 구매자의 교섭력이 강할수록 산업의 수익률은 낮아질 것이다.⑤ 원자재 공급자의 제품이 차별화되어 있거나 제품의 공급이 소수기업에게 집중되어 있어 공급자의 교섭력이 강할 때 ... 산업의 수익률은 낮아질 것이다.31. 마케팅의 기능을 상적(商的) 유통기능, 물적(物的) 유통기능, 조성(助成) 기능으로 구분할 때 물적 유통기능과 가장 관련이 깊은 것을 두
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2023.05.24
  • 카지노 산업의 이해
    되어 왔다.최근 카지노 산업은 관광객들을 유치하기 위해 게임만을 제공하는 것이 아닌, 다양한 볼거리를 제공하는 리조트 형태로 바뀌어가고 있으며 소비를 촉진시키는 중요한 관광활동 ... 때 국가재정의 90%를 카지노 수익에 의존했을 정도로 카지노 산업이 발달해 있다.모나코에는 모두 5개의 카지노가 있는데, 가장 규모가 큰 몬테카를로 카지노는 유럽 최대의 카지노 ... 카지노 산업의 이해목 차Ⅰ. 서 론- 카지노의 개념- 카지노의 유래Ⅱ. 본 론- 한국의 카지노- 세계의 카지노- 카지노 산업의 효과- 카지노 산업의 문제점Ⅲ. 결 론- 해결 방안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.18
  • 중국의 it 산업 현황과 중국사회에 끼친 영향
    부흥을 위한 노력을 기울였고, 이러한 노력으로 현재 중국은 IT 산업 강국으로 발전하게 되었다.중국은 2014년 기준 IT 시장규모가 4,072억 달러로 전 세계 IT 시장 ... 는 산업들에 대해 알아보도록 하겠다.2-1. 디지털경제디지털경제는 2018년 약 31조 3,000억 위안(약 5,437조 7천억 원) 시장규모로 GDP의 34.8%에 달하는 중국 ... IT 산업에서 가장 큰 규모를 가지고 있는 산업이다. 여기서 디지털 경제는 디지털화 된 모든 경제활동을 말하는 것으로(인터넷쇼핑, 모바일결제, 모바일 금융 등) 중국의 디지털경제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.25
  • 콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기
    콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기1. 산업 분류시장을 분류하는 것은 상당히 창의적인 작업이다. 고객을 어떻게 정의하느냐에 따라 완전히 다른 게임이 된다. 예를 들어, 미국 ... , 배급업, 공연업 등. 영화 산업: 제작 및 지원·유통업, 비디오 제작 및 유통업 등. 게임 산업: 게임 제작업, 배급업, 유통업 등. 애니메이션 산업: 애니메이션 제작업, 유통업 ... 자고, 유저가 여자다. 다이슨에게는 필립스가 경쟁사가 아니라 발렌타인데이의 향수가 경쟁자다. 고객을 제대로 정의해야 한다.콘텐츠 산업을 분류하면 다음과 같다. 한콘진에서 분류한 바
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.01
  • 넥슨
    하이인규 규정 강화)- 온라인 게임시장 경쟁 심화- 낮은 출산률로 인한 게임유저 감소7. 넥슨 마케팅전략 연구온라인 게임 산업 규모가 커지고 시장이 팽창함에 따라 게임 퍼블리싱 ... 기업분석과마케팅전략INDEX1. 넥슨 NEXON 기업소개(1) 기업개요(2) 기업철학2. 넥슨의 성공요인3. 넥슨 주요 수익모델4. 게임산업분석5. 시장현황분석 (5 Forces ... 적으로 유통. PC방 영업 전담인력이 따로 있고 담당자별로 로컬지역 배정.(3) 부가사업- 모바일 , 라이센스사업, 광고/PPL 등 다양한 부가사업 진행4. 게임산업분석현대인이 접하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.30 | 수정일 2019.05.03
  • Line의 일본 진출 성공 사례, 기업개요/일본시장분석/주요서비스/성공전략/시사점을 중심으로 한 개요
    의 특성1) 일본시장의 일반환경1인당 GDP는 약 3만여 달러, 인구는 약 1억 3천만명, 한국과 교역량은 연간 860억 달러2) 일본 모바일 시장 현황세계 최고 규모의 시장 ... Mobile Application 시장의 경우 게임의 수익량이 눈에 띄게 높았으며 게임을 제외하면 LINE이 수익량 2위3) 일본 모바일 시장의 주요 특성국토의 91%가 도시화 진행 중 ... 을 들이고 있으며 이를 캐릭터 산업에 활용2) LINE Pay : 향후의 라인을 가늠할 핀테크2015년 가장 집중한 사업분야로 당분간 이를 중점으로 한 사업이 전개될 예정모바일 결제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.19
  • 여성향게임의 자료조사
    모바일 쇼핑이 여성들의 주도하에 성장하고 있음을 보여주고 있다.게임산업도 이와 무관하지 않다. 게임시장의 트렌드가 PC온라인, 콘솔 등에서 모바일게임으로 변화하면서 여성 소비자 ... 유저 숫자가 증가하고 취향도 다양해지면서 지금은 이를 반영한 다양한 장르의 여성향 모바일게임이 시장에 출시되고 있다. 특히, 일부 여성향 게임의 경우는 대규모 업데이트 때마다 매출 ... 된 몰거에는 잘 알려지지 않았지만, 본격적으로 스마트폰의 시대가 도래하면서 이 '여성향 게임'의 주된 고객층의 규모가 드러났기 때문이다. 실질적으로 여성 유저들은 이미 게이머의 적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.24
  • 160517 산업정책론 특강 문화산업
    성장세, 한국은 상대적으로 규모가 협소하지만 미국 일본 중국 독일 영국 프랑스 캐나다에 이어 국제 7위 수준(한류의 영향으로 세계적 위상 상승)한국의 문화콘텐츠산업점유율 7위싸이 ... 산업 매출액(국내) 상승세세부산업별로는 출판이 큰 비중 차지, 만화 부문은 아직 협소하고 음악과 게임은 수출에서 더 강세 보임콘텐츠산업 수출액 역시 상승세수출에서의 비중은 게임 분야 ... 문화향유 확대연관 산업에 긍정적 기여- ★(타 산업에 비해서 상대적으로) 대규모 자본 또는 설비가 필요하지 않음- 경험재 : 같은 경험을 해도 이에 대한 효과가 개인마다 다름, 경험
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    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.07
  • 1. 게임트렌드와 게임산업 실태-12p
    1. 게임트렌드와 게임산업 실태1-1. 게임트렌드 및 게임산업 실태조사1) 게임트렌드(1) 포트나이트(Fortnite)의 탈 플랫폼 정책최근 게임업계에서는 ‘포트나이트 ... 은 매년 점점 더 성장하는 산업으로 이어지고 있다. 시장 조사 기관인 뉴주(Newzoo)가 집계한 자료에 따르면 2018년 모바일, PC 및 콘솔 게임의 전 세계 매출은 1,380 ... 하고 있다. 플랫폼은 보안체계가 잘 갖춰지지 않은 중소규모게임 개발업체에게 안정성을 부여할 수 있다는 장점을 가진다. 특히 최근 모바일 게임 분야에서의 해킹 공격의 수가 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 경희대 체육문화사중간고사 정리
    , 사냥 등으로 생계유지소규모적, 지방적 수준의 스포츠나 게임- 2단계 밴드 스포츠 : 1단계 군 공동체가 집합된 부족사회, 수렵 채집 외 목축과 미개 농경1단계와 구조나 기능적인 면 ... 의 교육 ? 생존을 위한 교육 : 사냥, 고기잡이, 전투를 위한 교육- 놀이활동과 생산 활동의 경계 명확 X, 전사의 자질을 기르기 위한 교육3. 원시시대의 신체문화와 스포츠 ? 게임 ... , 스포츠, 무용 등이 존재함 (종교적으로 중요 요소)- 여가를 추구할 시간 => 놀이 및 스포츠도 문화의 구성요소로 발달- 게임 : 궁술, 후프, 장대, 링, 핀 등으로 표적
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.23
  • 사행산업의 특징, 장단점 및 관리․감독의 개선방안
    하나는 점차 규모와 범위가 확대되고 있는 사행산업과 관련된 문제를 어떻게 극복하느냐이다. 이 문제는 다양한 관점에서 조망하고 정의할 수 있으나, 먼저 도박중독 문제의 대상 분석 ... )이 시작적은 돈을 베팅해서 큰돈을 벌 수 있다는 기대심리를 갖도록 하므로 사행성을 가지며, 게임을 하기 위해서 크기에 상관없이 위험을 감수하는 속성을 가짐자극 추구성사행산업의 생리 ... 으로 1차 진입장벽이 존재하여 그 게임방식에 따라 2차적 영업규제를 받고 있다. 이처럼 사행산업을 대부분의 국가에서 국가가 관리하는 이유는 그 위험성에도 불구하고 첫째, 사행산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.01.30
  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    1. 이동통신의 탄생과 발전과정2. 휴대폰의 역사와 융합 매체로서의 발전과정3. 국내 이동통신 산업의 역사와 발전과정4. 세대별 이동통신의 기술 및 첨단 기술과 융합되는 현황 ... 하고 다닌다.: Air time의 장난감이다.·어플리케이션의 성격: 정보형-뉴스형태의 어플, 유용한 정보제공: 오락형-게임 다운로드 1위 콘텐츠: 생활형-지속적으로 사용할 수 있 ... 기, 게임, 친구와 채팅 등 온라인에서 할 수 있는 모든 것이 가능함신개념TV용 어플리케이션∙플레이마켓에 있는 콘텐츠들을 실시간 시청할 수 있는 장점∙여러 가지 포털 콘텐츠 회사와의 연동
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
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2025년 11월 04일 화요일
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