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한국 캐릭터 산업의 발전가능성과 한계점

*민*
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최초 등록일
2019.12.14
최종 저작일
2019.12
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목차

Ⅰ. 서 론
1. 캐릭터 산업이란
2. 현황

Ⅱ. 본 론
1. 발전 가능성
2. 취약점

Ⅲ. 결 론
1.해결방안
2.총론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

캐릭터 선호도에서 카카오 프렌즈가 뽀로로를 제치고 1위를 하였다. 어린이들에게 동질감을 느끼게 하고 상상속의 얼음나라를 보여주는 뽀로로는 많은 어린이들을 열광 하게 만들었다. 하지만 시대가 변화하고 SNS가 발달함에 따라 캐릭터들이 생활 속에서 소비자들에게 밀접하게 다가왔다. 따라서 캐릭터를 소비하는 연령층이 자연스럽게 확대되었으며 선호되는 캐릭터의 이미지가 바뀌었다. 카카오 프렌즈의 무표정한 침울함이나 직장 내 과로 등 애환을 표현하는 모습은 아기자기한 외형으로 영/유아 캐릭터인 뽀로로와 달리 폭넓은 소비층을 확보했다. 캐릭터는 어린이에서 어른들까지 생활 속에서 많은 영향을 주고 있고 일상의 한 부분이라고 말해도 과언이 아니다. 이런 사례들을 바탕으로 캐릭터 산업의 발전 가능성을 알아보고 현재 캐릭터 산업의 취약점을 분석, 해결책과 캐릭터산업이 지속적으로 발전하기 위한 방향을 제시하고자 한다.

1. 캐릭터 산업이란?
캐릭터 산업은 캐릭터를 창작해 영화나 애니메이션·게임·상품 등에 적용하거나 활용함으로써 일반 소비자에게 파급 효과를 주는 고부가가치 차세대 전략산업이다. 만화와 그림 등을 표현수단으로 창출되는 고도의 창작능력과 기획력 확장력 지닌 산업이다. 그 자체로 경제적인 효과가 막대하며 비디오 게임과 출판·영상산업, 일반 제조업 등과 결합해 거대한 시장을 형성하는 등 산업적 연관과 파급효과가 뛰어나다.

2. 캐릭터 산업의 현황
국내 캐릭터 산업의 규모가 2005년 2조 759억 원에서 2016년 11조 662억 원으로 10년 간 약 5배 증가했다. 2005년 ‘뽀통령’ 이라는 별명을 얻은 '뽀로로‘가 등장하면서 매출이 전년대비 119.2% 증가하여 캐릭터산업의 성장에 크게 기여하였다. 이후 정체기에 머물렀으나, 스마트폰 문화가 정착되고 2011년 <카카오 프렌즈>와 <라인 프렌즈>의 이모티콘 출시 이후로는 매출이 지속적인 성장세를 나타내고 있다.

참고 자료

한국콘텐츠진흥원, 2017 캐릭터 산업백서, 2018.5
한국콘텐츠진흥원, 2006 캐릭터 산업백서 요약본, 2010.10
한국콘텐츠진흥원, 콘텐츠산업통계 제4부 캐릭터산업, 2013.2
한국저작권보호원, 2017년 불법복제물 유통 실태 발표, 2018.6
황세연, 캐릭터산업에서의 OSMU에 관한 전략연구, 2012
윤승혁, 국내 캐릭터 산업의 국제 경쟁력 제고를 위한 방안 연구, 2011
통계청(http://kostat.go.kr/portal/korea/index.action)
DART(http://dart.fss.or.kr)
한국컨텐츠진흥원(https://www.kocca.kr)
한국저작권보호원(https://www.kcopa.or.kr)
서울경제(https://www.sedaily.com/NewsView/1OEPHD0S69)
중앙일보 (https://news.joins.com/article/23052314)
연합뉴스(https://www.yna.co.kr/view/AKR20170418172300033)
한국경제TV
http://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read?articleId=632015060552300)
조선일보 http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2009/04/10/2009041001147.html)
*민*
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