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"3차원/네트워크 게임 기술" 검색결과 141-160 / 725건

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    최신시사 일반상식 문제 80
    을 줄이면서 오염물질이 발생하는 것을 방지하거나 발생빈도를 축소하는 환경기술.45. BIM : 평면도면 설계에서 나아가 3차원 입체모델링을 이용한 건축설계.46. 미닝아웃 : 자신 ... 을 자신의 취향대로 다시 수정하는 소비자.48. 메타버스 : 초월을 의미하는 접두사 메타와 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로, 현실과 가상이 공존하는 3차원(3D)세계49. 보 ... 끝나는 상황.52. 캄테크 : 센서와 컴퓨터, 네크워크 장비 등을 보이지 않게 탑재하여 평소에는 존재를 드러내지 않고 필요할 때 사용자에게 편리한 서비스를 제공하는 기술.53. 4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.24
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    [A+자료] 컴퓨터의이해 중간과제물 - 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라
    까지 가능한 3차원 가상세계로, 사물인터넷과 같은 ICT기술을 결합하여 사람이 느낄 수 있는 감각을 총동원하여 현실감을 극한으로 끌어올린 미디어 서비스를 의미한다. 메타버스가 주목받 ... Research Institute, SERI)에서 도입한 2G 플롭스 급의 Cray 2S 시스템으로, 당시 중앙기상대의 일기예보, 3차원 한반도 지도 제작, 국산 자동차 및 항공기 ... 가량 향상된 세계 첫 네트워크 기술을 적용한 ‘SSD’ 시스템을 개발하는 등 반도체 메모리 분야를 선도하고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.10 | 수정일 2023.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고
    할 수 있는 기술만이 실효성을 갖는다. 셋째, 3차원의 공간 안에 놓인 것이다. 즉 화면 안에서 2차원적으로 구성되는 것은 증강현실에 속하지 않는다.증강현실 가운데 가장 이슈 ... 다. 사물이 특정 대상과 그 주변의 정보를 습득하는 기술을 가리킨다. 둘째는 네트워크 인프라이다. 사물과 사물, 혹은 사물과 인터넷이 연결되는 기술을 가리킨다. 셋째는 서비스 인터페이스 ... 멀티미디어개론주제: 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. 서론
    을 포함한 공간 컴퓨팅을 위한 망으로 간주된다. 이론적으로 5G는 4G보다 20배, 6G는 4G보다 1,000배 빠른 속도를 제공함으로써, XR 기기를 통해 3차원 360도 콘텐츠 ... 의 정확 5G와 6G 네트워크는 3D 콘텐츠 스트리밍과 같은 고대역폭, 저지연 통신을 가능하게 해 공간 컴퓨팅 기기의 효율을 높일 것이다. 이는 기술적 인프라가 공간 컴퓨팅의 일상 ... 가 기술을 경험하는 방식에 혁명적 변화를 가져올 것으로 보이다. 이 장치는 전통적인 2D 스크린에 구속되지 않는 3D 공간에서의 작업과 상호작용을 가능하게 한다. 이는 디지털 세계
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 컴퓨터의이해 ) (가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라. (나) 메타버스에 대하여 설명하라. (다) 마이크로프로세서에 대하여 설명하라. 2. 컴퓨터에서 데이터의 입출력 방식
    를 뜻하는 버스의 합성어다.② 현실세계와 같은 3차원의 가상세계로 사회, 경제, 문화 활동이 이루어진다.③ 아바타를 이용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데에만 쓰지 않고 현실과 같 ... 고문헌(가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.홈네트워킹① 생활 기기를 네트워크로 연결해 집 안팎에서 제어할 수 있는 시스템이다.② 냉장고, 전자레인지, 에어컨 등의 제어 ... 은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다.④ 초고속 인터넷이 상용화 됨에 따라 가상현실과 증강현실 기술이 비약적으로 발전하여 같이 주목받게 되었다.(다) 마이크로프로세서에 대하여 설명
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08
  • [인터넷과정보사회 기말과제 2022년] 메타버스, 일하는 방식을 바꾸다 보고서를 요약하고 자신의 생활 및 업무에서 메타버스를 활용하여 변화시킬 수 있는 방법에 대하여 6000자 정도로 작성하시오.
    Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 등장한 용어로서 자신을 대리하는 아바타(Avatar)를 통해 활동하는 3차원(3D) 가상세계를 의미한다. 사람이 자신의 아바타 ... 를 조정한다는 점에서 메타버스는 게임과 비슷하다. 그러나 앞으로의 상황과 해야 할 일이 사전에 프로그래밍된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조 ... 는다는 점 등이 게임과 메타버스의 차이점이다.메타버스는 현실 세계를 동일하게 또는 변형해서 구현하는 목적으로 온라인 공간을 활용한다. 학교?회사?공연장?공원 등 여러 사람이 모이는 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된
    , 우주를 뜻하는‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 현실세계를 구체적으로 반영하여 융합된 3차원 온라인 가상공간을 뜻한다. 참여자는 디지털 캐릭터인 아바타를 통해 온라인 가상 ... 적인 활동을 할 수 있기 때문에 기술적, 객관적인 정보를 전달하거나 상호작용하는 것에서 나아가 비디오게임, 피트니스 등의 문화적인 엔터테인먼트 활동에서도 효과적으로 작용할 수 있 ... 한 사회라고 정의할 수 있다.② 멀티미디어를 포함한 뉴미디어 기술이 우리 생활을 급격하게 변화시키고 있고, 현재 인터넷은 정보의 검색에서 벗어나 새로운 기술과의 접목으로 새롭
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와 예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석
    차원 프린팅 등 4차 산업 혁명의 핵심 기술들이 사람들의 생활에 미치는 영향과 취미 활동에 미치는 영향 역시 심도 있게 파악할 수 있어야 할 듯 하다.IV. 참고문헌매일경제, "답답 ... 네트워킹 계정에 게시하는 것)”이 덩달아 널리 확산되었을 정도로 젊은 세대들 사이에서 등산의 인기가 폭증하였다.지금도 인스타그램, 페이스북, 블로그, 유튜브 등 다양한 소셜 네트워크 ... 으로 완전히 정착할 것으로 보임: 따라서 여러 종류의 실내 취미 활동(볼링, 게임, 영화, 공연 등)은 쇠퇴하고 아웃도어 취미 활동으로 이를 대신하고자 하는 사람들이 대세로 자리잡
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해 보세요.
    에서 3차원 동영상을 통해 생활하면서 마치 현실세계와 같은 느낌을 갖는 현실과는 전혀 다른 것이다. 그것은 인공현실(artificial reality), 가상환경(virtual ... )은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등 ... Reality이란 뜻으로 줄여서 흔히 우리가 많이 쓰는 VR이라고 부른다. 그래서 가상현실이 가장 많이 쓰이는 분야는 주로 게임이다. 아무래도 컴퓨터로 만들어 놓은 가상세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.13
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    디즈니는 컴퓨터 그래픽으로 영화 (Tron, 1982)을 만들어 컴퓨터 그래픽 기술로 영화를 만드는 기술을 선보였다. 1994년 디즈니는 에 이르러서는 3차원 애니메이션 기술 운용 ... 과 다양한 성격의 동물에 대해 이야기하기 시작하였다. 1995년 3차원 애니메이션 기술 역사상 획기적인 작품이 나왔고, 세계 최초로 컴퓨터로 제작한 3차원 애니메이션 가 탄생 ... 려고 한다.Ⅱ. 다양한 디지털 콘텐츠 활용 사례1. 게임게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 ‘흥겹게 뛰다’라는 뜻을 가지고 있다. 게임은 유희
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    MUVEs는 컴퓨터 온라인 네트워크 기반으로, 사용자가 사람 형상이 재현된 아바타를 통해 몰입형 3차원 환경에 접속하게 하는 일종의 대체환경이다. 이것은 3차원 공간에서 사람 형상 ... : 스마트 시티란 발전된 정보 통신 기술을 이용하여 도시의 주요 기능을 지능형으로 네트워크화한 첨단 도시이다. 스마트시티라는 개념은 사용된 기술이나 연결성 기술의 종류에 따라 정의 ... 이 갖는 흥미와 재미 같은 장점을 최대한 살리면서 학습 요소를 게임에 적용하는 것이 특징이다. 이것은 단순한 지필게임(paper-and-pencil game)부터 복잡한 역할게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근의 컴퓨터 응용기술들을 구체적으로 설명하고, 본인이 생각하는 미래 방향
    기술이다. 즉, 현실의 사물, 이미지 또는 배경에 3차원 가상 이미지를 결합하여 하나의 영상으로 보여주는 기술을 의미한다. 증강현실(AR)은 가상현실(VR)에 비해서 더욱 현실 ... 감이 뛰어나다는 특징이 있다. Head Mounted 3차원 디스플레이를 시초로 연구되었고, 증강현실 기술 적용을 위해서는 중력 센서, GPS, LBS 시스템, 증강현실 앱, IT ... 처럼 느끼도록 하는 기술이며, 3차원 그래픽 속에 사용자가 물리적으로 빠져 들어가는 것 같은 시각적 감각을 제공하는 기술이다. 가상현실의 화면은 실 상황이 아닌 오직 만들어진 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.02 | 수정일 2019.10.04
  • [공짜 무료 A+시험자료]스마트사회와 IT- 중간고사 요약정리
    사물이 지능화,네트워크화되고 공공서비스혁신,국가전반의 경쟁력 제고‘지능형사회’#스마트사회 핵심기술요소유비쿼터스/컨버전스/인공지능#스마트사회 변화 동인네트워크 및 모바일 기술 / 지능 ... 화기술(지식제공)/ 소셜화트랜드#유비쿼터스 (마크와이저)시간과 장소에 구애받지않고, 언제어디서나 네트워크에 접속#유비쿼터스 컴퓨팅모든시스템을 컴퓨터로 제어, 사용자는 느끼지못하 ... 유비쿼터스영상회의 시스템제2장 최신 IT기술#스마트사회특징 : 이동성 , 내재성1.사물인터넷- 사물간에 상호소통 , 센서기술,네트워크기술,인터페이스기술2.인공지능- 인간의 지능적인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2018.12.30
  • 한양대학교 문화기술과 사회변동 족보
    -Screen의 개념을 설명하십시오(배점 20점).하나의 멀티미디어 콘텐츠를 N개의 기기에서연속적으로 즐길 수 있는 기술N은 Network를 의미하기도 함2. 증강현실과 가상현실의 가장 큰 ... 차이점은 무엇입니까?(배점 20점)증강현실은 모든 환경을 컴퓨터 3차원 이미지로 제작하는가상현실과 달리, 현실영상 위에 가상의 정보가 중첩됨으로써현실감이 향상3. 감성공학이 무엇 ... )① 서비스② 망(네트워크)③ 소비자④ 사업자6. 다음 ( )에 공통으로 들어갈 단어는 무엇인가?(배점 5점)세계는 창조 산업과 문화(창조) 기술이 이끄는 (창조 경제) 시대로 전환 중
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.28 | 수정일 2020.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)
    공간을 활용함으로써 가상세계 구성에 필요한 3차원적 모델링의 부담을 줄인 기술이라 할 수 있다. 그러나 사용자의 이동과 주변의 환경 변화에 대응해 실시간 정보 및 컨텐츠를 제공 ... 수 있다.(2) 유무선 통신 & 네트워크 인프라IP를 제공하는 방법이나 무선통신 모듈을 탑재한느 방법으로 사물이 인터넷에 연결되도록 해주는 기술이다. 이더넷으로 대표되는 유선통신 ... , 미들웨어, 웹서비스와 같은 다양한 기술로 활용된다.(4) 보안유무선 네트워크와 첨단 기기 및 센서, 사물-사람-장소에 대한 데이터 등 사물인터넷 구성요소에 대한 해킹이나 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.17
  • 가상현실 기술의 개념과 활용사례
    환경으로부터 제공되는 시각적인 정보를 완전히 배제하고 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감을 주는 체험이 가능하게 하는 기술이다. 이를 통해 실제와 유사 ... 다.(1) 교육 및 안전을 위한 트레이닝한국전력연구원은 VR 변전소 개발하여 3차원(3D) 로드뷰 기술을 적용하였으며 감시·제어 시스템 도입하였다. 한국서부발전의 경우 VR/AR 가상 ... 훈련시스템 개발하여 3차원 입체영상에서 VR장비를 통해 훈련생이 발전소내 장비 및 시설을 가상으로 사용할 수 있는 시스템 개발하였다. 현대중공업 역시 VR 트레이닝 시스템 도입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 개론 - 연습문제(8~13장)
    층 외에 ( )을 가지고 있다.컴퓨터를 통한 ( )은 2차원이나 3차원의 엄청난 양의 영상 정보를 처리해야 한다.3D 프린터는 입체를 만드는 방식에 따라 적층형과 ( )으로 구분 ... 한다.사물인터넷을 구현하기 위한 요소기술로는 사물과 주위 환경으로부터 정보를 얻는 ( )기술, 유무선 통신 및 네트워크 인프라 기술, 융합하는 서비스 인터페이스 기술, 그리고 보 안 ... , 기본 키로 구성된다.()관계형 데이터 모델에서 데이터는 3차원 테이블 형태로 표현된다.()릴레이션에서 투플들의 순서는 중요하지 않다.()관계형 데이터베이스는 릴레이션, 투플
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.06.13 | 수정일 2019.09.04
  • [청소년문화] 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해보세요.
    , 그리고 사이버 문화적 입장 등에서 다양하게 정의되어 왔다.먼저 기술 중심적 정의는 "이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용할 수 있도록 해 주는 투구형(head ... "현실세계에 '필적(parallel)'하는 탈육체화된, 그리고 점진적으로 네트워크화되고 있는 시각적 '세계', 즉 사이버스페이스에 접근할 수 있는 기술적 수단"으로 규정 ... 랜드는 3차원 이미지를 구현하는 컬러 영화를 개발, 이는 1954년 와이드 스크린 시네마스코프로 이어졌다. 이와 비슷한 시기인 1956년 모튼 하일리그(Morton Heilig
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.12.10
  • 가상기술의 학문적 가치 및 학제 가능성의 연구
    구현기술이다. 가상현실 기술의 정의는 다음과 같다, ‘컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 ... 에서는 가상 기술이 다양한 기술과 접목되어 새로운 응용 분야를 파급한다. 구체적으로는 정보통신 분야의 다양한 기술이 융합된 게임 기술이 교육, 문화, 국방 등의 다양한 분야로 파급 ... 공학의 협력인 MMORPG(다중 접속 역할 게임)과 SNS(소셜 네트워크 서비스)이다.이러한 사례들은 현대 사회에서의 요구되는 인문학과 공학을 통합을 열어주는 길이 된다. 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.26
  • 상황인식 관련 기술(RFID, VR, AR)
    [Ubiquitous Sensor Network] (1) USN 의 개념 필요한 모든 사물에 전자태그를 부착해 (Ubiquitous) 사물과 환경을 인식하고 (Sensor) 네트워크 ... (Network) 를 통해 실시간 정보를 구축 , 활용토록 하는 통신망 . USN 개념도1. 상황인식 기초 기술 2) USN[Ubiquitous Sensor Network] (2) 지그비 ... 는 역할을 하며 , 대량의 데이터와 컴퓨팅 기술을 활용해 심층신경망 (Deep Neural Networks, 링크 ) 을 구현 심층신경망의 기본적인 원리는 인간 두뇌의 연결
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.17
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2025년 10월 21일 화요일
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