[청소년문화] 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해보세요.
- 최초 등록일
- 2019.12.10
- 최종 저작일
- 2019.10
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소개글
청소년지도사 과제입니다.
제가 직접 여러 문헌들을 참고하여 작성하였으며,
청소년문화 과목 과제에서 90점 이상을 받았습니다.
조금이나마 도움이 되길 바라며, 파이팅입니다!
목차
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본문내용
가상현실(virtual reality)이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 이는 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. '가상현실'이란 용어는 1989년 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 고안되었지만, 그것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술 중심적 입장, 경험 중심적 입장, 그리고 사이버 문화적 입장 등에서 다양하게 정의되어 왔다.
참고 자료
김대호, 「네이버 지식백과」-“가상현실”, 두산백과, 접속일자2019.07.01,
https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1164836&cid=40942&categoryId=32828.
이재현, 「네이버 지식백과」-“가상현실”, 커뮤니케이션북스, 접속일자2019.07.02,
https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1526241&cid=42171&categoryId=42180.
김대호, 「네이버 지식백과」-“가상현실”, 커뮤니케이션북스 , 접속일자2019.07.02,
https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3581915&cid=42171&categoryId=58698.
송은지 (2018).「가상현실 산업 분석 활성화 방안에 관한 연구」, 한국정보통신학회논문지, Vol.22, No. 4, pp.657.