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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,481-1,500 / 4,309건

  • 대중문화와 인터넷 보고서(사진도 포함되있으며 교수님께 에이쁠 받은 보고서입니다)
    고 즐길달했다. KT 경제경영연구소 발표에 따르면 2015년 올 한해 웹툰 시장 규모는 3000억 원대에 이를 것으로 전망했다. 네이버, 다음 등 포털에서부터 카카오페이지 등 모바일 ... 스마트폰의 등장으로 인해 대중문화의 패러다임이 바뀌기 시작했다. CD등 음반 중심의 대중음악은 디지털 음원 시장으로 재편되고 TV 프로그램 역시 TV 수상기가 아닌 웹, 스마트폰 ... , 태블릿PC 등 언제 어디서나 볼 수 있는 플랫폼으로 변화하기 시작했다.디지털 카메라나 간단한 웹 저작도구의 발달은 이전까지 대규모 자본과 인력을 필요로 하던 영화나 방송 프로그램
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.09.27 | 수정일 2017.04.07
  • 모바일 앱에 대한 불법적 이용과 그 해결방안
    , 사진, 인터넷) 높은 가격과 작은 시장, 일정하지 않은 품질 때문에 사용량이 크게 급증하지 않음. 모바일 회사 : 벨소리, 배경화면, 게임, 어플리케이션 다운로드 서비스 ... 현대사회와 매스컴 : 모바일(Mobile)목차1. 모바일의 역사2. 어플리케이션2-1. 어플리케이션의 정의2-2. 어플리케이션의 활용3. 어플리케이션 장터3-1. 앱스토어3-2 ... 으로 인식. #이 시대에 모바일로 음성통화 외에 많은 것을 할 수 있다는 것을 알게 됨.피쳐폰시대 -1998~2008. 음성통화, 문자 메시지, 간단한 게임. 다양한 어플리케이션(음악
    리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.05.29
  • 컴퓨터의이해
    의 발전2000년대에 들어서면서 모바일 시장의 급성장으로 휴대폰의 보급이 보편화 되었다. 2008년 애플이 휴대폰의 새로운 방향을 제시하는 ios 운영체제의 스마트 폰을 내 놓았고 우리 ... 에 이 키보드에 문자, 숫자 또는 특수 문자를 입력하면 내부적으로 0과 1의 2진수로 변환되어 기억된다. 화면에 나타난 각종 그림이나 자료의 위치를 지적하는 마우스, 게임 등에 많이 ... :diskette 이라고도 한다) 기억장치는 속도와 용량면에서는 뒤떨어지나, 가격이 저렴하고 간편하여 소규모의 컴퓨터에 많이 이용되고 있다.자기테이프 장치는 외부기억장치로서 비교적 값
    방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.06
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    ) - 기회T(Threat) - 위협게임하이인수, FPS 게임 개발력 확보게임 배급사로서 생산과 소비의 중간 역할③ 온라인게임 사용자층의 확대 가능성④ 모바일게임 시장의 꾸준 ... 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 비롯해 부분 유료화 시스템을 만들어낸 ‘퀴즈퀴즈’, 국내 2세대 MMORPG 시장을 열었다고 평가받는 ‘마비노기’, 대표적 캐주얼게임인 ‘크레이지 ... 는 게임들을 선보이고 있다. 캐주얼 게임시장의 신호탄인 인터넷 아케이드 장르의 ‘크레이지 아케이드 비엔비’, 온라인 RPG에서 최초로 시도된 2D 사이드 스크롤 방식의 ‘메이플 스토리
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 모델에이전시 시장현황조사와 사업성검토 PPT 16쪽
    되어 또 다른 이익을 창출하게 되므로 , 회사 설립 이전에 사업규모 구체적인 설정과 시스템 구축이 모델사의 경쟁력에 중요한 영향력을 미칠 것임 .8 1. 시장현 황 다 . 시장규모 ... ↑ 2010 년 방송미디어별 광고시장 규모 ( 표 출처 : 오완근 / HS 애드 Comm. 전략연구소 소장 / 광고시장 2010 년 결산 및 2011 년 전망 ) -2010 년 ... 방송광고 시장 규모는 5.9%. 높은 경제성장률 , 소비자의 소비회복 , 남아공 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트 , 기업들의 마케팅 비용 증가 등으로 인해 2009 년 대비 큰 폭
    리포트 | 16페이지 | 10,000원 | 등록일 2015.02.03
  • 중국의 저우추취 전략 / 저우추취 / 저우추취 정책
    붙여넣기 전략으로 시장 방어에 성공했으나, 컴퓨터 산업의 경우 HPQ 같은 규모의 경제를 갖춘 글로벌 기업의 공세는 그치지 않고 있는데 중국 컴퓨터 업계를 평정해 고성장을 구가 ... Mobile과 같은 중국의 선두 기업들도 시장을 선도할 만한 제품 개발 역량을 확보하지 못한 상태이며, 한국 기업이나 로컬 디자인 업체에게 의존하고 있습니다. IT산업의 경우 ... 는 달러를 바탕으로 어떤 면에서는 진짜 알짜기업을 하나씩 하나씩 먹어가고 있습니다. 한국의 게임회사인 엑토즈 소프트 지분을 인수해 중국 최대의 게임소프트웨어 회사로 부상한 산다(盛大
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    E-비지니스 성공사례 - 넥슨
    기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내 외 우수 게임들을 유통함은 물론 개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴 및 지원하고 있다.이게임 개발 및 서비스 이외에도 게임 개발 ... 및 온라인 게임 시장 성장- 국내 초고속 인터넷 서비스 가입자가 220만명을 넘어서면서 서비스경쟁도 초고속으로 치닫았다. 이렇게 컴퓨터의 사용이 급증함에 따라온라인 게임 산업 시 ... 장이 발달했고 넥슨은 이러한 온라인 게임시장성장을 미리 분석하여 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 개발하였고, 이를 기반으로 현재까지도 다양한 종류의 온라인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.01 | 수정일 2018.04.04
  • 엔씨소프트 서비스마케팅
    ··························································온라인 게임시장의 변화에 따른 게임업계 순위의 변동[그림-4 2012 대한민국 게임백서]스마트폰과 태블릿PC 사용자 수의 급격한 증가로 모바일 게임 산업이 확대되면서 온라인 게임 ... 고 있는 모바일게임개발에 치중하고 있다. 당장의 실적과 생존을 위해 바로 써먹을 수 있는 게임시장에 내놓고, 남이 잘 만들어놓은 게임을 사들여 서비스하는 것이 옳다는 판단을 할 ... 산업의 성장률에 영향을 미치고 있다.[그림-5 게임조선 김상두 기자의 기사]온라인게임을 중심으로 사업을 펼쳐온 기업의 가치가 큰 폭으로 하락하고, 모바일게임 사업에 직간접
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    ,임기도 계속 시장에 발매되고 있어 이에 따른 온라인용 게임컨텐츠도 각 메이커로부터 발매될 것으로 기대되고 있다. 이들 요인을 고려해 시장 규모는 14억 엔으로 전년대비 55.6 ... 은 TV게임시장이며, TV게임기는 가정용과 업무용으로 나눌 수 있다.가정용 TV게임시장시장규모가 2,209억 엔으로 전년대비 65.5%로 대폭 증가했다. 시장확대에 커다란 ... , 닌텐도, 마이크로소프트웨어 등에 의한 가정용게임시장 경쟁은 이에 그치지 않고 브로드밴드 네트워크와 모바일 등 광범위한 주도권 쟁탈전으로 발전될 것으로 보인다.업무용 TV게임
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • CJ E&M 기업분석과 CJ E&M의 다양한 경영전략 사례분석및 CJ E&M의 향후전망과 새로운 전략제안 보고서
    CJ E&M 기업 경영전략 분석INDEX1. 서론1) CJ E&M 기업개요기업선정배경기업소개2) CJ E&M 문화 산업으로의 진출2.본론1) 초기시장 진출방법(다각화전략)2 ... 에 강한 규모의 경제 효과가 발휘된다고 한다. 그렇기 때문에 CJ E&M은 컨텐츠 산업 내에서 큰 프리미엄을 가지고 규모의 경제를 달성함으로써 컨텐츠의 생산과 판매에서부터 유통 ... 은 CJ엔터테인먼트 사내 신 사업으로 시작되었다. 지킬앤하이드, 맘마미아, 캣츠 등의 유명 해외 뮤지컬을 투자하며 본격적으로 시장에 진입하게 된다. 2006년 자체제작한 뮤지컬
    리포트 | 19페이지 | 4,800원 | 등록일 2015.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    SPC그룹, SPC네트웍스 자기소개서, 면접기출 최종 할인자료
    , 장단점, 지원직무, 입사 후 포부, etc *먼저 글로벌 경쟁 시장에서 국내 토종 브랜드로 세계에서 확고한 입지를 다지고 있는 귀사에 지원하게 된 것에 큰 자부심을 가지고 있 ... 한 경험이 있습니다. 당시 작은 규모 였지만 모든 것을 총체적으로 관리해야 했기 때문에 기업의 흐름 전체를 알 수 있었다고 생각합니다. 이 경험이 저에게 가장 큰 영향을 미쳤고 앞 ... 으로 사회생활, 조직생활을 하는데 큰 밑거름이 될 것이라 생각합니다. 규모는 작았지만 각자 맡은 역할을 십분 발휘했습니다. 제가 대표로 활동하며 직원 4명을 두고 운영했습니다. 당시
    자기소개서 | 3페이지 | 7,900원 (40%↓) 4740원 | 등록일 2017.03.05 | 수정일 2017.03.16
  • [무선인터넷 비즈니스][폰닷컴]무선인터넷 비즈니스의 종류, 무선인터넷 비즈니스의 특징, 무선인터넷 비즈니스의 영역, 무선인터넷 비즈니스의 폰닷컴, 무선인터넷 비즈니스의 전략 분석
    리서치, 모바일 교육, 모바일 고객관리마. 엔터테인먼트 서비스 - 모바일 게임, 모바일 비디오, 모방일 복권, 모바일 커뮤니티4) 국내 주요 무선 포털 서비스서비스주요 서비스특징 ... 달러에 달하는 거대 기업으로 성장했다.세계 무선 인터넷 시장규모는 1천2백억 달러에 이를 전망이다. 양키그룹에 따르면 전세계적으로 10억대의 이동통신 단말기가 보급될 것이라 한다 ... . 특히 아시아 및 유럽은 인터넷에 비해 이동통신 사용자수가 많은 이동성 우위 시장(mobile dominated market)을 형성하고 있어 훨씬 두드러진 성장세가 이어질 것
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.09
  • lg 유플러스 기업분석
    설립년도 주요 연혁 2012 초고속인터넷 국내 최저 1만원대 요금제 출시 세계 최초 LTE 전국망 구축 국내최초 패드 보험 출시 국내최초 클라우드 게임시장 진출 세계최초 ‘VoLTE ... 화 국내최초 기지국간 업링크 콤프 사용 시연 성공 IPTV 업계 최초 상용망에서 UHDTV 시험방송 송출 국내최초 모바일 요금제 결합형 국제전화 부가서비스 출시 국내최초 능동형 스마트 ... 을 비롯한 IT 제조업 성장에 지대한 영향을 미칠 뿐 아니라 다양한 형태의 전자상거래를 매개하는 국가적인 인프라 산업으로 네트워크, 방송플랫폼 및 콘텐츠에 대규모의 초기 투자
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.13
  • 넥슨 경영전략론
    , 수업 시간에 토대로 한 분석 방법을 가지고 넥슨의 전략을 분석하여 넥슨이 세계적인 기업으로 성장할 수 있었던 전략을 도출기업 소개 : 넥슨 국내 최고 게임 업체 압도적 해외 시장 ... 확보 미국 , 브라질 , 유럽 , 중국 , 일본 등 해외 수출 활발기업 소개 : 넥슨 국내 최고 게임 개발 기술력 자유와 독창성 창조 ‘ 웰빙사무실 ’ 다양한 게임 개발 소규모 게임 ... MMORPG, Casual 공급자위협 퍼블리셔업체 = 게임개발업체 구매자위협 낮은 전환비용 대체제위협 모바일 , 콘솔게임 산업내부경쟁 NC SOFT 계속적으로 이루어지는 신작들의 출시
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.16
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    일본게임시장규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황과 방향, 향후 일본게임시장의 전망 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임시장규모Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴Ⅳ ... 적으로는 당초 하드웨어메이커 주체였던 산업 구조에서 소프트웨어메이커 주체의 산업으로 변화한 것이 이 시기의 또 다른 특징이라 할 수 있다.Ⅱ. 일본게임시장규모구분PC게임비디오게임아케이드 ... 에 해당된다. 携帶型(Mobil)게임은 任天堂의 게임보이나 携帶電話 및 PDA기 등 모바일 게임을 일컫는다.먼저, 아케이드게임 市場은, 市場規模는 6,000億円, 그 중 게임機器
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 시장조사 : 베트남 쇼핑몰
    , Fitness Center, Cinema, 볼링장, 게임장 등주 차 장지하 1~2층특이사항다이아몬드에 비해 한참 후발업체이나 향후 브랜드경쟁력과 서비스 등 유통시장의 오랜 Know-how ... , Shesido, Lancome, GucciConcept백화점Trade Mix1~3층 : 카페, 화장품, 여성의류, 각구, 잡화 등4층 : 볼링장, 게임센터, 당구장, 퓨전식당 등주 차 장 ... . Diamond Plaza..PAGE:32. Diamond Plaza..PAGE:4..PAGE:54FBilliards, Bowling, Games3FMart, Fashion
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.02
  • [인터넷마케팅]전통시장 활성화 방안(어플활용하여)
    고 적립금도 받는 모바일 리워드 광고 플랫폼 시장이 빠른 속도로 발전하고 있다. 국내에 스마트폰이 도입된 이후 급격히 발전해, 지난 2011년 10억원 수준이던 시장규모가 올해 ... 500억원 규모가 될 것으로 보인다. 이러한 시장 확대와 더불어 모바일 리워드 광고 플랫폼도 점차 미디어화되는 방향으로 진화해 가고 있다.13일 서울 논현동 건설회관에서 개최된 '제8 ... 전통시장 app.목차전통시장의 뜻전통시장의 현 상황전통시장 모바일 app. 분석어플 제작 과정 및 의의중국 사례조사타겟팅 및 시장선정app.에 사용되는 기술 설명모바일 app
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.11.20
  • 카카오톡 해외진출 마케팅 PPT (발표대본첨부)
    통신망 구축할 계획 동남아시아 국가들의 온라인과 모바일 이용환경의 개선 3. 동남아시아 시장 환경분석동남아시아 국가별 스마트기기 보급률 3. 동남아시아 시장 환경분석3. 동남아시아 ... 를 위한 공식 계정 스티커 판매 마케팅 계정 게임 주요 수익모델 모바일 메신저 최초로 스티커 도입 NHN 이 개발한 게임과 제휴한 외부 개발사 게임 4. 카카오톡 경쟁사 분석 ... - 현지 게임사와 제휴 게임 서비스 제공4) 시장진출전략ALL RIGHT RESERVED ⓒ EZ WORLD 카카오톡 수익성 분석 NO.6수익성 분석수익성 분석 - ① 무료서비스
    리포트 | 52페이지 | 5,500원 | 등록일 2014.01.06
  • NHN기업 분석
    은를 운영하고 있는 네이버 NHN 의 주요 산업 현황 02 기업소개S W 0 T 정보통신기술의 발달 모바일 관련사업 해외시장 개척 기술 우위 미디어 convergence ▶ 시장 ... 인들의 취향에 맞는 게임라인업을 갖춘 일본 한게임은 일본 온라인 게임 시장에서 독보적인 1 위 를 차지하고 있다 . 또한 , 2008 년 3 월 휴대폰으로 즐길 수 있는 약 70 종 ... 이상의 다양한 게임 , 일본 한게임 홈페이지와 연동되는 아바타 서비스 , 문자이모티콘 등을 제공하는 모바일 게임 커뮤니티 사이트 ‘ 한게 (hange.jp)’ 를 오픈 모바일
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.19
  • 전통게임
    전통게임(아케이드게임, PC게임, 온라인게임) 산업온라인게임산업의 개요게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통기관, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임장 등으로 분류할 수 있으며 시장규모 ... 로는 인터넷 PC방과 컴퓨터 게임장이 가장 크다.그러나 최근에 국내에서 주목되고 있는 분야는 부가가치가 높은 게임개발 분야이다. 현재 게임장과 PC방등의 소비시장규모가 전체게임시장 ... 로 사업자는 매출액을 얻고 가입자 수를 얻을 수 있다.온라인게임산업시장의 동향온라인게임시장은 매년 지날수록 시장규모는 점점 커지고 있다. 그러나 성장률은 점차 줄어들고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.10
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2025년 08월 10일 일요일
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