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[일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석

*태*
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최초 등록일
2013.03.30
최종 저작일
2013.03
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
2. 제품 시장
3. 서비스 시장
4. 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황

Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)

Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐츠
4. 게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유

Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터 산업
3. 음반산업
4. 출판만화 산업
5. 게임 산업

Ⅵ. 결론 및 시사점

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방법을 제공하였고, 미디어 형태에 맞는 새로운 형태의 컨텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 세계를 급진적으로 바꾸어 놓는 역사적인 사건들을 낳았다. 각 커뮤니케이션 방법에 의한 정보 유형을 보면, 문자가 있기 전 단계인 무(Ui)언어시대에는 몸짓과, 눈빛으로 서로 의견을 교환하였고, 언어가 생성된 이후에는 말로 의사소통을 하면서 이들 말들이 구전으로 남겨지기도 하였다. 무언가 남기고 싶어 하는 인간의 본능은 문자가 발명되지 않았어도 벽화 등에 그림을 그리거나, 기호 등으로 그들의 의사를 전달하였는데 알타이 동굴 등에 남은 기록들이 그 당시 대표적인 컨텐츠라 볼 수 있다.

<중 략>

일본의 경제 성장의 열쇠는 바로 이노베이션에 의한 생산성 향상인 것이다.
따라서 앞으로도 일본이 지속적인 경제 성장을 이루기 위해서는 하루라도 빨리 이노베이션이 지속적으로 이루어지는 구조를 갖출 필요가 있고 그러기 위해서는 대담한 개혁을 서둘러 진행할 필요가 있다. 다행히 일본의 산업계나 대학 등에는 지금까지의 경제 발전을 지탱해 온 지식스톡이 존재하고 있어서 「지식경제」라는 새로운 환경에 대응되는 독창적혁신적인 성과를 내는 것이 결코 불가능한 것은 아니다. 일본은 근면하고 유능한 노동력이 넘치고 있다. 지식기술이라는 무체의 자원은 토지나 에너지라는 유체의 유한한 자원과 달리 이것을 창조하는 독창적인 개인이 존재하는 한 고갈되지는 않는 것이다.

참고 자료

김연건(2007) / 일본 방송 콘텐츠산업 동향, KOTRA
김현철(2011) / 일본 문화콘텐츠의 현재성과 대중성에 관한 연구, 고려대학교 한국학연구소
배재은(2008) / 모바일 컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교
임진(2005) / 한·중·일 모바일콘텐츠 이용행태에 관한 연구, 명지대학교
조소연(2007) / 한국과 일본의 문화콘텐츠 인력양성정책 비교 연구, 한국외국어대학교
정수원(2009) / 세계 컨텐츠산업의 지적재산권 문제 :일본의 대책과 한국에의 시사점, 한국중재학회
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