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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 121-140 / 684건

  • Sony
    뮤직(SONY Music), 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등의 별도 법인이 설립되어 있어, 소니를 중심으로 모든 사업 분야 간의 네트워크화를 준비하고 있다. 이는 세계적인 미디어 컨텐츠 ... - 목 차 -1. 서론1.1 개요, 브랜드 기원1.2 연혁1.3 경영방침1.4 기업문화1.5 SOWT 분석2. 본론 (소니의 미국 진출)2.1 소니의 미국진출 형태2.2 소니 ... 의 미국 내 활동상황2.3 소니의 미국진출 과정2.4 소니의 국제화 전략3. 사례 (소니와 삼성의 비교)소니와 삼성의 승자는 누구인가?4. 결론4.1 소니의 과제4.2 시사점1. 서론
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 디바이스와 콘텐츠 서비스 결합모델
    이 영화 엔터테인먼트 회사인 MCA/유니버셜을 무려 61억 달러에인수했다. 결과적으로 소니는 성공했고 파나소닉은 실패를 맛보았다.당시 일본을 대표하는 두 기업이 연이어 미국의 메이저 ... 의 결합모델에 적극적이다.한 걸음 더 나아가 날개의 음악이 아닌 CD 전곡을 비디오클립과 함째 구매할 수 있는 패키지 상품도 개발되고 있다. 애플은 EMI, 소니뮤직, 워너뮤직 ... 결합 서비스를 제공하는 방식과 달리 PC 업체나TV가전업체들도 홈네트워크 플랫폼의 주도권을확보하기 위해 '3스크린' 전략을 적극 추진하고 있다. 마이크로소프트는 최신 컴퓨터 운영체제
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 닌텐도DS 마케팅사례분석과 전략제안 (소니PSP와 비교분석)
    ?’4 2. 기업과 제품소개 1) 기업소개 2) 제품소개1) 기업소개 - 개요 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트 ( Sony Computer Entertainment), 세가 ( Sega ... 1 향 후 닌 텐 도 의 비 젼 을 제 시 하 다 !목 차 1. 서론 1) 주제선정이유 2. 기업과 제품소개 1) 기업소개 2) 제품소개 3. 닌텐도 DS 와 소니 PSP ... 의 비교분석 1) 닌텐도 DS 의 SWOT 분석 및 STP, 4P 2) 소니 PSP 의 SWOT 분석 및 STP, 4P 3) 닌텐도의 성공요인 분석 4. 통계분석 결과에 근거한 전략제시
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 삼성 소니 비교분석
    , 소니픽처스엔터테인먼트 영화사업 직접 경영금융Sony 생명보험, Sony 손해보험, Sony Financial, Sony 은행 등 -2010년 2월, 소니생명-에이곤 (네덜란드 ... 던 소니는 하드웨어 업체에서 벗어나 소프트웨어 업체, 즉 문화 콘텐츠 산업에 뛰어들기 위해 업계 5위의 영화제작사이자 배급사였던 '컬럼비아 픽처스 엔터테인먼트' 인수다양한 사업 ... , 모니터, 프린터, 에어컨, 냉장고통신영업휴대폰, 네트웍 시스템, 컴퓨터DS부문반도체 영업Memory, System LSI, HDD 등LCDTFT-LCD, LED 등사업영역2
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.16
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    (Nintendo)를 들 수 있다. 닌텐도는 1983년에 패밀리컴퓨터(Family Computer, 북미명 NES)를 출시하면서 비디오 게임기 시장의 독보적인 위치를 차지 ... 화의 배경1994년 소니 컴퓨터 엔터네인먼트에서 이 출시되면서 게임기시장은 새 국면을 맞았다. 시리즈는 소니로 하여금 다양한 킬러 소프트웨어와 앞선 3D기술로 닌텐도의 아성을 무너뜨리 ... /entry.nhn?docId=650490)o 마이크로소프트, 소니, 세가와 더불어 세계 주요 게임 산업체 가운데 하나o 1889년 야마우치 후사지로가 세웠다.o 1889년 하나푸
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 엔터테인먼트 개념 정의) 엔터테인먼트의 본질과 범위
    를 조금 리드하는 것이 비결이라는 것이다.소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 사이토 아키라(佐蘿明)사장 역시 한 인터뷰에서 '사용자로부터 반보 앞, 또는 한보 앞'을 계속해서 리드 ... 엔터테인먼트 개념 정의) 엔터테인먼트의 본질과 범위목차* 엔터테인먼트의 개념 정의Ⅰ. 엔터테인먼트의 본질Ⅱ. 유행의 본질 = 신기함과 연대감Ⅲ. 엔터테인먼트의 범위엔터테인먼트 ... 의 개념 정의(1) 엔터테인먼트의 본질엔터테인먼트(Entertainment)라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 ‘오락’ 이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.18
  • 국내외 사례를 통해 본 개인정보 침해사례
    )플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, PSN)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 전용으로 제공하는 온라인 멀티플레이어 ... 의 개인 정보가 유출됬다고 밝히고, 유저들에게 계정 정보를 위협하는 사기 행위에 주의를 공지 했다. 국내에서도 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아가 PSN 서비스에 대한 보안 공지를 작성 ... 만에 대해서 생각해보려고 한다. 국내 사례로는 2008년에 발생한 “옥션 개인정보 유출”에 대해 알아보았으며, 해외 사례로는 이번 2011년도에 발생한 일본 소니사와 “PSN 해킹
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.25
  • 엔씨소프트 경영분석
    한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이며 본사(서울 삼성동 소재)를 거점으로 북미, 유럽 등 총 16개의 계열회사로 구성되어 있다그리고 엔씨소프트의 핵심 경쟁력은 MMORPG에 특화 ... 의 CEO다. 김 사장은 서울대학교 전자공학과 재학시절 ‘컴퓨터연구회’라는 동아리에서 이찬진 드림위즈 사장 등과 ‘아래아한글’을 공동 개발했다. 또한 한메소프트를 창립해 도스용 ‘한메타 ... 게임이다. 소니의 ‘플레이스테이션’이나 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐토의 ‘위’ 등이 대표적이다. 하지만 시선을 아시아·태평양으로 돌리면 온라인 게임의 비중이 콘솔을 앞지른다
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    디즈니 기업소개와 픽사 인수과정 소개
    으로 인한 결렬초창기최근도약기미국의 거대 미디어 및 엔터테인먼트 종합회사Studio, Media, Contents, Consumer Product, Park&Resort 등..PAGE:5 ... 기업 소개 및 케이스 분석P I X A R컴퓨터 애니메이션 제작 및 3D 컴퓨터 그래픽(CG) 기술 개발 업체1986년스티브잡스, 루카스필름의컴퓨터 사업부 인수1970년대에드윈 ... 캣멀, 알렉산더 슈어 만남초창기1979년루카스필름 특수효과 팀 합류존 래스터와 협업 시작성장기1991년컴퓨터 매출 부진으로 인한인력 감축, 애니메이션사업부만 유지소프트웨어1989년
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.03
  • 헐리우드 영화산업의 발달과정, 현황, 전략, 시사점
    , 프로 스포츠구단까지 모두 통합하는 종합 엔터테인먼트 그룹을 지향하고, 최근 IT 산업의 강세로 인터넷 기업까지 이 수직 통합화에 포함되고 있다.현재 헐리우드 클러스터는 헐리우드 ... 합병(98) → 비방디가 합병(2000)Columbia Pictures코카콜라 인수(81) → 트라이스타 합병: Columbia-Trista(87) → 소니 인수(89 ... 모니카 칼리지는 최신 컴퓨터기술을 교육하고 있다. 예술전문학교인 예술디자인 오티스칼리지(Otis College of Art and Design)는 영화업계 연구교육기관인 미국영화협회
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.20
  • NC 소프트 기업조사
    한 디지털 엔터테인먼트 관련 사업으로 MMORPG, 캐주얼 게임 등이 있다.1) MMORPG(1) 리니지1998년 9월 상용화를 시작했고 현재 매출의 40.02%를 차지하고 있는 게임 ... 터넷 할인정책으로 아이온의 시장진입 마케팅 극대화삼보컴퓨터내 용리니지전용 PC 출시 등 다양한 공동프로모션 진행효 과리니지전용 PC를 출시함으로써 마니아용시장을 공략할 수 있 ... 코리아 / 엡솔루트 코리아내 용길드워 챕터2에 대한 그래픽카드 제휴효 과다각적인 프로모션과 기술협력을 통해 시너지 효과 창출소니내 용비디오게임기용 게임개발(플레이스테이션 포터블 등
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.28 | 수정일 2013.12.31
  • 일본기업 소니 성공사례 마케팅 기업 분석
    를 앞지르고 있으며 반도체, LCD, 휴대폰 등으로 세계최강의 길을 걷고 있음-소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체 -10년 ... 고자 하나, 작은 시장규모의 해외 지사로서의 한계, 차별적 커뮤니케이션의 실패 등으로 현상 유지하고 있는 상황과거현재노트북 Vaio소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE ... 율 1위 유지주요 제품사 무 기 기오피스 이미징 기기네트워크 복합기, 레이저 복합기, 복사기컴퓨터 주변기기레이저 빔 프린터, 잉크 젯 프린터, 잉크 젯 복합기, 이미지 스캐너
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.15
  • 삼성전자와 일본소니 조직구조 비교
    게임기인 플레이스테이션이다. 소니는 1993년 소니 뮤직 엔터테인먼트의 일본 자회사의 공동출자로 가정용 게임기와 소프트웨어를 담당하는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 설립하고 플레이 ... 라이브러리를 50억달러를 들여 추가적으로 인수했다. 2006년 소니 BMG는 음반 사업에서 시장점유율 25퍼센트로 유니버셜에 이어 2위를 차지하게 되었으며, 소니 픽처스 엔터테인먼트 ... Ⅰ. 序소니와 삼성전자의 조직도 및 조직 구조를 단순 비교하는 것은 많은 위험을 내포하고 있다. 소니가 1946년에 창업하여 약 60년 이상의 연륜을 지닌 회사인 데 비해, 삼성
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.07
  • [기업통합][기업 정보화통합][지역 경제통합]기업 지역경제통합, 기업 정보화통합, 기업 브랜드통합(M&A, 기업인수합병), 기업 사회통합, 기업 통합조정지원시스템(ECSS) 분석
    것이 존재한다. 가령, 소니의 브랜드 아이덴티티는 「 혁신성 」, 「 독자성 」,「 즐거움 」, 「 엔터테인먼트성 」이다. 소니의 사원들은 이러한 브랜드 아이덴티티를 위해 움직인다 ... 것으로 나타났다.직원들의 일평균 컴퓨터 이용 시간은 4.90시간으로 조사되었으며, 업무 처리를 하면서 이용하는 소프트웨어는 전자우편의 이용이 가장 높았으며, 그 다음으로 회계 ... 된다. 이 계층의 기능은 컴퓨터에 의해 처리 가능한 구조적 메시지의 전달을 가능하게 하는 컴퓨터 통신네트웍의 기능(에를 들어 OSI의 통신구조)을 확장함으로써 얻어질 수 있
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.05
  • 디즈니 미디어 네트웍스 / 디즈니 미디어사업 총정리 자료
    어 만화 영화의 후광을 노린 에듀테인먼트 타이틀과 게임을 상품화하기 시작했기 때문이다. 그 동안 디즈니 인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이 ... 은 ABC 네트워크에서 운영하고 있으며, 엔터테인먼트 프로그램과 뉴스를 주로 편성하고 있다.? 케이블 채널은 어린이 대상 채널인 디즈니 채널, 드라마 전문 편성 채널인 SOPAnet ... 였다.ESPNESPN은 Entertainment and Sports Programming Network(엔터테인먼트와 스포츠 프로그램 네트워크)의 약자로, 미국의 케이블 텔레비전 네트워크
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.16
  • 소니 기업조사
    다. 소니는 1993년 소니 뮤직 엔터테인먼트의 일본 자회사와 공동출자로 가정용 게임기와 소프트웨어를 담당하는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment ... 성공을 거두었다. 소니의 가장 큰 히트 상품은 바로 워크맨이다. 1979년 소니는 재생기능만 있는 소형 테이프 플레이어인 워크맨을 만들어 엄청난 히트를 했다. 그리고 고화질 컴퓨터 ... 를 지키고 있었으며, 디지털캠코더 분야에서 시장점유율 43%로 1위, 디지털 카메라에서 15%로 2위를 차지하였다.(2) 엔터테인먼트 사업소니는 창업자이자 회장인 모리타 아키오의 전략
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.06
  • 국내외 RFID 물류관리 산업동향
    표준을 적용한 RFID 시스템의 안정성 검증을 위해 CJ GLS의 물류센터 내에서 소니 엔터테인먼트 코리아의 PS2 제품을 대상으로 시범사업을 수행한다. PS2 제품의 이동단위 ... 을 측정함 물류센터 내에서 소니 엔터테인먼트 코리아의 제품 입고 시에는 PS2 3개들이 박스 단위로 태그를 부착하고, 고객의 주문에 의한 출고 시에는 3개들이 박스 및 1개들이 박스 ... ---------------------------------- 171. RFID/USN 개념 및 발전 전망최근 컴퓨터 산업의 급속한 발전과 함께 IT정보 기술이 발전함에 따라 모든
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.12
  • 소니조직
    두각을 나타내었으나, 실질적인 영업 수익은 - 309억 엔으로 적자를 나타내었다.그 외 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SONY Computer Entertainment, Inc ... .) 를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽쳐스 엔터테인먼트 (SONY Pictures Entertainment, Inc.) 중심의 영화 산업과 소니 생명 보험, 소니 보험 ... 기구도 ·기능도 ·지휘계통도로 나누어진다.출처 : www.sony.net3. 구조 특징1) 사내 분사제 (컴퍼니 제도)영어의 컴퍼니가 우리말로 회사로 번역되는 것처럼 컴퍼니 제
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.31
  • 글로벌 기업 소니
    2008)· 웹사이트 : sony.net『Sony Coporation』Ⅰ. 기업소개 및 현황1. 기업소개)1) 연 혁?1946 : Ibuka Masaru에 의해 Tokyo ... 카메라, PC 등Sony Computer Entertainment(SCE)의 가정용게임기 및 소프트웨어산업(PlayStation)소니 PicturesEntertainmentInc ... Ⅲ. 글로벌 경영전략1. 세계화를 향한 최고의 전략Ⅳ. 해외진출 사례1. 미국시장 진출 (Sony USA)2. 한국시장 진출 (Sony Korea)Ⅴ. 소니의 위기와 극복방안1
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.02
  • 소니와 품질경영(About Recall) CASE STUDY 리콜 존슨앤존슨 LG전자
    가 가지고 있던 신뢰도 유지에 노력하고 있음.○소니의 글로벌 홈페이지 www.sony.net Press Releases-에서도 노트북 컴퓨터에 사용되는 소니의 배터리를 전세계 ... 인 델 컴퓨터소니가 제작한 약 410만개의 노트북 배터리에 대한 리콜선언 ○이어서 6월 24일, 애플컴퓨터소니 측이 제조한 노트북 배터리 180만개를 리콜 발표 (델과 애플 ... 의 리콜로 소니는 200억-300억엔 (약 1천640-2천470억원)의 손실을 입게 될 전망) ○도시바 노트북 컴퓨터 또한 배터리 34만개 리콜때 문 에 델보다 배터리를 제조
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.08.25
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2025년 06월 22일 일요일
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