• 통합검색(684)
  • 리포트(667)
  • 시험자료(7)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 41-60 / 684건

  • Sony Digital Entertainment, Japan
    억엔(10억 달러)을 기록했으며 세계적으로163,000명의 종업원을 고용하고 있었다. 소니는 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 회사 중 하나였으며, 오디오, 비디오, 통신기기, 그리고 ... IT 제품 분야에서 선도적인 제조업체였다. 소니는 전자제품, 게임, 영화, 음악, 금융 서비스 등의 부문으로 나뉘었다.전자제품 - 카메라, 캠코더에서 개인용 컴퓨터, 텔레비전 ... , 홈 엔터테인먼트 시스템, 휴대폰, 반도체, 부품 등 – 이 소니 전체 매출의 65%를 차지하고 있었다. 비록 스웨덴의 통신회사인 Ericsson과 합작회사인 Sony
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.07.12
  • 진에어 서비스마케팅 전략분석과 SWOT분석
    년 7월부터 업계 최초로 도입해 서비스해왔다. 그 당시 제공하던 제품은 최신 모델이었던 소니컴퓨터 엔터테인먼트의 PSP®였으며 이후 신규 제품 출시에 맞춰 PSP go모델로 서비스 ... 형 엔터테인먼트 서비스이다. 이 서비스는 방콕, 괌, 삿포로, 홍콩 등 진에어가 2시간 이상 운항하는 인철발 국제선 노선 탑승 시 이용할 수 있다. 이용을 원하는 고객은 진에어 홈페이지
    리포트 | 9페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.05.18
  • 삼성과 소니 (지은이 : 장세진)
    , 미니디스크, DVD 디지털 기술 이용한 WEGA TV· 엔터테인먼트 사업 - 소니BMG, 소니 픽처스 엔터테인먼트· 게임 사업 - 플레이스테이션1·2·3(가정용 비디오 게임기) 및 소프트 ... 웨어· 네트워크, IT 및 금융 사업 - VAIO 컴퓨터시리즈(컴퓨터, AV, 가전 융합), SoNet(인터넷 통신서비스), 소니 에릭슨, 소니생명, 네트뱅크· 초기 사업(1990 ... 삼성과 소니- 목 차 -1. 장세진 교수의 저술동기 12. 핵심내용요약 23. 중심개념 및 설명 24. 수업과 관련하여 배운 것 55. 내용비판 및 나의 의견 611. 장세진
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.01.08
  • 경영정보관리_NETFLIX 조사
    터넷에 연결만 되면 컴퓨터, 스마트폰, 텔레비전, 게임기, DVD 플레이어, 셋톱박스 등 100여 개의 다양한 기기를 통해 어디서나 쉽게 넷플릭스를 이용할 수 있도록 하는 전략 ... 에 나서 넷플릭스에서만 독점으로 볼 수 있는 오리지널 콘텐츠를 시장에 내놓았다. 또 2012년 12월에는 매년 3천억 원의 판권비를 지급하는 것을 조건으로 가족 엔터테인먼트 콘텐츠 ... 의 대표 주자인 디즈니와 단독 판권 계약을 체결해 몸집을 불리고 있다.넷플릭스의 급속한 성장은 엔터테인먼트 미디어가 유통되는 방식에 일대 파란을 불러올 것으로 예측되고 있다. 자신
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.04.02
  • 소니의 추락과 재기전략
    % 기타 11% 소니 사업 현황1 실적이 약화되는 하드웨어 산업 정리 소프트웨어 부문 으로 주력산업 전환 2 음악 – 뮤직엔터테인먼트 영화 - 소니 픽쳐스 엔터테인먼트 금융 - 소니 ... 소니의 추락과 재기전략‘ 01 선정동기 및 기업소개 ‘ 03 소니의 위기 ‘ 02 환경 분석 기업 내부의 문제점 ‘ 04 현 재 소니의 노력 ‘ 05 INDEX 소니 사례에서 얻 ... 위협 낮은 공급자위협 전 세계 에 걸친 공급 체인 소니에게 협상력 제공 2) Five Forces Model소니의 위기 Chapter 3 . 워크맨의 몰락 2) 스마트 시장
    리포트 | 63페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.09.21
  • 소니의 쇠퇴 분석
    가 출시되었다. 1958년 소니가 회사의 정식 명칭으로 정해졌다.1960년대 말부터 2000년대에 이르기까지 텔레비전, 컴퓨터 모니터, 워크맨, 콤팩트디스크(CD), 디지털 오디오 ... 소니소개1945년 후반, 이부카 마사루(井深大)는 도쿄의 무너진 백화점 건물 안에 라디오 수리 점포 시작1955년 일본 최초의 상업적 목적의 트랜지스터 라디오인 소니 TR-55 ... 테이프, CD 플레이어기인 디스크맨, 노트북(VAIO), 게임기(PlayStation)를 연이어 내놓으면서 전자제품 시장을 선도했다.2000년 이후 엔터테인먼트 사업에 뛰어들
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.02.29
  • 소니(Sony) 구성원, 소니(Sony) 디지털화, 소니(Sony) 웹사이트, 소니(Sony) 교육체계, 소니(Sony) 성과평가시스템, 소니(Sony) 네트워크조직,디지털 전략
    을 입력하여 SONY Music의 사이트로 바로 들어 갈 수도 있고, SONY Online인 www.sony.com의 하부 메뉴중의 하나인 Music을 선택하여 들어 갈 수도 있게 되 ... 하면서 결국은 아예 일본의 본사를 없앨 가능성도 있다. Sony는 진정한 의미의 초국적기업을 지향하며 계속 발전하고 있다.Ⅷ. 소니(Sony)의 디지털 전략홈 엔터테인먼트의 미래 ... 과 같이 현재 두 개의 주요 회사, 즉 애플과 소니 간에 디지털 엔터테인먼트를 지배하기 위한 개발권이 나눠져 있다. 두 회사는 서로 다른 전략과 기술을 가지고 있지만, 소비자 전자
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    거치형 게임기 중에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 ‘플레이스테이션2(PS2)가 기록한 약 3년을 제친 최단기록이다. 120년 전 교토의 작은 공장에서 화투회사로 시작 ... 법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)에 따르면 2000년 1월부터 12월 사이에 일본 국내용 하드웨어의 출하액은 PS2 발매의 효과로 전년 대비 두 배 증가한 1,892억 엔 ... 다.라, 닌텐도64가 발매되고 약 1년 반 뒤인 1997년 말 까지 닌텐도 64용 게임 타이틀수는 불과 50여개, 소니의 PS용 게임타이틀 1,000여개 넘어갔으며, 거치형 게임기
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 현재 시장에 존재하고 있는 경쟁관계에 있는 브랜드 둘 (예 코카콜라와 펩시콜라, 아이폰과 갤럭시, 센스와 X-노트 등)을 선택하여 그들의 마케팅전략을 4P 중심으로
    은 PlayStation 4이며 소니에서 발표하였다. 출시 하루만에 백만대 이상을 판매하는 기록을 세웠고, 지금도 게임기 업계에서 가장 앞서 있다는 평가를 받고 있다.전작인 플레이 ... 스테이션3에 비하여 곡선을 줄이고 각지면서, 첨단의 이미지와 미려한 LED 조명을 사용하여 혁신적인 디잔이라는 평을 듣고 있다.특히 소니에서는 거실의 장식장으로도 어울리는 디자인 ... 방송을 하는 사람들을 위해 진행중인 게임을 실시간으로 중계하는 기능도 생겼다.이외에도 친구들과 화면을 공유하는 기능과, 소니의 휴대용 게임기인 비타와 호완이 가능하다.현재 차세
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.28
  • 1. 게임 이용문화-18p
    □ 특히 UCI 가상환경 및 컴퓨터 게임 연구소(Institute for Virtual Environments & Computer Games)를 중심으로 인류학, 미술, 컴퓨터 ... ‘DNA(Digital News Asia)’가 주최하고, ‘소니(Sony)’와 ‘에이서(Acer)’가 후원하는 게임행사 ‘Hotshotz 2017’이 2017년 7월 21~23일 개최 ... 대회) 등 게임 저변 확대를 위한 다양한 행사 결합□ Hotshotz 2017의 부대행사로 열린 게임 퍼블리셔 쇼케이스는 ‘소니’와 ‘코드마스터스’가 무료 게임을 시연하는 행사
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 가상현실 기술의 개념과 활용사례
    가상현실 기술의 개념과 활용사례1. 가상현실이란컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말한다. 즉 어떤 특정한 환경 ... 이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 가상현실은 실제 ... 환경으로부터 제공되는 시각적인 정보를 완전히 배제하고 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감을 주는 체험이 가능하게 하는 기술이다. 이를 통해 실제와 유사
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.22
  • 문화기술과 사회변동 3주차(3장) 교안 2019년 2학기 최신버전
    로봇아이보 생산을 중단했던 소니가 인공지능을 탑재한 가정용로봇키커 : 구글 출신 피에르 르보가 개발한 가정용 엔터테인먼트 로봇젠보 : 대만 컴퓨터 업체 에이수스가 발표한 가정용 인공 ... 초반 오락, 엔터테인먼트 로봇을 중심으로 보급 시작. 본격적인 사업화 양상로봇의 학문적 접근 4가지 – 철학적, 공학적, 문화산업적, 신화와 전설적철학적 : 로보 사피엔스라는 개념
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.30
  • 브랜드의 이해 핵심 요약 정리
    ?: 관점에 따른 업의 개념 ★★★★★사례기업관점고객관점프로야구경기장(관람)테마파크(즐거움)앰트랙철도빠르고 편리함디즈니영화(극장)즐거움스타필드쇼핑몰놀이터, 테마파크소니전자제품엔터테인먼트 ... 레블론화장품기대감에주어 시즈크루즈 여행추억IBM컴퓨터솔루션CJ식품, 유통생활문화● 2. Condensation; 응축해야 핵심이 보인다.: 직접적이고 현실적인 묘사
    시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.10
  • [마케팅, 경영전략] Case study BARCO PROJECTION SYSTEMS 니치마케팅
    의 수요-Tube(SONY) -Lens(USPL) 산업내 경쟁강도 ( sony,e.h.nec ) 대체재와의 경쟁 구매자의 교섭력 High Low Low High Low“ 어떻게 가동 ... 딜러 100 명 자재공급 Tube-SONY Lens- USPL Tube- 자체개발 Lens- USPL,Fujion - 경쟁사인 sony 보다 열악하므로 판매촉진을 위하여 딜러수 ... 층 다양한 엔터테인먼트 , 교육 , 프리젠테이션 시장 ( 회의실 , 교육센터 , 디스코텍 , 교실 , 비행기등 ) 다량 구매하는 기업 고객 증가 고객의 성향 5 년마다 새 프로젝터
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.24
  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    소니 기업사례 연구CONTENTS1. 소니 SONY 기업소개(1) 소니의 탄생(2) 경영철학2. 소니 SONY 핵심역량3. 소니 SONY SWOT 분석(1) Strength(2 ... ) Weakness(3) Opportunity(4) Threat4. 소니 SONY의 마케팅전략5. 소니 SONY의 경영전략(1) 현지화전략(2) 글로벌전략(3) 디자인 전략6. 소니 ... SONY 하락세의 원인분석7. 위기극복위한 전략제안8. 느낀점1. 소니 SONY 기업소개(1) 소니의 탄생제2차 세계대전 직후인 1946년 모리타 아키오와 이부카 마사루는 도쿄
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 콘텐츠비즈니스 퀴즈취합본
    의 대표적 사례는 스타벅스, TTL, 문화기업 유형의 대표적 사례는 소니, 에버랜드이다.문화산업의 범주가 가장 크고 다음이 엔터테인먼트, 문화콘텐츠산업 순이다.5-1마케팅 전략 사례 ... 으로 엔터테인먼트 산업, 문화산업 순이다.21세기는 문화산업에서 각국의 성패가 결정될 것이고 최후 승부처가 바로 문화산업이다라고 주장한 사람은 Peter Durker이다.문화콘텐츠 산업 ... 업, 위성 방송업, IPTV사업이 있다.11-1콘텐츠솔루션산업은 영상, 게임, e-learning, 컴퓨터그래픽 등 저작물을 제작하는 도구와 저작물은 인터넷과 모바일 환경에서 사용
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.15
  • IBM & SONY 의 기업 혁신의 성공 및 실패 사례
    기업소개 대처방안 현 재 결 론Ceo 의 교체후 지속적인 위기 지속적인 경영실패로 인한 sony 의 추락 과 거 기업소개 대처방안 현 재 결 론 ( 이데이 노부유키 ) ( 스트링어 ... 제품 및 콘텐츠 기업 - 영화 음반 등 엔터테인먼트 비즈니스 분야에서도 상당한 점유율 차지 - 전자 , 게임 , 엔터테인먼트 , 금융 등 서비스를 중심으로 사업분야 구성 과 거 ... )SONY 의 사업 개척의 실패 가정용 게임기 산업분야 개척 소니의 소비자 트랜드 분석의 실패 과 거 기업소개 대처방안 현 재 결 론미국 정부기관의 90% 이상이 IBM 의 하드
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.17
  • STP분석사례 [닌텐도 마케팅] 경영학과 과제
    컴퓨터엔터테인먼트(소니)와의 삼파전에 밀려 주춤하는 시기를 겪게 된다. 이때 닌텐도는 새로운 방향으로 변화를 모색한다.닌텐도DS를 통해 닌텐도는 현재까지와는 다른 새로운 소비자 ... -90년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부이다. 게임팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나로 언급되기도 한다. 하지만 경쟁업계인 마이크로소프트(MS)와 소니 ... 면서 “가족단위”의 소비자층으로 번져나가게 된다. 소니와 MS사가 18-35세의 남성을 표적고객으로 선정한 것을 고려하면 큰 차이를 확인할 수 있다. 이렇듯 여성과 가족 단위
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.04
  • HD DVD와 Blue-ray의 시장. 케이스 스터디
    때문에 통합에 있어서 어려움이 있다.Industry & MarketBlu-ray, HD-DVD 모두 막강한 회사들로 진영을 이루고 있었다. Blu-ray는 sony의 주도 ... . why do you think Toshiba and sony would not cooperate to produce a common standard?한 회사가 Design ... 가 더 다양한 타이틀을 보유하고 있냐에 따라 그 기기의 성능이 발휘될 것이다.소니의 ‘PS3’는 ‘블루레이’라는 차세대 DVD플레이어를 탑재하고 X박스의 1080i보다 산술
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.08
  • 1. 게임이용
    을 중심으로 추진될 것이라고 설명□ 특히 UCI 가상환경 및 컴퓨터 게임 연구소(Institute for Virtual Environments & Computer Games)를 중심 ... 로 자리매김□ 말레이시아 온라인 뉴스업체인 ‘DNA(Digital News Asia)’가 주최하고, ‘소니(Sony)’와 ‘에이서(Acer)’가 후원하는 게임행사 ‘Hotshotz ... 와 의상(코스프레 공모전), 기기(PC 개조 대회) 등 게임 저변 확대를 위한 다양한 행사 결합□ Hotshotz 2017의 부대행사로 열린 게임 퍼블리셔 쇼케이스는 ‘소니
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 22일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:19 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감