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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 201-220 / 684건

  • SONY(소니)의 기업문화
    SONY의 기업문화A+ 자료.차례서론11. 소니의 기업소개12. 소니의 연혁13. 소니의 사업분야2♣ 소니의 기업문화 요약3본론41. 공격적인 해외시장 공략과 투자4♣ 소니 ... 의 글로벌 네트워크 조직망 표62. 사람73. 기업경영전략과 선호스타일8결론9△참고문헌101. 소니(SONY) 의 기업소개요즘 세상을 살아가는 사람 중에 소니를 모르는 사람이 있을까 싶 ... 을 정도로 소니는 우리 일상 속 깊숙이 파고 들어와 있는 기업이다. [SONY]란 이름은 두개의 단어로 만들어졌다. 하나는 'sound' 그리고 ‘sonic'과 같은 단어들의 기원
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.29
  • [벅스뮤직][벅스뮤직사건][스트리밍서비스]벅스뮤직의 특징, 벅스뮤직의 부가사업, 벅스뮤직의 스트리밍서비스, 벅스뮤직사건의 진행상황, 벅스뮤직사건의 소송일지, 벅스뮤직사건의 유료화서비스 분석
    )와 국내 기획사 2개사(YG 패밀리, JYP엔터테인먼트), 해외 직배사 5개사(EMI, BMG, 소니, 유니버설, 워너) 5천54곡에 대한 온라인음악 서비스 중지 가처분 및 손해배상 ... - 신인발굴 사업 등 다양한 엔터테인먼트를 통해 부가가치 창출이 가능한 사이트Ⅲ. 벅스뮤직의 부가사업1. 기획음반 제작, 판매▷ CD, TAPE - 벅스뮤직에서 큰 호응을 얻는 나 ... 를 바탕으로 홈페이지 제작, 웹호스팅 대행Ⅳ. 벅스뮤직의 스트리밍서비스국내의 대표적 연예?엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트는 벅스뮤직의 무료 온라인 스트리밍서비스는 노천극장 옆에 높
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.14
  • 소니(sony) 해외시장진출사례분석-미국진출사례중심
    ‘make.believe’make.believe는 소니의 정신인 창의성을 비롯해아이디어의 실현 능력과 상상하는 모든 것을실제로 만들 수 있다는 믿음을 상징I. 기업소개믿음 ... 의 본사는 뉴저지주의 Parkridge에 위치미국 내의 생산을 담당하는 본사는 캘리포니아주의 San Diego 위치실리콘밸리에 위치한 San Jose에서는 컴퓨터, 멀티미디어 관련 연구 ... 개발활동콜로라도주의 Boulder에서는 컴퓨터주변기기용품의 생산과 연구개발인디애나주의 Terre Houte에서는 DVD, 디스크 등을 생산
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.18
  • [엔터테인먼트산업][엔터테인먼트산업 구성요소][엔터테인먼트 현재][엔터테인먼트산업 전망]엔터테인먼트산업 범위와 엔터테인먼트산업 구성요소 및 엔터테인먼트의 현재 그리고 향후 엔터테인먼트산업 전망
    을 소비한다.4. Convergence융합은 수많은 미디어와 기술이 서로 조합되어 엔터테인먼트 산업을 통합하고 있는 현상을 말하는데 TV와 컴퓨터, 전화 단말기, PDA, 인터넷 등 ... 엔터테인먼트산업의 범위와 엔터테인먼트산업의 구성요소 및 엔터테인먼트의 현재 그리고 향후 엔터테인먼트산업의 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성 ... 요소1. Contents2. Conduit3. Consumption4. ConvergenceⅣ. 엔터테인먼트의 현재1. 업황은 유망2. 증권가의 견해와 앞으로 과제Ⅴ. 향후
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.19
  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황 및 게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    , 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다 . 저는 이중 미디어콘텐츠에 속한 게임에 관해 조사를 했습니다 . 현대를 살아가 ... 것으로 컴퓨터 체스 게임 , 바둑 , 장기 , 고스톱이 있다 . 어드벤처게임 ( Adventure) 수수께끼 풀기 , 주변 환경 탐험 , 그리고 컴퓨터가 조종하는 많은 등장 인물 ... ( Simulation game ) 시뮬레이션 게임 (Simulation game) 은 컴퓨터 게임에 필요한 여러 가지 유닛 (unit) 을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 감성마케팅 및 그밖의 마케팅 종류
    으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계'로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함으로써 수익 ... 의 대표적인 가전업체 중 하나인 ‘소니(Sony)’는 최근 업종을 아예 엔터테인먼트 기업으로 환골탈태하려는 움직임도 나타나고 있다. ‘소니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품 ... 으로 몰려오는 것처럼, 고부가가치 사업으로서 엔터테인먼트 산업은 갈수록 주목을 받고 있다.‘소니’에서 개발한 제품 중에는 '아이보(AIBO)'라는 로봇강아지가 있다. 이 강아지는 단순히
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.04.14 | 수정일 2022.06.10
  • [마케팅]소니(SONY) PSP의 마케팅 및 실패요인과 새로운 전략
    기업에 비하여 마케팅 능력이 뛰어나다고 할 수 있다.(3) (주)소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 (SCEK)㈜소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(이하 SCEK)는 세계적인 디지털 ... 엔터테인먼트 기기인 PlayStation®2 비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PlayStation®2 게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜소니 컴퓨터 ... ) SONY 소개소니는 현재 일본의 대표기업이라 할 수 있고 최초라는 수식어를 가진 수많은 제품을 만들어 내었다. 1910년 창업된 마쓰시타 전기가 줄곧 일본의전자산업계에서 선두를 유지
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.04
  • 삼성전자, 소니의 경영 비교 분석, 마케팅 비교 분석 A++
    분석조직 구조 비교 분석 소니 파이낸셜 홀딩스 그룹 퍼스널 솔루션 사업 그룹 엔터테인먼트 사업 그룹 게임 사업 그룹 커넥트 비즈니스 디비전 TV 사업 그룹 비디오 사업 그룹 VAIO ... 2 - ABOUT SONY - HISTORY, LOGO, CONCEPT 등 Chapter 3 - 삼성 VS SONY 1. 삼성 , 소니 전략적 성과 분석 2. 경영전략의 차이점 ... 3. 삼성 , 소니의 성공요인 4. 삼성 , 소니의 문제점 , 한계 5. 주력상품 점유율 분석 (1) 플래시 메모리 (2) DRAM (3) TFT-LCD (4) MP3 (5
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.14
  • 전자산업의 세계 글로벌 기업의 현황 및 한국전자산업의 나아갈 방향
    엔터테인먼트 사업 중심)4) 국제화 전략소니 제품 30%를 해외 생산 계획. 세계를 일본, 미주,유럽, 아시아 4지역으로 나눠 지역 전략을 펴고 있고,일본 이외의 제 시역에는 각 지역 ... ..PAGE:1세계 글로벌 기업의 현황 및한국전자산업의 나아갈 방향..PAGE:2서론본론결론- 전자산업의 소개한국 삼성전자일본 소니한국과 일본 비교- 중국 하이얼미국 GE신흥시장 ... IBSA- 우리나라 전자산업의 나아갈 방향..PAGE:3Now- 소니의 현재 상황 분석서론전자산업이란?폼목 분류 체계전자산업의 특징전자산업의 발전방향..PAGE:4서론전자산업이란
    리포트 | 54페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 일본 100대 창업 성공이야기
    각각 15,000매 판매?인터넷상의 홈페이지를 통해 컴백을 선전한 새로운수법이 주효?30대 후반의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매 ... , 닌텐 도, 소니 등 게임소프트회사 의 변화 전략 : 가족간 오락 등의 소프트도 각광[51] DDR(음악에 맞춰 노래, 댄스) [52] 파이널 팬타지(CG화면의 아름다움)[53 ... ] 심플 1500시리즈(SONY의 플레이스테이션 S/W)PC?디자인과 색깔이 새롭고,저렴한 PC가 부상 - 광고,CM 등을 통한 소비자인지도 증가[54] iMAC(애플사의 저가 컴퓨터
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.19
  • 애플 디지털 시대 마케팅 전략
    를 일체화한 새로운 컴퓨터 I-Mac 발표.2001년Steve Jobs CEO 취임. Mac OSX와 I-pod 발표.2003년유니버셜, 워너 브로스, 소니 뮤직 엔터테인먼트 ... 의 영화나 음악 등의 저작권 관리 중요성 부각엔터테인먼트 시장 성장해외시장 확보시장 진입 장벽 약화기술격차의 감소경영자에 의한 지나친 의존① Strength(강점)컴퓨터 이용자 ... 이 이유의 전부는 아닐 것이다.1970년 후반 개인용 컴퓨터인 애플I과 애플II, 그리고 지금까지도 사람들의 기억 속에 혁신적인 PC로 기억되는 매킨토시를 내놓은 애플이 최악의 상황
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.08
  • 닌텐도 DS&wii 성공사례 분석
    을 이용한 완구를 개발하기도 하였다.1980년, 세계 최초의 게임기인 게임 & 워치를 출시하여 큰 인기를 얻었다. 1983년에는 패밀리 컴퓨터(NES)를 발매, 세계적으로 큰 히트 ... 로 사용되는 현상도 나타났다.이처럼 압도적으로 시장을 지배하던 닌텐도 역시 위기를 맞게 된다. 1994년 게임기 시장에 진입한 소니는 플레이스테이션을 앞세워 1위 자리를 장악 ... 스테이션은 CD를 사용한다는 간단한 방법으로 사람들에게 깊은 인상을 남겼다. 기존의 카트리지 포맷을 버리고 CD를 선택한 것은 소니가 닌텐도에게 상당한 타격을 준 첫 번째 공격이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.10
  • 애플,애플MP3,MP3시장,MP3,애플엠피쓰리,애플전략,애플마케팅
    잡스(Steve Jobs 또는 Steven Paul Jobs, 1955년 2월 24일 ~ )는 애플의 CEO로, 현재 컴퓨터 산업과 엔터테인먼트 산업의 중요한 인물가운데 한 사람이 ... 1. 애플 소개(1) 개요- 종 류 : 주식회사- 창 립 : 1977년- 창립자 : 스티브 잡스, 스티브 워즈니악- 본 사 : 미국 캘리포니아 주 쿠퍼티노- 업 종 : 컴퓨터 ... 다. 그는 1976년 스티브 워즈니악, 로널드 웨인과 함께 애플을 공동 창업, 애플 2를 통해 개인용 컴퓨터를 대중화하였다.GUI와 마우스의 가능성을 처음으로 내다보고 애플 리사
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.23
  • 공간 마케팅(Space Marketing) 전략의 이해 및 사례
    금호그룹 크링 소니스타일 삼성 익스피어런스 -뉴욕 애플컴퓨터-뉴욕 체험으로 즐거움을 제공하는 도요타의 쇼룸, 암룩스 라보은행(네델란드) 엄쿠아은행(Umpqua Bank) 미국 ... 구분내용1소니스타일은 소니 플래그십 샵의 고유명사화된 명칭으로 하나의 라이프스타일'을 지향멀티미디어 상품들을 활용 생활공간과 어울리는 각각의 쇼룸 연출해 입체적인 경험을 제공2 ... 플래그십에서 매력적 디자인 공간을 경험하는 동시에 하나의 제품을 생활/문화적 측면으로받아들이는 한편, 판매와 CS기능도 겸하고 자연스러운 현장 구매와 상담으로 이어질 수 있다.소니
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.25 | 수정일 2017.09.25
  • [P2P][P2P 의미][P2P 분류][P2P 관련사업자][P2P 전자상거래][P2P 파장][P2P 문제점][P2P 관련 시사점]P2P의 의미, P2P의 분류, P2P의 관련사업자, P2P의 전자상거래, P2P의 파장, P2P의 문제점, P2P 관련 시사점
    다. 아울러 BMG엔터테인먼트, 소니 뮤직엔터테인먼트, 유니버설 뮤직그룹 등 컨텐츠 공급 업체들도 자체적으로 올 하반기 중에는 저작권 통제가 가능한 인터넷 음악 서비스를 제공할 계획이 ... 다. 할 수 있었다. 그러나 P2P에 바탕을 둔 인터넷은 서버(server)라고 알려진 중앙컴퓨터가 자원을 가지고 있고 이 자원을 요청하는 컴퓨터[이용자(client)라고 함]에 정보 ... 의 자원을 공유하거나 활용할 수 있는 기술을 말한다. 즉, 인터넷상에서 개인이 직접 정보(파일)를 주고받을 수 있으며, 공동의 목적을 위하여 컴퓨터를 활용할 수 있도록 해준다
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.23
  • [경영]한중일 전자산업의 세계화
    기계 부문이 차지하는 비율은 64.3%로 단연 두각을 나타내었으나, 실질적인 영업 수익은 - 309억 엔으로 적자를 나타내었다. 그 외 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony ... Computer Entertainment, Inc.) 를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽쳐스 엔터테인먼트 (Sony Pictures Entertainment, Inc ... 을 살펴보면 크게 통신 백색가전 A/V 부품 컴퓨터 소형가전 반도체 의료 광학측정으로 나눌 수 있다.1) 한일중 전자부문 수출비중의 변화한국과 중국은 수출의 성장기여도가 매우 높
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.21
  • [애플사의 경영전략] 애플사 선정이유, 소개, 현황, 경영전략, M&A,SWOT분석, 삼성의 갤럭시 S와 아이폰4 비교분석 및 향후 전망
    화한 새로운 컴퓨터 iMAC 출시2001 - Steve Jobs CEO 취임. iPod 발표.2003 - 소니 뮤직 엔터테인먼트, BMG, EMI 등의정식협의를 통하여 인터넷 음악 ... 판매 수량이 동남...PAGE:7기업(애플)소개국 가미 국업 종컴퓨터 소프트웨어CEO스티브 잡스설립일1977년본 사캘리포니아주 쿠퍼티노..PAGE:8Apple 연혁1976 ... - Stephen Wozniak, Steve Jobs,Ron Wayne이 Apple I (개인용 PC)제작1977 - Apple 컴퓨터 법인 상장.세계 최초로 컬러를 지원하는 AppleⅡ
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.13
  • 문화의 정의 특성 문화산업 정의 특성 필요성 성공사례(소니)
    는 무기라는 사실을 이때부터 이미 강하게 인식하고 있었던 것이다. 이후 소니는 여기에 그치지 않고 플레이스테이션의 출시를 시작으로 인터렉티브 엔터테인먼트 산업, 특히 게임산업에 대한 ... 는 게임산업이 단순히 하드웨어와 소프트웨어로만 구성되는 것이 아니라 온라인 상의 인터렉티브 엔터테인먼트 산업으로 발전할 가능성이 높아지고 있다. 소니는 이러한 게임산업의 변화에 발 ... 맞춤과 동시에 엔터테인먼트 산업과의 컨버전스를 위해 그룹의 디지털관련 활동을 총괄하는 소니픽쳐스 디지털엔터테인먼트(Sony Pictures Digital Entertainment
    리포트 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2009.05.10
  • SONY 조직문화
    SONYIt's a SONY사업내용소니전자소니 금융 및 기타소니 에릭슨소니 컴퓨터 엔터테인먼트소니 BMG소니 픽쳐스 엔터테인먼트사업부분사업내용소니전자그룹에서 가장 큰 부분을 차지 ... 소니 컴퓨터 엔터테인먼트디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation 공급 PlayStation 게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당사업내용소니 픽쳐스 엔터테인먼트컬럼비아 픽쳐스 ... 하는 사업부문 AVIT 그룹 : 컨슈머 가전제품 B P 그룹 : 방송업무장비 ADMK 그룹 : 전자부품 Management Platform 그룹 : HR, IS사업내용소니 에릭슨소니
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.27
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    의 성은 물론 세계 시장까지 석권할 정도까지 성장하게 되었다. ’94년까지 닌텐도가 독식하던 비디오게임 시장에 세가의 「세가새턴」, 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer ... 으로 늘려 현재까지 계속되는 히트의 기반을 다졌다. 특히 아케이드 게임기의 개발과 소프트웨어의 개발을 비디오게임기로 이식한 것이 성공의 비결이라고 할 수 있다.한편 세가는 전기, 컴퓨터, .
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
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2025년 06월 22일 일요일
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