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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 61-80 / 684건

  • 판매자 표지 자료 표지
    마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향을 A4 용지 2페이지 이내로 자세히 서술하라
    대 초 비디오 게임기와 여러 가지 가정용 컴퓨터에 사용되었다. 6502에서 파생된 프로세서들은 아타리 2600과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 사용되었다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 ... , 마이크로소프트 Xbox 360과 같은 게임기에 사용되었으며, 소니 플레이스테이션 3에 탑재되는 셀 프로세서의 구성품이기도 하다.3. 마이크로프로세서가 컴퓨터 산업에 기여한 점첫째 ... ReporTree주제: 마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향을 A4 용지 2페이지 이내로 자세히 서술하라2016년도학과:과목명:학번:이름
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.12
  • 소니의 몰락과 이유
    ,니 뮤직 엔터테인먼트(음악 부문), 소니 픽처스 엔터테인먼트(영화 부문), 소니 모바일 커뮤니케이션스(통신 부문), 소니 파이낸셜(보험, 은행 부문) 등이 있다. 2014년 전반 ... 소니의몰락과 이유※ 차례1. 소니란2. 왜 소니는 몰락했을까1) 소니의 자만- 소비자의 취향 / 만족도 무시2) 품질경영의 실패- 품질개선 보다는 원가절감전략 선택3) 집단내 ... 의 문제- 각 부서간의 장벽- 최고 경영자의 역할 미흡3. 소니와 다른 길을 걸은 기업사례1) 삼성2) 애플4. 소니의 사례를 택한 이유1. 소니란?1980년 워크맨을 시작
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.11 | 수정일 2016.05.10
  • 1. 스마트 미디어와 변화
    에서디즈니는 SK텔레콤과 합작법인인 텔레비전미디어코리아를 설립 하였고, 2011년 4월에는 소니엔터테인먼트가 종합유선방송사업자(MSO) 씨앤앰의 자회사 CU미디어와 합작사를 만들 ... 으며, 카메라에 부착된 센서 장치를 이용한 실시간 카메라 추적 기반 컴퓨터 그래픽 처리는 실시간 제작(live production)으로 카메라에 부착된 센서를 이용하여 카메라를 실시간 ... 에 대한 상품검색, 구매 및 결제까지 원스톱으로 가능한 11번가 오브제 제휴 서비스를 시작 하였다.또한 영상인식 기반의 3차원 컴퓨터 시각기술을 보유한 제니텀은 사용자 주변에서 가까운
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.06
  • Virgin그룹의 다각화 전략
    14 위 차지 ) 순위 브랜드 분야 1 아이폰 모바일 2 아스톤 마틴 스포츠카 3 애플 컴퓨터 4 아이팟 MP3 5 닌텐도 게임 ~ ~ ~ 12 테이트모던 박물관 13 돔 페리뇽 ... 샴페인 14 버진 아틀란틱 항공사 15 페라리 스포츠카 16 소니 전자제품▶ 경영 전략 ① 코드쉐어 협정 ( 편명 공유 ) : 버진 아틀란틱 항공은 중국국제항공 , 유나이티드 항공 ... ▶ 경영 전략 ② 차별화된 서비스 제공 : 세계 최초로 이코노미 클래스에 개인 TV 설치 ( 최근 기내 엔터테인먼트 장비로 삼성 테블릿 , 갤럭시탭 10.1 채택 ) : 경쟁사보다 싼
    리포트 | 85페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.05
  • IRON MAN 4 마케팅전략
    라이프거시 환경 분석 - T 과학기술적 환경 컴퓨터 그래픽 (CG) 기술의 발달5 Forces Model 대체제의 위협 강 구매자의 교섭력 강 공급자의 교섭력 약 산업 내 경쟁강도 강 ... 한 영화 중 선택가능3C 분석 - CORPORATION 마블 엔터테인먼트 디즈니의 자회사 마블 코믹스 마블 스튜디오3C 분석 - CUSTOMER 높은 여성 관객 비율 30 대 남성 ... - 광고 광고주별 , 매체 집행 비중 네이버 집행비용 : 메이지엔터 CJ 엔터 롯데엔터 다음 집행비용 : 쇼박스 20C 폭스코리아 롯데엔터 네이트 집행비용 : 소니픽처스 CJ 엔터
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.20
  • 4차산업혁명 트렌드 사업
    기술- VR (가상현실) & AR (증강현실)VR은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술이며, AR은 현실세계에 3차원 ... ’ 다녀오이 있는데 PC에 연결하여 사용하는 PC연동형 ( 오큘러스 리프트, HTC 바이브 등), 게임만을 위해 별도로 제작된 콘솔에 연결하여 사용하는 콘솔 연동형 (소니 PS VR 등 ... 799달러555g110도90Hz2160x1200콘솔 연동형소니PS VR399달러246g100도120Hz1920x1080스마트폰 연동형삼성기어 VR약 7만 ~ 12만318g96도-
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.05
  • 애플의 국제경영 전략,애플 마케팅,애플 글로벌 성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    립 : 1976 년 4 월 1 일 목 적 : 개인용 컴퓨터 판매 창립자 : Steve Jobs Steve Wozniak 現 CEO : Timothy Cook창업자 Steve ... Paul J obs 1976 스티브 워즈니악과 애플컴퓨터 공동 설립 1985 애플에서 퇴출이후 넥스트 설립 1996 애플의 스티브잡스 재영입 1997 애플의 구조조정과 함께 임시 ... ) 2007.01 애플 최고운영책임자 (COO)Apple 로고 변천사 1976 1976 1998Apple Apple 1974 스티브잡스와 스티브워즈니악 컴퓨터판매사업기획 1976 애플
    리포트 | 60페이지 | 25,000원 | 등록일 2018.05.29 | 수정일 2020.01.15
  • Apple vs Sony 수직적 통합 전략비교 애플의 성공 소니의 실패
    -Video) 기술을 가지고 있던 회사였으며,영화사와 음반사를 인수하여 엔터테인먼트 사업에도 진출했다. 아날로그 세계에서 소니는 사람들에게 즐거움을 주는 최고 회사였다.소니는 1995년 ... ..PAGE:1Apple vs Sony 수직적 통합 전략 비교애플의 성공 소니의 실패..PAGE:2이론적 배경거래비용이론수직적 통합수직적 통합 이점수직적 통합 약점Apple전자 ... ..PAGE:8수직적 통합 약점..PAGE:9Apple기업소개1976년 스티브 잡스, 스티브 워즈니악, 론 웨인 공동창업1977년 AppleⅡ컴퓨터 발매1991년 Power book 발매
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.21 | 수정일 2017.09.25
  • 가상현실과 증강현실기술의 현재와 미래
    된 가상현실, 증강현실 기술만하더라도 게임, 음악, 엔터테인먼트, 스포츠, 쇼핑, 문화, 의료에 이르기까지 접목이 안된 시장이 없을 정도이며 페이스북, 애플 등의 글로벌 기업들도 가상 ... 고로 떠오른 증강현실 기술은 미래 소프트웨어의 핵심임이다.ⅱ 본론1. 가상현실 정의가상현실(VR: Virtual Reality)은 컴퓨터 그래픽 등을 사용해 실제가 아닌 인위 ... Festival)에서는 뉴프론티어 부문 출품작 14편중 11편이 가상현실 영화였다. 헤드셋 분야에서는 오큘러스사가 HMD용 PC 기반의 VR기기를 출시하여 세계시장을 선도하는 가운데 소니
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.27
  • 소니(Sony)의 영역, 소니(Sony)의 엔터테인먼트, 소니(Sony)의 디지털사업, 소니의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스), 소니의 음반서비스, 소니의 미국진출,소니의 전략
    는 기기 제조라는 하드웨어 생산을 담당하고, 소니 뮤직 엔터테인먼트가 미디어를 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플랫폼 운영을, 기반이 되는 플랫폼은 소프트 각 사가 콘텐츠를 제공하는 방식 ... 와 엔터테인먼트와의 결합이다.이를 위하여 소니컴퓨터엔터테인먼트회사를 설립하고 플레이스테이션(Playstation)을 시장에 내어놓았다. 이 게임기는 2여년간 2,000만대, 이에 관련 ... 소니(Sony)의 영역, 소니(Sony)의 엔터테인먼트, 소니(Sony)의 디지털사업, 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스), 소니(Sony)의 음반서비스, 소니
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 쏘니 마케팅 전략
    Ⅰ.서론일본 SCE(Sony Computer Entertainment)는 2001년 12월10일 국내에서 플레이스테이션 게임기와 타이틀을 판매하기 위한 별도법인인 소니 컴퓨터 ... 엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식으로 설립했다.SCE(Sony Computer Entertainment)는 1993년도에 소니소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립 ... 의 패권을 장악하기 때문이다.② SONY 비주얼 가전의 중심이다.SCE는 2001년 봄부터 영상물에 대한 전방위 프로듀스 사업을 실시하기 위해 소니 뮤직 엔터테인먼트와 제휴
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.16 | 수정일 2017.03.04
  • 가상현실)1.가상현실의 역사 2.가상현실의 개요 3.가상현실과 상호작용 4.가상현실 서비스 할인자료
    한 것로 1989년 미국의 컴퓨터 공학자인 재론 레니어에 의해서였으며 이 후 가상현실이라는 단어와 그 뜻이 대중화 되었다고 할 수 있다.최근에는 ‘가상현실’이 컴퓨터와 주변입력장치 ... 하는 자가 원격현전을 경험하는 실재적 또는 시뮬레이션 된 환경”이라 정의된다. 또한 사이버 문화적 정의 하에서 가상현실은 “참여자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보 ... 면 소니의 플레이스테이션 VR이 출시된 이후로 약 600만대 이상 판매되어 HMD 부문에서 압도적 점유율을 가져갈 것으로 예상되었으며 트렌드포스는 게임 콘솔 및 다양의 콘텐층듸 등장 등
    리포트 | 7페이지 | 4,800원 (5%↓) 4560원 | 등록일 2018.06.14
  • 생산관리 - 제품개념의 확장 - PlayStatioin
    일본 가전업체 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 1994년 출시한 비디오게임기이다. 약칭은 '플스'이다. 소니의 평사원으로 출발해 2005년 현재 같은 회사의 사장 ... 으로 있는, 일명 '플레이스테이션의 아버지'로 불리는 구타라기 겐[久多良木健]이 개발하였다.이름의 유래는 업무용 컴퓨터 워크스테이션에서 따왔다고 한다. 즐기는 컴퓨터, 즉 워크
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.06
  • Sony 조직구조와 조직문화
    의 서비스를 중심으로 사업 분야가 구성되어 있다. 특히 지주회사 및 전자 사업을 담당하는 소니 코퍼레이션, 게임을 담당하는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 영화를 담당하는 소니 픽처스 ... 지만 차이점은 영화 및 음반 등 엔터테인먼트 비즈니스 분야에서도 세계적인 시장 점유율을 유지하고 있는 콘텐츠 기업이라는 점이다. 소니 그룹은 전자, 게임, 엔터테인먼트, 금융 등 ... 엔터테인먼트, 음악을 담당하는 소니 뮤직 엔터테인먼트, 음악 출판을 담당하는 소니·ATV 뮤직 퍼블리싱, 금융 서비스를 담당하는 소니 파이낸셜 홀딩스 등과 같은 사업 부문들로 그룹
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실(VR), 증강현실(AR)에 주목해야 하는 이유 – 사람들은 신기술에 목말라있다.
    현실과 증강현실은 무엇인가? 같이성장하는 양축 - 가상과 증강현실은 같이 성장한다.VR(가상현실)이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 가상, 허구로 만들어서, 그것을 사용 ... 하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 말 그대로 모든 것이 허구, 가상인 것이다.즉 한마디로 말해서 ... 현실 예전부터 영화관이나 게임에서 종종 이루어졌던 것이 사실이다. 소니의 플레이스테이션 VR이 바로 여기에 해당한다.VR/AR은 수십년간 수많은 IT기업들이 연구한 장비기술이 고도
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.14
  • 기업의 성공과 실패 사례 분석 - 소니와 도요타의 사례-
    엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, Inc.) 를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽처스 엔터테인먼트 (Sony Pictures ... 했다. 전체 수익 중 주력 사업인 전자기계 부문이 차지하는 비율은 64.3%로 단연 두각을 나타내었으나, 실질적인 영업 수익은 309억 엔으로 적자를 나타내었다. 그 외 소니 컴퓨터 ... 기업의 성공과 실패 사례 분석 - 소니와 도요타의 사례-왜 소니는 실패했고 도요타는 성공했나?기업의 성공과 실패 사례 분석 - 소니와 도요타의 사례-왜 소니는 실패했고 도요타
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 일본 대중 문화 조사 - 일본의 게임 문화 조사
    의 슈퍼 패미콤의 개발로 게임계를 점유해갔다.1994년 12월, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서는 가정용 게임기인 플레이스테이션(Play Station)을 발매했으며 2008년까지 전 ... 다.2000년, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 여세를 몰아 플레이스테이션2(PlayStation 2)를 개발했다. 플레이스테이션의 기능에 DVD기능을 더하여 DVD의 보급에도 공헌 ... 을 하였다. 대표적 게임으로는 이코(ICO), 완다와 거상, 위닝 일레븐 시리즈, 수퍼 로봇 대전 시리즈, 파이널 판타지 시리즈 등이 있다.2006년, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 소니와 에릭슨, 삼성전자와 소니의 에스엘시디(S-LCD)의 성공적 전략제휴 사례분석
    엔터테인먼트가 도쿄 증시 2부에 상장1993● 소니 컴퓨터엔터테인먼트 설립1994● 가정용 게임기 “Play Station"발매2001● 자회사로 소니 은행을 설립2002 ... 1988● 미국 CBS 레코드 매입1989● 미국 컬럼비아영화사 매임1991● 음악 부문을 소니 뮤직엔터테인먼트로 이름 변경● 영화부문을 소니픽처스엔터테인먼트로 이름 변경● 소니뮤직 ... ● AIWA를 자회사화2004● 소니 Computer Entertainment를 자회사화 시킴2005● 사업본부를 중심으로 조직개편 실시표-1 소니 Auual Repert,2006 참조(2
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.02
  • 이공계기술PT면접(2016하반기)-[207]UHD TV
    을 선보이는 방안도 검토 중이다. 또한 넷플릭스 유튜브 등과 제휴하여 UHD 영상 서비스를 준비 중이다.③ 소니UHD TV 시장에 가장 먼저 뛰어든 소니소니픽처스엔터테인먼트를 통해 ... 을추출 한 후, 중국 시장의 점유율을 높일 수 있는 방안에 대하여 논함전공분야: 전자공학, 전기공학, 정보통신공학, 컴퓨터공학, 신소재공학 기타, 경영학, 산업공학지원분야: 연구개발 ... UHD 콘텐츠를 확보해 100여 편의 영화와 TV 프로그램을 제공하고 있다. 소니는 콘텐츠 제작에 중요한 UHD 방송 장비 시장에 강세를 보이고 있어 우리 업체들이 주목하고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.03 | 수정일 2016.09.27
  • 소니(Sony) 의의, 소니(Sony) 창립목표, 소니(Sony) 구조, 소니(Sony) 현황, 소니(Sony) PSP(휴대용 게임기), 소니(Sony) 국내기업비교,디지털 전략
    것이냐 하는 것들이다. 베타맥스/VHS 전쟁과 같이 현재 두 개의 주요 회사, 즉 애플과 소니 간에 디지털 엔터테인먼트를 지배하기 위한 개발권이 나눠져 있다. 두 회사는 서로 ... 기기들이 컴퓨터라는 축을 중심으로 관리돼야 한다고 말한다. 이것은 디지털 엔터테인먼트가 어려워 보이지 않고 재미있게 보일 수 있을 만한 우아한 제품들을 만들어 내기 위해서 ... 소니(Sony)의 의의, 소니(Sony)의 창립목표, 소니(Sony)의 구조, 소니(Sony)의 현황, 소니(Sony)의 PSP(휴대용 게임기), 소니(Sony)의 국내기업비교
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
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2025년 06월 22일 일요일
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