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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 101-120 / 684건

  • 성공적인 마케팅 사례조사
    에 그들의 브랜드 가치를 전달할 다른 제품을 가지고 있었습니다. 즉 RCA가 오직 비디오 제품에만 경쟁하는 동안에 샤프와 도시바는 컴퓨터를, 소니는 오디오 시스템을 만들고 있 ... 시키기 위한 조사와 개발에 3억 달러를 투자했습니다.A&P는 엔터테인먼트 제공자로서 오랜 전통을 이용하여 RCA를 재정비하는 캠페인을 개발하기로 했습니다. 이로써 RCA가 경쟁사 ... 를 만들어야 했습니다. RCA는 캠코더와 같은 특정 제품의 영역에서 치열한 경쟁으로 인해 예산을 소진하고 있었습니다. 캠코더부문에서 RCA의 시장점유율이 10%인 것에 비해 소니의 점유
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    SONY의 경영전략과 위기
    컴퓨터 엔터테인먼트 회사에서 플레이 스테이션이라는 게임기를 만들어 소비자들에게 즐거움을 주었다. 비록 요즈음 좋은 스마트폰이 많지만 소니도 엑스페리아라는 스마트폰을 만들어 시장 ... 을 총괄하는 지역 총괄 본부를 설치했다. 소니는 이를 통해 의사결정 과정을 단순화 하고 가전, 엔터테인먼트 콘텐츠 사업 부문의 시너지 효과 를 극대화 하려 했으며 전통적 AV사업 ... , iPad, Macintosh, iPhone이 'iTune라는 하나의 플랫폼에서 공 유가 가능하지만, 소니는 네트워크 서비스를 텔레비전, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 4가지로 나눠서
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 일본 기업 캐논(Canon), 일본 기업 소니(Sony), 미국 기업 IBM(아이비엠), 미국 기업 HP(휴렛팩커드), 한국 기업 LG, 한국 기업 삼성(Samsung) 분석
    는 다시금 독보적 위치를 확보하기 위하여 새로운 시도를 하고 있다. 즉, 컴퓨터엔터테인먼트와의 결합이다.이를 위하여 소니컴퓨터엔터테인먼트회사를 설립하고 1994년에 플레이 ... 일본 기업 캐논(Canon), 일본 기업 소니(Sony), 미국 기업 IBM(아이비엠), 미국 기업 HP(휴렛팩커드), 한국 기업 LG, 한국 기업 삼성(Samsung) 분석Ⅰ ... . 일본 기업 캐논(Canon)Ⅱ. 일본 기업 소니(Sony)Ⅲ. 미국 기업 IBM(아이비엠)1. 인터넷 실험2. 기술팀3. 문화팀Ⅳ. 미국 기업 HP(휴렛팩커드)1. 자율과 참여
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • [비디오게임]비디오게임의 개념, 비디오게임의 기능, 비디오게임의 배경, 비디오게임의 역사, 비디오게임의 현황, 향후 비디오게임의 과제, 향후 비디오게임의 발전 방향(비디오게임)
    리에 판매되고 있는 소니컴퓨터엔터테인먼트사의‘PLAYSTAION’ 게임기는 무려 5,000만대가 팔렸으며, 게임CD는 약 2억6천만 본의 게임이 팔린 비디오게임의 대명사가 되 ... 화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재 ... 하고 온라인 기능을 제공하고 있어 앞으로 비디오게임시장은 급속도로 성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 SONY와 MS는 각각 전자산업과 컴퓨터 및 소프트웨어산업의 대표적인 거대기업
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.22
  • 스마트폰 시장의 성공&실패
    스테레오 카세트 플레이어 'Walkman ( 워크맨 ) TPS-L2' 출시 1994 년 Sony Computer Entertainment 에서 Playstation 출시 2007 년 ... 의 사상 - Smart Phone 을 중심으로 네트워크 로 연결된 엔터테인먼트 허브 추진Multinational Enterprises 삼성 vs SONY · SWOT 분석 ... Logistics 선진 프로세스의 내장 복잡하고 지리적으로 산개되어 있는 인바운드 물류 활동을 관리하는 능력은 확실히 소니가 가진 강점 02 Operations 내부 의사소통 이슈를 해결하지
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.05.03
  • sony의 미국진출사례
    3) sony 의 미국에서의 활동상황 16About Sony FDI 사례 ( 중국 ) FDI 사례 ( 미국 ) FDI 성공전략 17About Sony FDI 사례 ( 중국 ) 1 ... ( 중국 ) 1. 소니의 중국진출 배경 2. 중국진출 핵심전략 3. 중국시장진출 현황 4. 앞으로의 계획 목차 2About Sony 2) 설립배경과 CEO 설립연도 : 1964 ... Corporation 으로 거듭남 1960 세계 최초로 트랜지스터 TV, 미국지사설립 1968 고선명 컬러 TV 브라운관 1972 미국 샌디에이고에 컬러 TV 조립공장 가동 1979 소니
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 지능형 홈네트워크 기술
    콘솔, DVR, 디지털 주크박스, 웹 뮤직 플레이어.오락용 콘텐츠의 저장,관리, 전송용.인터넷 접속과 대화형등이 탑재컴퓨팅 기반PDA, 팜 컴퓨터, 씬(Thin) 클라이언트 ... : 최신기기, 첨단AV기기, 컴퓨터를 마련하여 집안에서 모든 일을 해결하려 하고 밖으로 나가는 것을 꺼리는 사람..PAGE:22홈네트워크의 환경변화 및 향후 발전 전망⊙ 세계 시장 ... 은 이미 엔터테인먼트 서비스를 가정에서즐길 수 있는 홈 엔터테인먼트 기기·서비스를 중심으로 홈 네트워크 시장이 본격 형성되고 있음- 특히, 최근 미국 홈 엔터테인먼트 시장이 빠르
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.24
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    마저도 닌텐도와 전혀 다른 방식을 취한다. 닌텐도는 게임을 완구점이나 컴퓨터 판매점에 공급했지만 소니는 좀더 많은 사람들이 접할 수 있도록 레코드점이나 편의점까지 판매를 확대했다. 이러 ... 을 판매해왔다. 앞으로도 PS3의 플랫폼 확장을 지속함과 동시에 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 세계를 창조하겠다"고 말했다.게임동아, 2011. 4. 15. 기사 발췌Ⅲ. 닌텐도 ... 오사카, 교토의 주식시장에 진입 (‘닌텐도 주식회사’로 사명 변경)1963년닌텐도'로 회사명 변경, 실내용 게임 생산 개시1978년마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
  • 구글 장 단점과 핵심역량 앞으로 발전방향
    , HBase와 그 외 여러 가지 다른 솔루션들을 제공하고 있다.HDFS: Hadoop File System은 대용량 데이터를 저장하기 위해 파일을 분산시킨다 여러컴퓨터에 데이터를 나누 ... 어 저장하는 역할을 한다.MapReduce: MapReduce는 연산을 이용하여 컴퓨터 시스템이 효과적으로 분산하는 일을 할 수 있도록 하는 역할을 한다.HBase: HBase ... , 게임, 엔터테인먼트와 연계된 광고를제공하고 있는 것이다.3)플랫폼 확장을 통한 마케팅 전략Google은 대체 광고 채널을 찾는 데 주력하고 있다. 여러 가지 예를 들 수 있
    리포트 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.01.11
  • 소니기업분석,소니마케팅전략,소니위기극복사례,SONY기업분석,SONY마케팅전략,SONY위기극복사례
    사업 분야인 파이낸스, 음악, 영화, 게임까지 네트워크로 연결해 시너지 효과의 극대화를 꾀하고 있다. 이미 미국에는 소니 뮤직(SONY Music), 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 ... 특성에 맞는 환경 활동을 추진하고 있다.- 뛰어난 품질전문제품에서 더 뛰어난 명성, 톱 브랜드 소니. - 한 손에 쏙 들어오는 휴대용 컴퓨터, 새로운 저장 매체 메모리 스틱 ... 음 좋겠다는 심리가 많은 부분을 차지, 이걸 간판한 소니는 바이오의 디자인을 보다 편리하고 이쁘게 콤팩트한 걸 강조! 어찌 보면 남자들이 많이 선호 하는 컴퓨터를 오히려 여심(女心
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.18
  • 컴퓨터의이해1공통)1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지 이내로 서술하라.
    컴퓨터의이해1공통)1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지 이내로 서술하라.(1) 스마트폰의 운영체제 이름과 기능을 자세히 ... 으며 스마트폰으로 하루를 시작해 스마트폰으로 하루를 마감하는 생활이 유행처럼 번지고 있다. 음악, 영화, 게임과 같은 엔터테인먼트뿐만 아니라 쇼핑, 독서, 길찾기 등 모든 일상 활동 ... 하였다.2008년 12월 9일에 ARM 홀딩스, 아세로스(Atheros Communications), 에이수스, 가르민, 소프트뱅크, 소니 에릭슨, 도시바, 보다폰으로 구성된 새로운 14
    방송통신대 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.16 | 수정일 2016.04.04
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    다.③ 네트워킹 능력도 뛰어나지 못하다.⑵ 소니 PS32-1) 소니 PS3 제품 소개? 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 세 번째 가정용 게임기? 통합 온라인 게임 서비스인 플레이스테이션 ... 닌텐도의 성공사례Ⅰ. 서론1. 기업 선정 동기2. 기업 소개3. 기업 연혁4. 경쟁사 분석⑴ SONY⑵ MSⅡ. 본론1. 닌텐도 DS VS 소니 PSP⑴ 닌텐도 DS⑵ 소니 ... PSP2. 닌텐도 Will VS 소니 PS3 VS 마이크로소프트 Xbox360⑴ 닌텐도 Wii⑵ 소니 PS3⑶ MS Xbox3603. 닌텐도의 성공요인⑴ 소비자 요인⑵ 가격 요인
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • 소니의 기업소개와 경영방식 변천과정, 경영전략 그리고 위기에 따른 극복과정
    혁신과 실적 개선에 매진해야 한다.결론소니 http://www.sony.co.kr/ 삼성경제연구소 http://www.seri.org/ 한국경제신문http://www.hankyung.com/ 네이버, 엠파스, 구글 검색참고자료{nameOfApplication=Show} ... 과 컴퓨터를 생산.현재1982. CDP개발. 1985. 8㎜VTR등을 개발. 1988. CBS레코드를 매수하고, 컬럼비아 영화사를 매수. 1992. 미국 텍사스 주 샌안토니오에 반도체공장 ... . 소니의 가장 유명한 헤드폰 스테레오인 “워크맨”출시.1960-19701946. 동경통신공업주식회사 라는 회사명으로 창업. 1950. 일본 최초로 카세트 테이프 레코더를 개발
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.03
  • CJ 대한통운
    해송해 약 35% 이상의 압도적인 국내 시장점유율을 확보한 CJ대한통운은 국제특송 시장에 서도 선도적인 기업으로 부상하고 있다.-TPLCJ 대한통운은 이미 해태제과소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트코리아(SCEK)카스(저울제조업체)대우통신해피랜드유한크로락스 와 3자 물류대행을 올해 들어 제공하고 있다. 이는 지난해 SK케미칼에 이은 대형 수주물량으로, 향후 기업대상의 3자
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.13
  • 국제마케팅 과거 성공사례 - 닌텐도
    시장을 형성했다. 닌텐도의 의해 시장이 탄생되었으며, 이 일을 계기로 닌텐도는 일본 게임 시장에서 1위의 입지를 구축하였다.ⅱ. 닌텐도의 국제 마케팅(1) 닌텐도 소개소니컴퓨터 ... (Atari)가 개발한 ‘퐁’과 ‘아스테로이드’, ‘스페이스 인베이더’ 등의 게임을 통해 비디오게임은 저변에 확대되었다. 이후 1983년 7월 15일 닌텐도는 패밀리컴퓨터(이하 ... 엔터테인에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며, 휴대용 게임기 닌텐도DS 라이트
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.07 | 수정일 2022.05.28
  • 닌텐도 마케팅 PPT (발표스피치대본첨부)
    비디오 게임기패밀리 컴퓨터(1983년)슈퍼패미컴(1990년)버추얼 보이(1995년)닌텐도 64 (1996년)닌텐도 게임큐브 (2001년)닌텐도 위 (2006년)휴대용 게임기닌텐도DS ... 인품을 30만 점이나압수하였으며 100만 여러 개의닌텐도 게임의 위조품 발견강력한 경쟁사들닌텐도는 마이크로 소프트의Xbox와 소니의 Play Station 등강력한 경쟁에 직면 ... 겠습니다.5닌텐도의 사업분야는 전자 엔터테인먼트 제품의 생산과 유통이다. 전자 엔터테인먼트 제품에는 가정용 비디오 게임 하드웨어와 소프트웨어뿐만이 아니라 휴대용 포켓 게임기도 포함
    리포트 | 29페이지 | 4,800원 | 등록일 2015.09.23
  • [경영학원론] 엔씨소프트의 경영전략
    ) 상용 서비스 개시 11월 리니지 II, 북미/유럽 10만 액티브 유저 돌파 12월 길드워 3백만 계정 돌파2007년 5월 던전러너 북미 정식 서비스 개시 7월 소니(SCEI)와 전략 ... 엔터테인먼트와전략적 제휴 체결기업연혁2008년 2월 길드워 500만 계정 돌파 4월 엔씨소프트 R D센터 완공 11월 아이온:영원의 탑 상용화 서비스 개시 12월 기능성게임 '푸드포스 ... 서울대 공대 전자공학과 학사 1991.2 서울대 공대 전자공학과 석사 1997.2 서울대 공대 컴퓨터공학과 박사과정 중퇴경력사항 1985-1989 서울대 컴퓨터 연구회 활동
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • 기업 (소니 SONY)의 경영전략 실패사례 보고서
    인 플레이스테이션이다. 소니는 1993년 소니 뮤직 엔터테인먼트의 일본 자회사의 공동출자로 가정용 게임기와 소프트웨어를 담당하는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 설립하고 플레이스테이션 ... 를 매입한 후, 소니 픽처스 엔터테인먼트로 회사명을 변경했다.소니 픽처스는 인수직후 ,와 같은 영화들이 성공하면서 순조롭게 출발했다. 그러나 미국 현지 경영자들의 방만한 회사 경영 ... 를 50억달러를 들여 추가적으로 인수했다. 2006년 소니 BMG는 음반 사업에서 시장점유율 25퍼센트로 유니버셜에 이어 2위를 차지하게 되었으며, 소니 픽처스 엔터테인먼트는 추가
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.23
  • 할리우드 블록버스터에 대한 한국영화의 대응전략
    CJ E M 와 소니 픽쳐스를 중심으로 할리우드 블록버스터 에 대한 한국영화의 대응전략한국영화의 발전 과거 대응 전략 현재 대응 전략 I N D E X 할리우드 블록버스터에 대한 ... 한국영화의 대응전략 할리우드 블록버스터 에 대한 한국영화의 대응전략 CJ E M 와 소니 픽쳐스를 중심으로한국영화의 발전 과거 대응 전략 현재 대응 전략 한국영화의 발전 한국영화 ... 전략 CJ E M - 할리우드 7 대 배급사 -2007 년 소니픽쳐스 + 월트디즈니 합작 - 한국 배급사 ‘ 소 니픽쳐스릴리징월트디즈니스튜디오스코리아 ( 주 )’ - 아이언맨 3
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.06
  • 멀티미디어의 저작권에대한리서치
    를 의뢰했다.)2) 음악 분야에서 일어나는 저작권 피해 사례‘G드래곤 표절시비’가 새로운 국면으로 접어들었다. 소니 ATV 뮤직 퍼블리싱이 YG 엔터테인먼트를 상대로 법적 대응 ... 을 시사했다.소니ATV뮤직퍼블리싱은 “17일 법무법인을 통해 저작물 무단이용에 대한 통지서를 YG엔터테인먼트와 해당 곡들의 작곡자 및 편곡자들에게 발송했다”며 “현재 그 회신을 기다리 ... , 미술, 연극, 컴퓨터 프로그램 등과 같은 "저작물"에 대하여 창작자가 가지는 권리를 말한다. 저작권은 토지와 같은 부동산과 마찬가지로 매매하거나 상속할 수 있고 다른 사람
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.12
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2025년 06월 22일 일요일
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