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"온라인게임 행동" 검색결과 1,081-1,100 / 6,959건

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    코로나19 팬데믹과 미래사회
    가 많이 나왔다. 그러나 지금은 물리적으로 접촉하지 않는다 하더라도 사회적 연결 그 자체는 계속 이어나가야 한다는 취지에서 ‘온라인을 통한 접촉’ 즉 ‘온택트’(Ontact, On ... +Contact)라는 키워드가 대두되고 있다.‘언택트’에 온라인을 통한 외부와의 ‘연결(on)’이 합쳐진 신조어다. 코로나19로 사회적 거리 두기가 장기화되면서 온라인을 통해 대면하 ... 고 각종 활동을 이어가는 방식을 뜻한다. 대표적인 예로 온라인으로 대체한 초, 중학교 현장 교육, 화상 회의, 전시회·공연 관람 등이 있다. 온택트 (ontact)에 대한 참고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 게임, 애니메이션, VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시
    년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.목차1. 서론2. 본론(1) “오버워치”의 8 ... 하고 출시한 팀 기반의 멀티플레이어 온라인 총격 게임이다.(1) “오버워치”의 8가지 구성요소에 대한 분석먼저 오버워치의 참여자에 대해 알아보자. 오버워치는 앞서 언급했듯이 팀 기반 ... 이 삽입되어 있다.절차는 게임 플레이를 할 때 필요한 행동을 서술한 것이다. 이 역시 앞서 살펴보았던 참여자와 목표, 그리고 설정 요소를 통해서 충분히 유추할 수 있다. 오버워치란 참
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
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    A사의 관리자들은 부하직원들을 평가하는 원칙이나 방법을 잘 모르고 있다. 이 회사 인사팀에 속한 자의 입장에서 이러한 관리자 평가에 문제를 심각하게 생각하여 관리자의 평가 역량을 높이고자 하는 제반 방법을 마련하여 실시할 목적으로 작성하시오
    은 단순한 지침서 수준에 머물러 있다. 이를 구체적인 행동지표 중심으로 재구성하고, 전 관리자에게 접근 가능한 온라인 가이드 형태로 제공해야 한다. 예를 들어 ‘리더십’ 항목 ... 다. “성과 중심으로 평가하라”는 말은 익숙하지만, 구체적으로 어떤 지표를 적용하고 어떤 행동을 성과로 봐야 하는지는 명확하지 않다. 결국 평가 결과는 관리자마다 달라지고, 직원들은 이 ... 를 ‘불공정한 게임’으로 인식하게 된다.이러한 문제는 단순히 공정성의 결여를 넘어 조직 신뢰의 붕괴로 이어진다. 평가 결과를 신뢰하지 않게 되면, 직원들은 열심히 일해도 소용없
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.14
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    유소년스포츠 파크골프_선생님이 어떻게 하면 아이들이 스포츠 활동을 할때 최선을 다할까요. 3가지 방법(지도방법)을 사용해서 설명하시오.
    다. 보통 4인 1조로 게임을 하고, 18홀 기준으로 하여서 약 1시간 30분에서 2시간이 소요가 되고, 체력적인 부담이 적다. 장비는 합성수지로 내부를 채우고 있는 6cm의 공을 사용 ... 에 반응을 하기에 잘못된 동작, 하지 말아야 행동을 했을 때 지도자로써 강한 부정적인 의사를 표현하는 것도 중요하다. 2) 지도방법2 (내향적인 대상) 내향적인 사람은 격렬한 것 ... 어서는 체력, 집중력 향상을 첫 번째 목표로 두고, 그 다음 인성교육에 중점을 두어 지도를 한다. 그리고 최근 코로나19로 인해 온라인 레슨도 보급화가 되고 있다. 하지만 이는 대상
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 심리학 연구 - 디지털 디톡스 - 과잉 연결 시대의 자기 돌봄과 의식적 삶을 위한 심리학적 탐구
    기술을 의미한다. 소셜 미디어 앱, 뉴스 앱, 온라인 커뮤니티, 비디오 게임, 스트리밍 서비스 등이 여기에 해당될 수 있다. 이 30일은 수동적인 금욕의 기간이 되어서는 안 된다 ... 적 삶을 위한 심리학적 탐구목차서론: 디지털 시대의 역설과 새로운 과제제1장: 디지털 과잉과 행동 중독의 심리학1.1. 디지털 중독의 정의와 신경과학적 기제1.2. Z세대의 정신 ... 다. 획득, 점수 경쟁과 같은 ‘게임화(gamification)’ 요소들은 성취감과 경쟁심을 자극하여 지속적인 참여를 이끌어낸다. 이러한 장치들은 모두 뇌의 도파민 시스템을 자극
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 자신의 일상생활 속에서 경험하거나 관찰한 내용과 관련있는 수업시간에 배운 학습의 원리들을 찾아 설명하고 그에 관련한 구체적 개인사례를 정리하여 작성하시오.
    서 말하는 것은 이야기를 '말'하는 것을 의미한다. 그러나 여기서 말하는 의미는 음성뿐만 아니라 과학기술 시대에 나날이 발전하고 있는 다양한 매체를 사용하여도 말할 수 있다. 온라인 ... 게임, 디지털 영화, 광고, 토크 등 디지털 시대에 ‘텔링’하는 도구가 주저 없이 변화하고 있다는 얘기다. 다음으로, 화자의 일방적인 전달을 수용하는 것이 -ing의 개념이 ... 으로 빠르게 수용한 영어교육 분야 미국영어교사위원회는 스토리텔링을 ‘음성과 행동을 통해 청취자에게 이야기를 전달하여 이야기를 들려주는 청취자 간의 상호작용 과정’으로 정의했다. 사실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.13
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    호모루덴스 독후감
    는다.나는 그런 개념을 떠올리며, 요즘 사람들 사이에서 인기 있는 게임이나 온라인 커뮤니티 활동을 생각해보았다. 분명 서로 모르는 이들이 가상공간에서 규칙을 합의하고, 서로 대결 ... 적인 세계를 만들어 그 안에서 행동하는 경험은 여러 면에서 놀이와 흡사하다.문화예술을 떠올릴 때도 마찬가지다. 예술가들은 관객에게 감동을 주기 위해 진지하게 작품을 만든다. 그러나 ... 를 만들 듯하다. 예컨대 국제적인 스포츠 대회를 보면, 국가 간 경쟁이 치열해 보이면서도 기본적인 룰을 지키고, 때론 페어플레이를 기리는 행동을 보인다. 거기서 느껴지는 감정은 진지
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.12
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    후회 없는 인생을 위해 의지력을 충전하자-나는 하지 않기로 결심했다 독후감
    에 맞춰 행동하지 않기, 싫은 사람과 억지로 관계를 유지하지 않기 ,변화를 두려워하지 않기 등 꽤나 다양하다.그 중에는 부모와 함께 살지 않는 것도 있는데, 현재 독립하지 못한 나 ... 하면 쌓인다."고 하며 다시 한버누이 책의 핵심주제를 강조한다.또한 온라인상 인간관계를 방치하지 말고 실제로 만나 친구가 되라는 제안은 상당히 흥미로웠다. 하지만 아직 지금 내게 그럴 ... 용기는 없는 듯 하다.이 책의 제목에서 말하고 있듯, 나는 스스로에게 "자신의 의지력을 낭비하지 않으려면 무엇을 하지 말아야 하는가?"라고 질문해 보았다. 그에 따른 대답은 다음과 같다.1.취미생활 중 지겹다 싶은 것.예)게임2.쓸데없는 걱정고민.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2021.07.30
  • 조직행동론 질문 만들기
    문화는 조직을 통제하고 직원들의 태도와 행동을 형성하는데 큰 영향을 끼친다. 한국은 수직적인 조직문화를 가지고 성장해 해외의 회사들과도 견줄만한 기업으로 성장했다. 조직마다 조직 ... 에 따라 보상은 내재적인 동기를 올려준다고 생각하는데 이는 게임 실험의 보상으로 게임과 연관되어 있지 않은 보상을 주었기 때문이다. 만약 게임과 연관 있는 보상을 주었다고 했을 때 ... 은 온라인 학습에 어떤 영향을 미치는가? 그 이유는 무엇인가.6. 최종가치와 수단적 가치가 충돌하는 상황에서 개인의 직무 몰입도나 직무만족도가 하나의 더 큰 가치를 결정할 수 있는가.7
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.07.05
  • 이화여자대학교 교육대학원 교육공학과 학업계획서
    느꼈던 성취감이 저를 교육의 길로 이끌었습니다.고등학교에 진학한 후에는 디지털 도구를 이용한 학습의 효과를 체감하게 되었습니다. 당시 온라인 수업 플랫폼이 처음 도입되던 시기였 ... 이 아니라 학습자의 인지적 과정을 분석하고 그에 맞게 교수 전략을 세우는 과정이 인상 깊었습니다. 실제로 팀 프로젝트에서 온라인 수업을 설계하는 과제가 주어졌을 때, 저는 팀장을 맡 ... 들이 학습에 집중하지 못하거나 쉽게 포기하는 이유가 단순한 지식 부족이 아니라 동기 결여에 있다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 아이들의 흥미를 끌 수 있도록 게임 요소를 넣은 학습 활동
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.20
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    청소년과 학생문화와 관련하여 학교사회복지의 필요성에 대해 의견을 제시하고 학교사회복지의 활성화를 위한 다양한 방안을 구체적으로 제시하시오.
    적 가치관과 행동 양식을 형성하는 시기에 놓여 있다. 주변 환경의 영향을 특히 크게 받으며, 사회·문화·정서적 요소들에 따라 발달 과정과 자아 형성의 방향성이 바뀌기도 한다. 학교 ... 다. 요즘 여러 형태의 문화가 등장하고 교우 관계가 다변화하는 흐름이 이어지면서, 학교 내에서 고민과 갈등을 겪는 청소년이 많아지고 있다. 학생문화는 SNS 사용과 온라인 커뮤니케이션 ... 는 고민을 전문적으로 상담하며 구체적인 조치를 취할 수 있다. 또한 학생문화는 디지털 공간에서의 활동과도 밀접하게 연결된다. 게임, SNS, 인터넷 커뮤니티를 통한 정보 공유와 소통
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷 사용실태에 대한 조사를 실시한다고 가정하고 설문지작성법에 근거한 설문지를 10문항 이상 만들어 제출하시오. 이때, 척도의 종류(명목척도,서열척도,등간척도,비율척도)를 각 1가지 이상이 포함되도록 작성하시오.
    한 방식으로 활용하고 있습니다. 학습에 필요한 자료 검색이나 온라인 강의를 통해 지식을 쌓는 한편, SNS(소셜 네트워크 서비스)를 통해 친구들과의 소통과 사회적 관계를 유지 ... 시간 동안 인터넷을 사용하면 신체적 건강에 문제가 생길 수 있으며, 특히 수면 부족이나 운동 부족으로 이어질 수 있습니다. 또한, 인터넷을 통해 접하는 다양한 유해 콘텐츠나 온라인 ... 은 무엇인가요? (명목척도)( ) 학습( ) 게임( ) SNS(소셜 네트워크 서비스)( ) 영화/영상 시청( ) 뉴스 및 정보 탐색( ) 기타 (구체적으로 적어주
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.28 | 수정일 2025.03.01
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    2025년 국민건강보험공단 청년인턴 직무 합격 자기소개서
    에 대해 설명해 주십시오. 당시 상황과 의사결정 과정, 그리고 그렇게 행동하기로 결정한 이유를 구체적으로 기술해 주시기 바랍니다.3. 새로운 아이디어나 방법을 시도해 본 경험이 있 ... 초등학생 눈높이에 맞춘 건강교육 카드뉴스와 간단한 신체활동 게임을 접목하여 프로그램을 진행했으며, 아동센터 선생님과의 협력을 통해 행사를 성공적으로 마쳤습니다.이 활동은 제게 ... 결정 과정, 그리고 그렇게 행동하기로 결정한 이유를 구체적으로 기술해 주시기 바랍니다.캡스톤디자인 팀 프로젝트에서, 저는 자료 조사 과정 중 인터넷 상의 유료 통계자료를 무단 활용
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.29
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    Fashion's Conundrum Eclectic Grandpa Trend and the Yearning for Authenticity
    lothing. It could have occurred during a job interview, for an online dating profile, or in a social ... -media quiz that matches your traits with a character from Game of Thrones. Or perhaps you’ve endured ... 로서 "일관된 태도와 행동, 상황에 나타나는 방식"인 성격에 대해 이야기합니다. 우리는 자신의 성격을 무엇이 우리를 만드는지에 대한 열쇠로 여기는 경향이 있기 때문에 특성을 학습
    시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고, 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시하시오.
    , 지나가는 사람이 나를 무시하는 것 같아 우발적으로 흉기를 휘두르는 등 우리 사회에서 이런 끔찍하고 과도한 행동이 가끔 일어나고 있다는 소식이 최근 전해지고 있다. 지난해 개봉한 좀비 ... 영화나 영화 조커처럼 작은 자극에도 민감하고 분노를 조절하지 못해 타인에게 피해를 주는 행동이 워낙 성행하고 있다. 학문적으로 분노는 심리적 외상, 정서적 교란, 긴장, 스트레스 ... 에 분노를 표출하지 못해 장애를 유발한다. 또한 정신적 고통이 장기간 지속되면서 간헐적 폭발성 장애, 기분 장애, 행동 장애, 반항성 장애 등으로 발전할 수 있으며, 분노 조절 장애
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09
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    소셜미디어의 유형 및 유형별 특성을 비교 분석하고 각각 미디어별 커뮤니케이션 전략 방안을 설명하시오.
    네NS)는 사용자들이 온라인상에서 개인 간 관계를 형성하고, 이를 바탕으로 다양한 정보를 공유하거나 의사소통할 수 있도록 지원하는 플랫폼을 말한다. SNS는 개인 프로필 생성 ... 나 행동 패턴에 따라 콘텐츠 노출이 결정되므로, 관심 기반 타겟팅이 가능하다. 이는 마케팅 전략에도 큰 영향을 미친다.⑥빠른 정보 확산력: 팔로워 또는 친구의 수가 많을수록 콘텐츠 ... )과 로그(log)의 합성어로, 개인이나 단체가 온라인상에 글, 이미지, 영상 등을 게시하여 자신의 의견, 경험, 지식 등을 기록하고 공유하는 플랫폼이다. 정보 전달뿐만 아니
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.13
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    청소년문화2공통) 상징과의미체계로서의 문화개념의 특징 설명하고 한국사회에서 나타나는 청소년게임문화현황과 문제점및교육적과제 논하시오0k
    을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복 ... 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).1) 게임문화의 현황청소년 게임은 크게 아케이드게임, PC게임, 온라인게임, 모바일게임, 비디오 게임으로 나누어지는데요, 이중 우리나라 ... 에서 가장 많이 하는 게임의 플랫폼은 온라인 게임이다. 2020년 한국게임산업개발원 조사에 따르면 게임을 하는 이용자의 10명 중 7명은 온라인게임을 하고있다. 청소년들이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.20
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    사회조사방법론
    과 어려움을 경험하게 된다. 이러한 과정에서 일부 청소년들은 비행이라는 위험한 행동을 선택할 수 있다. 비행은 일반적으로 정상적인 규칙을 어기고, 위험을 감수하며, 다른 사람에게 해 ... 를 끼칠 가능성이 있는 행동을 말한다.청소년 비행의 원인은 다양하지만, 일부 청소년들은 자아성찰과 자기조절 능력이 부족해 이러한 행동을 선택할 수 있다. 따라서 청소년 발달 과정 ... 적으로 미성년자인 청소년들이 관련 법령에서 금지하고 있는 도박 게임에 참여하는 것을 말한다. 대부분의 국가에서 불법 도박은 법적으로 금지되어 있으며, 청소년들은 불법 도박에 참여
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 미국미디어와정치의이해 ) 미래를 내다보고, 뉴스, 엔터테인먼트 또는 소셜 미디어와 같은 디지털 미디어에 액세스하는 것이 정치에 어떤 영향을 미칠 것으로 생각하십니까 왜 그렇게 생각하세요 어떤 증거를 가지고 있나요
    보다는 (horse race)경마에 대한 더 많은 논의와 많은 부정적인 관심을 보도할 뿐이다. 이것을 바꿀 방법이 있나요? 모든 선거 운동에 정책 대신 ""게임""(경쟁을 게임으로 비유 ... 였다. 그리고 좌파 성향의 뉴스 소비자들은 우파 성향의 뉴스 소비자들보다 주요 온라인 뉴스 매체를 보고 있으며 15개의 주요 온라인뉴스 매체를 중 2곳을 제외 모든 매체의 소비자가 좌파 성향 ... , 신념 등을 받아들이고 이해하는 과정이라고 할 수 있다. 이러한 사회하는 개인적인 차원에서 개인의 개성과 자아를 형성하고 사회적인 행동 양식을 습득하며 사회적 소속감을 형성할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.20 | 수정일 2021.08.05
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    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    에도 안 좋을 뿐만 아니라 B의 인생에 큰 도움을 주지 못한다. 온라인 게임만 몇 시간이고 하는 여가보단 B가 관심있는 다른 활동을 곁들이는 것이 좋다. 예를 들어, B는 게임 ... 에 피아노를 치기로 마음 먹는다면, A에게 피아노치기는 여가 시간이다. 그러나 부모님이나 선생님 같은 지도자가 A에게 피아노 연습을 꼭 하라고 과제처럼 내어준다면 A가 자발적으로 행동 ... 는 컴퓨터 게임을 좋아한다. 게다가 요즘엔 스마트 폰의 성능도 뛰어나서 컴퓨터 게임과 모바일 게임을 번가라가면서 즐긴다. 그렇게 자유시간을 보내다가 자정 쯤에 잠이 든다.다른 청소년 C
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.27
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