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청소년문화2공통) 상징과의미체계로서의 문화개념의 특징 설명하고 한국사회에서 나타나는 청소년게임문화현황과 문제점및교육적과제 논하시오0k

*용(오이례*
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최초 등록일
2021.10.20
최종 저작일
2021.10
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소개글

청소년문화2공통) 상징과의미체계로서의 문화개념의 특징 설명하고 한국사회에서 나타나는 청소년게임문화현황과 문제점및교육적과제 논하시오0k

청소년교육과 청소년문화2공통

1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).

제 논문과 레포트 자료 제출시
참고용으로 활용 잘 하십시요.

항상 생각하고 연구하는 자세로
학문에 몰입하면서,
자신만의 소신을 가지고,
창의적이고 독창적인 글을 적으려고
노력 하시면, 좋은글이 나올 것으로
생각합니다.

열심히 자료를 수집하고 글을 작성하다 보면
뛰어난 논문과 레포트가 나옵니다.

코로나시대 학문의 비약적인 발전과
앞날에 행복한 일이 가득하길 바랍니다.
감사 합니다. ^^

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징 설명
2) 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 제시
(1) 랩
(2) 록
(3) 램과 록을 통한 청소년 문화창출
2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).
1) 게임문화의 현황
2) 게임문화의 문제점
3) 게임문화의 교육적 과제
3. 나의 제언

Ⅲ. 결 론

참고자료

본문내용

Ⅰ. 서 론

청소년들은 기성세대가 모방할 수 없는 그들만의 독툭한 문화를 형성하고 있다. 요즘 영상채널의 다양화로 많은 채널이 만들어져 있는데 청소년의 대표적인 채널인 Mnet ‘쇼미더머니’는 힙합문화를 좋아하는 청소년 프로인데 청소년들이 단순 수용자를 넘어 자기 가치관과 사상을 랩으로 표현하고 적극적인 의사표현을 하고 있다.
고등학생들이 랩 대결을 펼치는 Mnet 음악 프로그램 ‘고등래퍼’는 많은 고교생들이 이 프로에 참여하여 시즌2의 지원자 수가 시즌1에 비해 4배 늘어났다. 방송이 점차 진행될수록 고등학생 들 사이에 입소문나 많은 고교생들에게 인기를 얻고 있다. ‘고등래퍼’를 통해 입시와 교육, 가정과 사회에 대한 비판의 목소리를 랩으로 읊조린 양홍원(Young B), 김하온(HAON), 이병재(빈첸)등 ‘10대 래퍼들이 최고의 인기를 얻고 있다
최근 문화체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복성도 높게 나타나 사회적 문제가 되고 있는 실정이다. 정부는 게임 중독에 관한 사건사고가 빈번해지며 사회적으로 문제화되자 게임 중독 부작용을 해결하기 위해 대책안을 발표했다. 그러나 게임 과몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있다.
게임산업의 활성화에 따른 부작용도 심각하여 청소년의 정상적인 생활에 지장을 초래할 정도다. 지나친 게임에 빠져 밤샘하여 학교 수업중에 잠자는 일도 발생하고 있으며, 신경에 예민한 청소년은 게임을 자주한다고 충고의 말을 한 어머니를 폭행하는 극단적인 일도 발생하고 있어 게임에 따른 청소년의 적절한 규제가 절실히 요구된다.
이 장에서는 청소년문화2공통 1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점). 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하기로 하자.

참고 자료

공용, 2010. 청소년문제, 인터넷 및 게임중독의 문제점과 치유방안
박현택, 2018, 힙합이 던진 화두, 입시·교육 할 말 한다 랩하는 10대
원용진, 한나래, 2011, 새로쓴 대중문화의 패러다임
김창남, 한울, 2010, 대중문화의 이해.
오원이 "정보화 역기능 방치땐 국가손실",헤럴드경제 기고문, 2006.
임병근, "청소년 복지정책과 공적서비스 전달체계에 관한 연구", 한양대학교 행정대학원 석사학위논문, p.8, 1999
정수복, 생각의 나무, 2007, 한국인의 문화적 문법
전경수, 일지사, 1994, 문화의 이해
*용(오이례*
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인문분야 전문 연구요
2015년
정치외교학 박사취득요
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