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"온라인게임 행동" 검색결과 1,141-1,160 / 6,960건

  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    으로서, 가상통화를매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 은 해로운 것들이 뒤섞이기도 했다. 네트워크를 통해서로 얽히고설키는 과정과 그에 대한 인간의 대응은 인류의 역사가 되었다.카카오톡은 사용자들에게 무료 이모티콘, 무료 게임 등을 대거 사용 ... 자들에게 제공했고 가입자들은 서서히 카카오톡에서 모든 온라인 needs를 충족하기 시작했다.이처럼 새로히 생겨난 네트워크 경제는 전통적 자본주의와 많이 다른 특징을 가지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영정보시스템)정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측해보시오.
    은 기업과 가정 모두에 스며들었다. PC방이 유행하던 시절, 친구들과 함께 검색을 하거나 게임을 하면서 ‘인터넷 세상’에 처음 접속했을 때 느꼈던 호기심과 설렘이 아직도 생생 ... 하다. 기업들은 홈페이지를 만들고 이메일을 활용하기 시작했으며, 온라인 쇼핑몰이 생기면서 기존의 오프라인 중심 유통 구조에 큰 변화가 일어났다. 2000년대 후반 스마트폰의 등장 ... 를 수집하고 분석하는 과정에서 이용자의 정보가 유출되거나 오·남용되는 사례가 끊임없이 발생하고 있다. 나 역시 온라인 쇼핑몰에서 개인정보 유출 안내 문자를 받은 적이 있는데, 그때
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시입니다. 합격한 사례이니 유용하게 사용하시길 바랍니다. 합격의 영광이 당신과 함께할 것입니다.
    하며 부스 사진 촬영하고 주로 맡은 경품 행사를 원활하게 이루어지도록 진행함. 도우미 활동 중간마다 과학, 수학, SW 부스를 체험하였으며, SW 부스에서 자신이 이야기를 만들어 게임 ... 을 제작하고 간단하지만, 이야기와 재미가 있는 게임으로 호평을 받음.1. 진로활동 특기사항 기재 예시(3)인문학과 지식 박람회의 심포지엄 ‘위기의 지역사회, 해법은 무엇인가 ... 하게 소개하고, 바뀐 소비 동향에 대응하며 기업을 경영해 나가는 사례를 세 가지 제시함. 또한 이러한 소비 경향에 부응하여 새로운 형태의 노동자 즉 온라인 특수 고용 노동자가 증가
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임애니메이션VR의이해4공통 게임콘텐츠이해에서게임구성요소8가지항목으로참여자 목표 설정 절차규칙 충돌혹은갈등도전기술과재료 Elden Ring 분석하시오00
    ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각 ... ): 판타지 소설 "얼음과 불의 노래"로 유명한 작가로, "게임 오브 스로즈(Game of Thrones)"의 저자로도 잘 알려져 있다. 마틴은 "Elden Ring"의 세계관과 스토리 ... : 게임의 스토리에 따라 세계적인 갈등이 발생할 수 있다. 이는 주요 이야기의 중심 축이 되며, 주인공과 주변 인물들의 선택과 행동에 큰 영향을 미친다.-플레이어 간의 PvP
    방송통신대 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.03.11
  • 청소년교육-청소년 인터넷 중독이 미치는 환경적 요인 방통대 A+ 받은자료
    과 그 척도는 아직까지 확립되어 있지 않는 실정이다. 이것은 신체상의 생화학적인 변화과정을 실험하고 검증함으로써 쉽게 진단할 수 있는 약물중독과는 달리, 행동중독에 속하는 인터넷 중독 ... 이나 도박에서 나타나는 수치와 비슷하다고 하였다. 문제는 포르노를 보거나 온라인 상에서의 사이버 관계를 옹호하는 사람들이 반 이상을 차지한다는 점이다.2. 인터넷 중독 원인과 특성 및 ... 처음부터 게임을 가르친다. 그러니 어린이들에게 컴퓨터는 애초부터 오락도구로 여겨질 수밖에 없다.아이가 좀 더 커서 거리에 나가게 되면 우선 문방구 앞의 오락기계를 보게 된다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.20 | 수정일 2022.05.03
  • 여성가족부 폐지
    새로일하기센터 운영, 온라인경력개발센터(꿈날개) 운영, 공공부문 여성대표성 제고, 가족친화인증제 운영, 여성인재아카데미 운영, 여성친화도시 운영, 양성평등 및 여성사회참여확대 공모 ... 사업, 세계한민족 여성네트워크, 여성인재DB 운영, 유엔 안보리 결의안 1325호 국가행동계획, 나다움을 찾는 어린이책 교육문화사업), 청소년(청소년 체험활동, 청소년 유해환경 개선 ... , 청소년 국제교류, 청소년 참여활동, 청소년방과후 아카데미, 청소년증 발급, 위기청소년상담 및 복지지원 운영,정서·행동장애 청소년 지원, 청소년 인터넷·스마트폰 과의존 치유 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    우선 최근(2019년 이후)에 발생한 정보보호 사고와 관련된 기사를 인터넷 상에서 검색하여 스크랩합니다
    었으며 Musical.ly는 미국 아동 온라인 개인정보 보호법을 위반해서 만 13세 미만 아동의 이메일 주소와 성과 이름, 이용자명, 프로필, 전화번호, 사진, 바이오 등의 개인정보를 수집 ... 하면서 부모 동의를 구하지 않은 점을 문제로 삼았다. 틱톡은 이로 인하여 상당한 금액의 합의금 지불에 더해 향후 미국 아동 온라인 개인정보 보호법을 지속적으로 준수할 것과 13세 미만 ... 에는 디지털 민주주의와 상업적인 목적에서 자유로운 아동다움을 위한 행동센터를 비롯해서 프라이버시 옹호단체가 만 13세 미만 아동이 2016년도에 포스팅한 영상을 틱톡에서 발견
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.02
  • 미디어와 소비자의 변화에 대해서 논하고 관련된 최신 용어를 사례와 함께 설명하시오.
    에 대한 배경지금까지 소비자의 행동을 분석하는 대표적인 접근 방식으로 소비자 정보처리 관점과 경험적 관점이 제시됐다. 1960년 후반에 들어서면서 채택된 정보처리 관점은 소비자 ... 를 이성적인 의사결정자로 생각하였고, 소비자들의 제품선택결과 및 정보처리결과를 예측하기 위한 다양한 연구들이 진행됐다(Betmann 1979). 이 후 소비자행동 연구자들은 소비자 ... 탕진재머, 온라인과 오프라인을 오가며 쇼핑을 하는 쇼루밍족, 체험적인 소비자 트라이슈머, 부가 서비스만 챙기는 체리피커, 세일 할 때까지 구매시점을 기다리는 바겐헌터, 합리와 실용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2021.08.05
  • 알리바바의 기업 경영 전략
    마이크로 파이낸스는 은행에서 대출을 받는데 어려움을 겪는 사람들에 대해 소액 예금과 대출을 제공합니다. 이를 통해 알리 플랫폼에서 수집한 온라인 소비자 행동 데이터를 사업으로 바꿨고 소 ... 바꿈시켜 중국의 경제 판도를 좌지우지하고 있다. 중국 GDP의 2%가 알리바바를 통해 이뤄지고 거래이다. 알리바바 그룹은 현재 전자상거래, 온라인 결제, B2B 서비스, 클라우드 ... 나, 알리익스프레스 등이 있다. 알리바바닷컴은 앞서 말했듯이 B2B 온라인 쇼핑몰이다. 중국의 중소기업이 만든 제품을 전 세계 기업들이 구매할 수 있게 중개해 주는 역할을 한다. 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2022.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교폭력 유형(신체, 물리적, 언어, 정신적, 따돌림, 사이버, 집단폭력) 중 하나를 선택하여 학교폭력 피해 원인과 해결 방안을 설명하시오
    에서 바라보는 경향이 있었으나 최근 연구 성과를 살펴보면 학교 폭력과 사이버 폭력은 매우 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 학교 폭력 피해를 경험한 청소년일수록 온라인 폭력 가해 ... 자가 되거나 자신보다 힘이 약한 친구들을 괴롭히는 경우가 많다. 청소년들은 피해와 가해를 반복하면서 폭력이 더욱 심화되고, 이로 인해 많은 심리적 어려움을 겪고 있다. 특히 온라인 ... 유형으로 카따, 떼카, 방폭, 카톡 감옥, 와이파이셔틀, 하트셔틀, 게임셔틀, 사이버감금 등이 있다.3. 사이버폭력의 원인일반적 의미의 폭력 가해자는 강자이고, 피해자는 약자이
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.18
  • 인공지능 기술을 도입하여 비즈니스를 혁신한 사례를 제시하고, 인공지능으로 우려되는 윤리적사회적 문제는 무엇인지 설명하시오. 우리는 인공지능에 의한 변화에 어떻게 대응해야 할까요
    알파고 입니다. 이전까지는 인간이 보유한 지능만으로는 불가능한 일이었습니다. 알파고는 인간의 학습을 통해 발전하고, 게임을 할 때마다 자신의 실수를 분석하고 개선하여 최고의 수준 ... )으로 출연해 전원일기 가족들과 다시 만나게 되었습니다. 말 하는 것이나, 행동, 과거의 기억까지도 알고 있어 실시간으로 대화하며, 입 모양, 표정까지도 어색하지않아 ‘전원일기’ 동료 ... 된 일이 기쁘기만 했을까? 등이 생각났습니다. 지금도 수많은 연예인들의 흑역사 영상과 사진들이 난무합니다. 가상의 공간 인터넷에 개인이 원치 않는 데이터가 요즘 흔히 말하는 온라인
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.16
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    하고, ‘따뜻한 마음을 미디어로 전해요’에서는 온라인 댓글 예절과 긍정적 소통의 중요성을 노래와 놀이로 경험한다. 이러한 활동은 유아가 미디어를 단순히 소비하는 수동적 존재가 아니 ... 는 교육적 목적과는 거리가 먼 오락적·자극적 성격이 강하다. 예를 들어, 초등학생을 대상으로 한 연구에서도 유튜브를 통해 학습 정보를 얻는 경우보다 게임, 먹방, 장난감 리뷰 등 오락 ... 적 목적이나 자극적 요소가 강조된 영상이 상당수를 차지한다. 일부 키즈 유튜브 채널에서는 과장된 장난, 몰래카메라, 먹방, 극단적 챌린지 등 아동이 모방하기에 부적절한 행동이 빈번
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 유튜버들의 일과 놀이에 대한 연구
    자 그들의 콘텐츠 형태를 적극적으로 수용하는 지상파 방송 또한 나타났었다. MBC의 예능 프로그램 중 하나였던 이 대표적인데, 이는 온라인 상에서 먼저 구축된 유튜버들의 콘텐츠 ... 을 극단적으로 보여준다. 지상파 방송조차 그들의 콘텐츠의 특성을 무시할 수 없을 만큼 오늘날 그들의 콘텐츠는 각광받고 있다.유튜버장르중요 콘텐츠 내용구독자 및 조회수대도서관게임직접 ... 다양한 게임을 플레이하며 해설을 덧붙이는 콘텐츠1,130,602명431,864,665회씬님뷰티연예인 메이크업과 영화 애니메이션 캐릭터 따라잡기, 제품 비교 리뷰 , 메이크업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다. 이에 기업도 이 환경에 관심을 가지고 다양한 마케팅활동을 하고 있다. 이 중 한 분야를 선택하여 그 분야의 개념, 그 분야를 활용하여 마케팅활동을 하고 있는 기업사례와 미래 전망이 어떨지에 대한 이유를 서론, 본론, 결론 형식에 맞추어 작성하시오.
    , AR 앱 등? 응용 : 리테일, 게임, 엔터테인먼트, 헬스케어, 교육, 제조 등Ⅱ.1.3. 시장 규모? 2024년 글로벌 AR/VR 칩 시장 : 61억 3천만 달러? 2024년 ... 및 분석Ⅱ.2.1. CU 제페토 한강점 ? 가상 편의점? 메타버스 플랫폼 제페토에 ‘CU 제페토 한강점’을 오픈하고, 인기 상품을 전시? #CU삼김찾기 해시태그 이벤트로 온라인 ... 율 상승Ⅱ.2.5. Makeup Plus ? 전 영역 체험형 AR? AR 기반 화장품 체험 앱으로 감각·감성·인지·행동·관계 모듈 모두 높은 통합 체험 제공? 관계(Relate) 모듈
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    ) 연속성코로나 이후 온라인으로 즐기는 취미 생활이 발전하고 있다. 이에 대한 예시로는 메타버스가 있다. 메타버스로 하나의 아바타로 게임을 즐기는 도중에 쇼핑을 하고, 동료 ... 여 자신이 하고 있던 행동을 멈출 필요 없이 그대로 이어나갈 수 있는 연속성을 부여한 게임은 배틀로얄 장르를 포함하여 다은 장르에서도 유래를 찾기 어렵다.하나의 플랫폼에서 다양한 활동 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:취미와에술?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 증가하고 있는 다양한 형태의 독신 가구에 대하여 알아보며, 젊은 세대 중심으로
    수 있는 소소한 행복, 소확행을 위한 일종 행동으로도 볼 수 있겠다. 이외에도 편의점을 주로 이용하게 되는 문화 및 온라인 쇼핑, 가정간편식 등의 다양한 1인 가구 문화가 등장 ... 에서 채팅 밑 전자상거래, 동영상, 게임 등으로 대부분 시간을 보낸다. 또, 직장과 가족, 이웃 같은 전통적 관념을 컴퓨터와 인터넷이라고 하는 가상공간으로 대체시켜 나가는 모습을 보이고 ... 들이 사용을 하고 있다. 이와 비슷한 예로 식료품 등을 오프라인이 아니라 온라인과 어플을 통하여서 구매할 수 있는 서비스도 인기가 있다. 이에 따라서 유통업계에서는 새벽배송을 비롯
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    하림계열 대기업 팜스코_IT 시스템 개발_서류합격_자기소개서
    하게 쓸 수 있도록 성장하겠습니다. 또한 온라인 코딩 테스트에서 MY SQL을 정보처리기사 배웠던 점을 실무에 더욱 더 적용 할 수 있도록 정진하겠습니다. 이 외에도 IT 시스템 ... 라는 성적을 맡게 되었고 제가 전공에 대해서 자신감을 가지게 되는 경험이 되었습니다.4. 위의 질문에서 선택한 핵심가치에 따른 행동약속 2가지(채용홈페이지 "팜스코가치관"참조)를 지원 ... 을 전달하였으며 화면 기능을 설계하고 레이아웃을 정의하여 기본적인 역할을 수행하였습니다. 이 외에도 테이블 하키라는 게임에 대한 기능을 함수로 구현을 하였습니다. 이러한 점을 활용
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 청소년발달이론에 입각하여 나의 삶을 돌아보기
    하고, 온라인게임으로 도피했다고 생각한다.그렇게 자신을 비하하며 자존감이 떨어졌을 때, 지속적으로 가족들이 ‘넌 괜찮아’‘넌 꾸준히 노력하는 재능이 있어’‘넌 할 수 있어’‘잘했 ... 에 이를 설명하는 이론적 관점이 매우 다양하다. 특히 청소년 발달에 관한 이론들은 왜 청소년이 그러한 행동이나 심리적 특성을 갖는지에 대한 이유를 설명할 뿐만 아니라 더 나아가 청 ... 소년의 행동이나 심리적 특성을 예측하는데 유용하다. 동양전통사상, 생물학적 이론, 정신분석 이론, 대인관계 이론, 심리사회발달 이론 등이 있다. 그 중에서도 Erik Erikson
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    다. 인터넷의 보급과 스마트폰 사용의 확산으로 디지털 광고 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 특히 소셜 미디어, 검색 엔진, 그리고 다양한 온라인 플랫폼을 통한 광고가 주를 이루고 있 ... 을 위해 빅데이터와 AI를 활용하여 정확한 타깃팅을 수행하고 소비자의 행동 패턴, 관심사, 선호도를 분석하여 맞춤형 광고를 제공한다. 그리고 비디오, 그래픽, 스토리텔링 등 다양 ... 되도록 한다. 즉, 광고주는 특정 타겟층에 맞춤형 광고를 노출할 수 있다. 프로그램마틱 광고는 광고비 효율성을 극대화하고, 소비자 행동 데이터를 바탕으로 정확한 타겟팅이 가능하다. 즉
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠산업론 기말고사 요약본
    성 (Convenience = Place)커뮤니케이션 (Communication=Promotion)→ 인터넷 등 온라인시장이 커지고 트위터, 페이스북 등 SNS를 포함한 소비자의 능동 ... 이 가장 유용하다.-제품수명주기는 제품범주, 제품유형, 개별상표를 대상으로 사용할 수 있다.-제품범주차원에서 우리나라 문화산업시장의 제품수명주기 분석도입기모바일이나 게임분야성장기 ... 요소로 상품이나 서비스를 알리는 차별화된 표식③캐릭터-브랜드가 가지고있는 개성을 가상의 살아 움직이는 존재로 표현④슬로건-소비자의 구매행동을 이끌어내기 위해 기업이 광고에 사용
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.05
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2025년 11월 20일 목요일
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