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[마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서

*보*
최초 등록일
2005.01.21
최종 저작일
2004.12
17페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

<전체 목표>
<내부환경분석>
MS사
엑스박스
① 제품
② 가격
③ 유통
SWOT 분석
문제점
<외부환경분석>
1.경쟁사 분석
소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
① Profile
② PlayStation2@
PS2의 STP전략 분석
< Segmentation >
< Targeting >
< Positioning >
2. 시장 분석
게임 마켓 시장
Arcade
Package
Online
Mobile
콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준)
가정용 게임기
국내 게임 시장 규모
엑스박스 시장상황
문제점
<마케팅 전략 & 4p 전략>
Product
Price
Place
Promotion

본문내용

MS사

엑스박스는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 마이크로소프트는 2000년 3월 X-BOX 개발을 발표하였고 이후 2001년 1월 6일 라스베이거스에서 개최된 '국제전자제품 전시회(CES: Customer Electronics Show)'에서 시제품을 처음 공개하였다.
마이크로소프트는 현재 Windows XP 등 운영체제군, Word, Excel, Powerpoint등 오피스 제품군, Exchange*SQL server 7.0등 Backoffice 제품군, Visual Basic, Visual Studio등 소프트웨어 개발 Tool등 소프트웨어 시장을 석권하다시피 한 공룡 기업이다. 마우스, 키보드, 게임패드, 조이스틱분야에서도 뛰어난 모습을 보여주고 있는데 역시 Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우 우수하다.
이외에도 이미 MS는 Age of empires등 PC게임 분야에도 진출한 상태였다. 이제 마이크로소프트사는 또 하나의 거대한 잠재시장인 콘솔게임 분야에도 발을 내디뎠다.
그것도 살짝 디딘 것이 아니라 엄청난 연구개발비를 투자하면서까지 말이다.
종합 가정용 디지털 기기로써 콘솔게임기의 능역을 인정한 것이라고 할수 있겠다. 우리는 이 무지막지한 공룡이 디뎌갈 행보를 지켜봐야만 할 것이다.
최근 MS는 'Longhorn의 타임 프레임'으로 소프트웨어를 사용하여 XBOX를 홈 네트워크로 만들어 놓겠다는 전략을 세우고 있다. MS와 PC업계는 이후 2, 3년 안에, 혹은 2004년에 간단히 홈 네트워크를 구축하여 가정 내에서 콘텐츠를 이동할 수 있게끔 만들어 놓을 계획을 세우고 있다.
이것이 실현된다면 동등한 기능을 갖춘 안정적인 가전제품이 등장할 수 있을 것으로 보인다.

참고 자료

없음
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