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"닌텐도 기업전략" 검색결과 1,121-1,140 / 1,161건

  • [국제기업론]소니
    도-소프트웨어 기업 인수 -인터넷 기업전략적 제휴1995~2000-휴대용전화기 사업부 진출1994-컴퓨터 주변기기 사업부 진출1991-컴퓨터 모니터 사업부 진출 -AMD ... - 현지화 전략의 일환으로 많은 서비스 센터들을 운영하고 있으나, 현지 대기업들에 비해 열세. - 업체들간의 기술격차가 줄어들면서 A/S가 보장되는 제품을 선호하는 추세. - A/S ... 을 지닌 젊은 소그룹의 사람들 - 회사 규모는 작지만 패기 있는 젊은이들의 집단 OEM방식 거절 현재 4조5천엔의 가치Brand 가치브랜드 가치 순위 (일본) 단위 (엔)9천억닌텐도
    리포트 | 95페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [디자인] 성공한 캐릭터
    마우스나 인어공주 혹은 둘리 같이 애니메이션 영화 제작을 통해서 만들어진 캐릭터로 시장에서의 인지도나 생명력에 있어서 가장 뛰어나다.2 기업 캐릭터(Corporate Character ... )CI개념으로 기업을 상징하기 위해 만들어진 기업캐릭터로 해당 기업의 심벌 역할을 한다.심벌마크와 명확히 구분하기는 어려우나 일반적으로 특징이 강하고, 부드럽고 재미있는 형태를 하 ... 고 있는 것을 기업 캐릭터(Corporate Character)로 규정한다.일반적으로 기업뿐 아니라 공공기관, 학교, 위락시설, 각종 단체와 스포츠 팀 등의 주체를 포함한다.3
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.04
  • [마케팅] 온라인게임A3 시장진입전략
    'A3'는 올해 8월 상용화를 준비 “ 고객의 진정한 행보과 즐거움” 을 추구해 나가는 정보문화 전문 기업” 연간 매출액: 2002년 193억 5800만원(증가율: 76%) 당기 ... %의 경쟁업체 높은 진입장벽 - 온라인 게임 기반 기술 부재 - 기존 게이머의 흡수력 부재 경쟁수단 - 게임의 완성도 - 탄력적인 가격정책 - 차별화된 마케팅 전략 - 고객 중심 ... 과 시나리오 구성으로 뛰어난 기획력 탄탄한 재무구조.(작년 9월 말 현재 부채비율 4.4%, 단기 차입금 없음)소수의 과점으로 인한 높은 진입장벽 (20/80의 법칙) 소니, 닌텐도
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [경영사례] 샤프의 경영사례
    진출전략 및 정책사업단위지식베이스프로젝트샤프의 Only One 기업의 목표 LCD Digital Network 전략 Next 전략 Fit전략하이퍼텍스트형의 조직도여러가지 전략 제도 ... 라이프 전략 (가전제품 차별화전략) 프로젝트 팀의 많은 개발품들하루오 쓰지 (1986- ) 지속적인 뉴 라이프 전략 90년대를 LCD 전략위기의 시대70년대 유가파동과 달러쇼크 ... 에 대한 매출감소 Casio의 저가격전략의 경쟁적 위협 (저가의 LSI칩 수입) 반도체 자체생산은 전자계산기 자체의 경쟁의 부담(학습효과 부족, 수율이 낮아 값비싼 반도체생산) ELM
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.05
  • [캐릭터] 캐릭터비즈니스 성공사례
    . 100년의 역사 무슈 비벤덤(BIBENDUM)III. 1인칭격 캐릭터1. 캐릭터란?2. 세계를 재패한 포켓몬스터의 성공전략3. 창의적인 아이디어의 산실, 닌텐도4. 포켓몬스터 ... 의 성공 포인트 분석1) 탄탄한 스토리를 바탕으로 한 피카추의 상품성2) 세계시장 공략을 위한 고도의 마케팅 전략(1) 구전효과를 노린다(2) 마니아의 수집 욕구를 자극한다(3) 비밀 ... 도 홍보전략이다5. 희소성의 법칙, 수집열기로 뜨거운 ‘비니베이비즈’6. 상호 작용성, 대화할 수 있는 캐릭터 ‘퍼비’7. 개인화, ‘자기만의 곰 인형’8. 스토리텔링, 이야기
    리포트 | 21페이지 | 4,800원 | 등록일 2003.03.21
  • [MIS] 마이크로소프트 X-Box 시장진입전략
    을 사용 할 수 도 없는 X-BOX 는 DVD와 게임을 동시에 즐 길수 있다는 홍보전략을 택한 Playstation2 와 비슷한 기능을 보유하고 있어 차별화 된 홍보전략 수립 ... bit128 bit고저X-Box PS2게임큐브패미콤 ...네오지오 …새턴 …닌텐도64연령40대30대20대10대하중상구매력게임게임 DVD게임 DVDDVD실제 구매 결정자는 부모가 될 ... Playstation II Strength3.3 Competitor Analysis (Sony Korea VIII)종합멀티미디어 기기라는 홍보전략으로 인해 불분명한 제품 인식 DVD와 음악감상
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.03
  • [국제경제] 일본경제위기보고서
    目 次Ⅰ. 일본 경제의 위기1. 1970년대와 1980년대의 일본2. 현시점에서 본 일본경제3. 일본은 경쟁력을 잃은 것인가?Ⅱ. 일본 기업의 경쟁전략과 경쟁력의 원천1. 일본 ... 기업의 특질2. 전략과 경쟁력3. 독특한 전략을 가지고 경쟁하는 일본기업4. 경쟁력에 대한 산업환경과 통계분석5. 경쟁력에 미치는 정부의 역할Ⅲ. 글로벌 경제에서의 정부의 역할1 ... 이 곧바로 개별 민간 기업들의 수중으로 지원되어 들어갔다.그러나 이러한 미국이 배운 일본식 정책 모델은 적절한 전략이 아니었던 것이다.현시점에서 본 일본 경제일본 모델이 통념
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.04
  • 소니의 사내분사
    에서 1년후 당초 구경만 하고 있던 일본기업들도 이 제도에 차츰 관심을 갖게 되어 현재 100사 이상이 SONY방식을 뒤따르고 있다. 일흥증권이나 도시바 등이 전략과 집행을 분리 ... 악화, 엔고, 기업가정신·챌린지 정신의 저하로 인한 조직활력의 침체, 조직의 관료화로 인한 의사결정속도의 저하, 조직간 벽, 제조·판매의 벽, 계층의 벽 등 3가지 벽으로 인한 ... 화된 조직, 기업가정신(entreneurship)의 함양 등을 지향하고 있었다.소니 .. 회사 개요 창립 =1946년 5월 7일 자본금 = 2,996억 엔(95년 2월 1일) 영업
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [벤처기업] 벤처기업의 필요성과 특징 및 실리콘밸리에 대하여
    의 국제적 이동, 기계장비 등을 통한 체화된 기술도입, 전략적 제휴 등을 통해 기술의 이동도 예전보다는 훨씬 빈번하다.장기적인 안목에서 벤처기업의 중요성을 제시한 석학들도 많 ... 은 수출증대와 함께 높은 수익을 올리고 있다. 또한 소프트분야에서는 소프트뱅크, 닌텐도 같은 회사는 우량기업으로 부상하고 있다.벤처기업은 미래에 있어 가장 부가가치가 높은 산업에 집중 ... 벤처기업의 필요성과 특징 및 실리콘밸리에 대하여목차1. 벤처기업이란?1) 정의2) 법률상의 벤처기업2. 벤처기업의 필요성3. 벤처기업의특징4. 벤처기업문화의 특징5. 실리콘벨리1
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.28
  • [리니지의마케팅전략]리니지의 마케팅 전략
    리니지의 마케팅 전략분석리니지의 마케팅전략목 차----------------Ⅰ. 서론 ----------------------------------------- 2Ⅱ. 본론 -- ... -------------------------------------------- 3제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 ------------------------ 31. 온라인 ... 의 자원을제공하는 것을 기업의 역할이라고 생각하며 각 구성원 간의 신뢰를 바탕으로사람이 모든것에 우선하는 인간존중의 경영철학을 추구합니다.즐거움을 주는 회사 만들기엔씨소프트의 기업이념
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.02.15
  • [일본의 문화] 일본의 엔터테인먼트 문화 마케팅
    로 문외한 이었다. 일본은 이미 그 때부터 닌텐도라는 기업에서 게임기 하나를 가지고 전 세계의 게임 시장을 주도 하고 있었고, 현재에 이르러서는 소니가 그 뒤를 이어 세계 게임기 시장 ... 고 그 문화를 분석 이해하도록 노력하였으며 일본의 엔터테인먼트 마케팅 전략을 알아보고 우리나라 산업이 일본 시장에 진출 시에 나아가야 할 방향을 살펴보았다.Ⅰ. 일본의 엔터테인먼트 ... . 이것이 일본과 우리나라의 차이점이다 우리나라는 애니메이션을 제작 하고 그 후에 많은 부가적인 상품들에 관하여 전혀 신경을 쓰지 않는 반면에 일본은 치밀한 마케팅 전략으로 그보다 더
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.28
  • `나는 일본문화가 재미있다` 를 읽고
    가 있다는 것이다. 즉 일본문화와 우리의 차이를 알고, 또 거기에 대한 알맞은 정책, 전략 등이 필요하다는 것이다.98년 10월에 처음으로 정책적으로 시작된 일몬문화의 개방 ... 처럼 일본이 세계적으로 우위를 가지고 있는 게임분야는 플레이스테이션, 닌텐도 등으로 대표되는 비디오 게임 분야이다. 피시방에 이어서 전국 각지에 늘어나고 있는 것이 바로 이 플레이 ... 스테이션 방 . 줄여서 플스방이다. 플레이스테이션2가 나오면서 생긴 새로운 놀이공간인 것이다. 플레이스테이션2와 많이 비교 되는 것으로 미국의 초거대기업인 마이크로소프트가 만든 엑스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.11
  • E-Business시대의 게임산업
    4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9제 3 장 결 론 12제 1 장. 서 론 ... - 풀 3D게임 개발을 통한 게임수준 향상- 향후 온라인 게임 시장규모 확대 경향이 이어질 전망제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지의 성공 전략1. 엔씨소프트 '리니지 ... 이 산업사회의 상징인 자동차 150만대의 수출 효과를 능가한다는 표현은 진부해졌다. 특히 문화산업으로서 게임의 성장은 놀랄만하다. 1996년 일본의 게임업체인 닌텐도와 세가, 두
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    10만 돌파200104 정보통신기업 디지털대상 「국무총리상 수상」 (한겨레 Dot21)05 「리니지」 미국 상용 서비스 개시05 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 ... 하기 위해서 비디오게임 콘솔인 PS2, X-BOX, 닌텐도 등과의 전략적 제휴를 통하여 리니지의 콘솔로의 컨버젼과 같은 사업을 전개해 나가면서 온라인 게임에 대한 적극적인 홍보 ... 상용서비스 개시07 코스닥 등록08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설립10 '2000 벤처기업 대상「중소기업 특별위원장상」 수상12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [게임] 첨단 게임 산업의 전망
    에 많이 참여하고 있다. 또한 기존 상영되고 영화와 애니메이션 상품을 게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 기업들도 많다.Ⅳ-2. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략우리나라는 고밀도국가보였다. ... Ⅲ-1. 문화정책에 따른 게임산업 변화게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 ... (게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.01
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    할 정도로 우수한 게임성과 전략을 보유한 업체들이 하나 둘 그 모습을 드러내고 있음따라서 모바일 외의 게임업계에서도 회사의 인지도를 토대로 게임을 선택하는 분위기가 드러날 것 ... 의 PS2의 생산단가 185달러299199닌텐도의 게임큐브의 생간단가 150달러199150MS의 X박스의 생산단가 300달러300199MS의 경우에는 실제 가격300달러인 기계 ... 적으로 D 온라인 게임으로 큰 성공을 거둔 데 따른 영향2) 대기업과 기존업체와의 경쟁체제 돌입- 프로젝트 투자, 프로모션, 개발, 유통 등 다각적인 방법으로 대기업의 진출이 진행중3
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [경제] 할인제 누진제에 관하여
    하나가 같은 재화와 용역을 제공하는 타기업이 존재한다는 것이다. 그러한 타기업들과의 경쟁에서 우위를 차지하여 판매량과 이윤을 높이기 위해 기업은 다양한 전략들을 세우고 실천한다.나 ... 는 생산기업의 이윤창출, 즉 기업의 가장 큰 존재이유이다. 이러한 이윤창출의 증대를 위해 기업들은 경쟁하며, 그 속에서 여러 가지의 전략들이 나온다.그 중 하나가 가격경쟁이다. 동일 ... 가 최그리고 가격 할인제와 비슷한 형태를 띤 기업경쟁의 전략을 하나 든다면, 패키지 상품을 들 수 있다. 이것에 대한 예는 인근의 할인점이나 매장에서도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 하나
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.16
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    되고 있다.2) 비디오 게임닌텐도, 플레이 스테이션과 같은 게임으로 1958년 미국에서 최초로 개발되었고 70년대부터 오락실이라는 새로운 놀이공간을 탄생시켰다.3) PC 게임컴퓨터 ... 다. 그러나 이런 국내 게임 산업에도 전문 인력 부족과 영세성이라는 해결되지 못한 문제점이 있다. 또한 장르별로 상위 소수의 기업이 시장을 장악하고 있는 독과점 현상이 뚜렷해, 상위 몇 개 ... Playing Game), 전략 시뮬레이션 게임을 즐기는 대부분의 청소년과 성인 남성들이 포함되었다. 또, 일반 게이머들은 행동적 특성과 동시에 인구 통계적 특성에 근거하여 세분
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [컨텐츠경제] 문화컨텐츠의 중요성
    에서 가장 부가가치가 있는 산업은 바로 온라인 게임 산업이다. 이는 게임 컨텐츠 강국인 일본의 닌텐도의 사례에서 게임으로 얼마나 많은 부를 창출하였는지를 보면 알 수 있다.일본 ... 연계시키거나 다른 기업과의 적극적인 제휴를 통해 최대한 효율성을 발휘하도록 해야 하겠다.기업 이윤을 증대시키는 세가지 축은 제품 선도력, 고객 친화력, 운영 효율성을 들 수 있 ... 모델을 응용한다면 문화 컨텐츠 비즈니스 모델로 바람직할 것이다.인터넷 컨텐츠 기업들은 주된 수익원천에 따른 사업방식이 달라지면 이에 따라 수익 비즈니스 모델도 달라지게 된다
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.19
  • [소비자행동론] 어린이 소비자의 특성과 이를 겨냥한 캐릭터 상품 전략
    어린이 소비자의 특성과이를 겨냥한 캐릭터 상품 전략I. 소비자로서의 어린이 계층1. 키즈마케팅아동의 경제적 활동은 1980년대 이후 부각된 현상이다. 미국에서는 아동을 겨냥 ... 은 점점 더 커지고 있다. 소매 기업의 아동 지향성에 대한 84년과 91년의 한 조사를 살펴보면, 백화점이 84년의 45%에서 91년 75%로 증가하였고, 수퍼마켓이 32%에서 78 ... %로 누구에게도 이득을 남겨주지 못하는 과당경쟁을 유발하여, 각 기업의 마진을 현저하게 줄이는 결과를 초래하기도 한다.한편, 아직 본격적으로 시장에 진출하지 않은 아동들은 또 하나
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.27
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2025년 08월 10일 일요일
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