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중국의 게임산업

*연*
최초 등록일
2013.10.01
최종 저작일
2012.05
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본문내용

그간 국가의 성장 동력은 농업과 경공업, 중공업 등 보통 투입만큼의 산출만 기대 가능하고 이미 과포화 상태이거나 한정된 시장으로 인해 살을 깎는 경쟁을 요하는 산업이었습니다. 그러나 날이 갈수록 급부상하고 있는 문화산업은 기존 산업에 비해 시장이 넓고 환경오염이 없으며 하나의 컨텐츠가 성공한다면 여러 방면으로 사용해 더 큰 수익을 거둘 수 있는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use) 의 특징을 가지고 있습니다. 문화사학자 호이징가는 인간을 유희적 인간(Homo Ludens)으로 규정하였고 인간은 예부터 의식주 해결 외에도 항상 끊임없이 놀이와 유희를 추구해 왔습니다. 하지만 문명이 발전함에 따라 역설적으로 인간은 고독해지게 되고 이러한 상황 속에 영화, 음악, 게임, 애니메이션, 책등의 문화산업은 현대인들에게 빠질 수 없는 여가의 개념으로 자리 잡게 되었습니다. 이 중에서도 다른 문화 산업과는 달리 사용자가 직접 엔터테인먼트 행위에 참여하여 결론을 이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 게임 산업은 미래 엔터테인먼트 산업의 총아로 떠오르고 있습니다. 또 게임 산업은 창의적 아이디어와 시나리오, 영상기술과 음향 등 문화산업에 속하는 모든 기술의 집약체로 그 발전 가능성이 무궁무진 합니다.
중국은 2006년 제 11차 5개년 발전계획에 게임산업을 문화산업의 하나로 포함시킴으로써 게임산업 육성에 대한 중앙정부 차원의 결의를 보여 주었습니다. 중국에서의 게임 산업은 영화산업, 관광산업, 출판산업, 문화예술연출, 음반녹음산업 등과 함께 문화산업이란 큰 주제 하에 다뤄지고 있습니다. 이러한 문화 산업은 일반대중이 쉽게 접할 수 있고 전파능력이 강하여 의식형태와 사회일반의 도덕기준에 큰 영향을 미칠 수 있는 산업의 특수성으로 인하여 중국정부는 문화산업에 대하여 시종일관 정부가 주도하는 형태를 취하였습니다.

참고 자료

권현호, 중국게임 비즈니스법, 法文社 2011
張軫東, 중국 온라인 게임 시장의 현황 및 진입전략 연구, 고려대학교 경제정책학과 석사학위 논문, 2004
權容滿, 中國 게임 市場에 대한 外國企業의 進入戰略 비교연구 : 온라인 게임을 중심으로, 고려대학교 경영대학원 석사학위 논문, 2003
정광호, 중국 문화산업 정책 연구 : 게임산업 중심으로, 고려대학교 아 태지역연구학과 석사학위 논문, 2008
한국소프트웨어진흥원, 중국 온라인게임시장 조사보고서, 2002
한국콘텐츠진흥원, 글로벌게임산업 동향보고서, 2010
머드포유차이나 http://china.mud4u.com/
머드포유 http://www.mud4u.com/
중국게임산업네트워크 http://www.cgigc.com.cn/
경향게임스 http://www.khgames.co.kr/gamestoday/
베타뉴스 http://www.betanews.net/
정보통신산업진흥원 http://www.nipa.kr/main.it
디스이즈게임 http://www.thisisgame.com/
인벤 http://www.inven.co.kr/webzine/
시나게임닷컴 http://games.sina.com.cn/
한국콘텐츠진흥원 http://www.kocca.kr/main2.html
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