넥슨 사례조사
- 최초 등록일
- 2012.03.31
- 최종 저작일
- 2008.04
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소개글
넥슨 기업분석 및 사례조사입니다
목차
1. 기업선정 동기
2. 기업소개
3. 환경분석
4. SWOT 분석
5. 주요문제(Major problem)
6. 부수적인 문제들 (MINOR PROBLEM)
7. 주요 해결방안의 열거
9. 해결방안들에 대한 평가
10. 결론 - 문제해결이 조직에 미칠 수 있는 영향 등 마무리
본문내용
표적시장 선정 전 상황분석
넥슨은 지금까지 10대를 대상으로 한 게임에는 경쟁력이 있었으나 실제 높은 구매력을 가지고 잠재적 수익성이 높은 20대에게는 어필할 만한 게임을 가지고 있지 못하였다. 온라인게임의 주 수익원인 20대를 잡지 못하고는 회사 성장에 한계를 가질 수밖에 없었다. 이에 넥슨은 20대를 겨냥한 게임을 기획하였고, 그 첫 번째 게임이 바로 카트라이더였다. 하지만 제품개발에서부터 20대를 겨냥하고 제작하였지만, 베타판 출시에서 드러난 결과에서 볼 수 있듯이(베타판 사용률: 초등학생 40%, 중고등학생 40%, 20대 20%) 애당초 이 게임은 20대보다 10대 학생들에게 더 관심을 끌었다.
카트라이더 제품 특징이 단순한 조작, 아기자기한 캐릭터 등과 같아 얼핏 보기에 20대가 하기엔 다소 유치하고, 초등학생에게나 어울리는 게임이라는 인식이 퍼질 우려가 있었다. 뮬론 넥슨 마케팅팀 내부에서도 회의 결과 초등학생 시장을 목표로 삼고 마케팅해도 충분한 효과를 거둘 것이라 판단하였다. 하지만 그때 이미 초등학생 시장에 대해 넥슨에서 상당한 점유율을 차지하는 게임이 있었고, 이에 카트라이더가 끼어든다면 그것은 자기잠식에 불과하지 않을 것이라 생각하였다. 그래서 넥슨은 초등학생에 대해서는 아무런 마케팅도 하지 않고, 오히려 각종 초등학생 관련 행사에서 좋은 광고효과를 누릴 수 있는 기회가 많았음에도 불구하고 이를 거절하면서 디마케팅하였다.
그다음 넥슨이 주목표로 주목한 시장이 20대 여성이었다. 20대 여성은 남성 못지않게 컴퓨터를 많이 사용하면서 테트리스, 고스톱 등 단순한 1회성 게임 외엔 인기를 끌고 있는 게임이 없었고, 또한 한 서비스를 사용하면 다른 곳에 한 눈 팔지 않고 충성도가 높다는 특징을 가지고 있었다. 이들을 게임의 주된 유저로 끌어들인다면 이는 충성도 높은 매력적인 시장을 확보하는 것뿐만 아니라, 게임 산업 전체적으로 놓고 봤을 때도 기존 시장의 파이 자체를 확장시키는 긍정적인 효과를 가져 올 수 있으리라 판단하였다.
참고 자료
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