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경제학에세이 `MMORPG World Of Warcraft 속의 경제학`

*성*
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최초 등록일
2011.06.03
최종 저작일
2009.09
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소개글

`MMORPG World Of Warcraft 속의 경제학`

목차

없음

본문내용

경제학 에세이라는 과제를 받고 고민하던 중에 하고 있던 게임 속에서 수업시간에 배웠던 경제 개념들이 눈에 보이기 시작했다. 그래서 이걸로 에세이를 써보는 건 어떨까 하는 생각에 에세이를 써본다.
1. 우리나라의 게임시장
더 이상 게임은 단순히 시간을 보내기 위한 여가활동이 아니라는 생각이 든다. 게임시장이 있을 정도로 세계적으로 게임문화는 생활 속에 깊숙하게 자리 잡고 있다. 1998년 미국 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)에서 출시한 ‘스타크래프트’가 우리나라에 도입되면서 우리나라에 PC방이 생겨나기 시작했다. 그 후, 블리자드에서는 추가적으로 ‘워크래프트3, 디아블로Ⅱ’를 출시하면서 우리나라의 게임문화에 자리를 잡기 시작했다. 이 시절 PC방에 가본 사람이라면 스타크래프트를 구경하거나 직접 플레이해봤을 것이다. 인기는 점점 증가하여 전국 각지에서 오프라인 게임대회가 개최되었고, 심지어 고등학교 축제에서 게임대회가 개최될 정도였다. 이러한 인기 속에 TV로 게임을 중계하는 게임 채널이 생겨나면서 우리나라의 게임문화는 급성장하였고, 국제 대회에서 입상하는 등 세계적인 수준에 이르기 이르렀다. 블리자드에서 우리나라에 게임이 보급된 지 10년이 넘어가는 지금, ‘블리자드로 인한 잃어버린 10년’이라는 말이 있을 정도로 우리나라 청소년, 성인들에게 블리자드가 미친 영향은 상당히 크다고

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