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"플스2.소니" 검색결과 761-780 / 1,187건

  • Play Station과 Skimming전략
    Station 소개Ⅰ.Play Station1 1994년 12월 발매 선풍적인 인기 2004년 5월 세계 누적 출하량 1억대Ⅱ. Play Station2 PS1의 후속모델, 2000년 3월 ... Portable (PSP) 휴대용 게임기 4.3인치 고해상도 LCD 스크린 언제 어디서나 게임, 음악, 비디오 재생Ⅱ. Play Station3 PS2의 후속모델, 2007년 발매 Blu ... 율 확대 후 서서히 가격 인하  PS1의 지속적인 가격인하, PS2 고가 발매  PS2 시장점유율 확대 후 가격 인하실시PS와 Skimming 전략혁신적인 신제품 출시와 유통의 개선
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.03
  • 딱 2년만 혼신을 바쳐라
    했다. 시장에서 팔릴 물건만 만든 것이다.더 가까운 예로 근자의 소니플레이스테이션과 닌텐도의 DS를 보자. 소니는 화려한 비주얼과 최고의 기술을 바탕으로 고난위의 게임을 개발해내 ... 딱 2년만 혼신을 바쳐라히구치 히로타로. 하연수. 북하우스 2005.01.091. 아사히 맥주일본의 맥주업계는 4개회사가 경쟁한다. 한명의 거인 (기린)과 세명의 난쟁이 (삿포로 ... 의 인생에 대해 진술해 두었다. '앞으로 나는 계속해서 원칙이 있는 사나이 기질을 가지고 더욱 적극적인 삶을 살아가고자 한다'남의 흉내는 내지 않는 원칙! 멋지다.2. 질 중시 경영저자
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.01
  • [경영]2005, 소니의 변화를 말하다
    고, CD, MD 이후에도 꾸준히 개발하여 이후 소니의 주요 수익원이 되는 플레이스테이션, VAIO 컴퓨터 등의 개발을 후원하였다. 오가는 전자와 컨텐CM 융합전략을 이데이에게 넘겼 ... 2005, 소니의 변화를 말하다서론기업 이미지 조사에서 소니는 항상 상위권에 랭크되어있다. 그 이유는 아마 ‘SㆍOㆍNㆍY'라는 네 글자가 빚어내는 자유분방, 왕성한 도전정신 등 ... 의 기업이미지 때문은 아닐까 한다. 즉, ‘SㆍOㆍNㆍY'라면 무언가 새로운 것을 보여 줄 것이라는 꿈을 갖게 한다는 것이다.이를 바꿔 말하면 소니의 독특한 정신이 남들이 하지 못
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.26
  • 일본문화개방에 관한 찬반양론
    ▲공중파 방송 영화방영 등의 개방일정 중단을 선언했다. 이후 일본 소니사의 인기 가정용 비디오 게임기인 플레이스테이션(PS2)이 일정 조건하에 2002년 2월 국내 판매가 허용 ... 방침을 발표한 뒤 지난 9월 방송을 제외한 제4차 일본 문화 개방 계획을 발표하면서 올 연말까지 2차 방송시장 개방안을 마련하겠다고 밝혔습니다. 4차 개방계획안에서 말한 내용 ... 개방안은 영화를 비롯해서 비디오, 공연, 게임, 방송 등 1,2차에 비해 개방정도가 대폭 확대되었다. 분야별로 개방안을 살펴보면 영화: 18세미만 관람불가 영화를 제외한 모든 일본
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.27
  • 플레이스테이션2 정보
    하게되었다. 자국의 시장도 덩달아 커지게된 미국에서는 소니사의 플스2에 대응할수있는 게임기를 만들게되었다. 컴퓨터 시장을 석권하고있는 ms사에서 x-box라는 첨단 게임기를 만든것이 ... .너 이름이 뭐니?2.This is the Playstation2■상품개요■구성사항■주변기기?아날로그 컨트롤러?DVD리모컨 키트?메모리카드?컴포넌트 AV케이블?멀티탭?S영상케이블3 ... .Show me the playstation2■철권4■FIFA2002 월드컵■귀무자24.그럼 뭘 고르지?1. 너 이름이 뭐니?컴퓨터 게임과 더불어 20세기부터 발전을 거듭해온 가정
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.19
  • 홈비디오게임산업
    하여 최고의 호황을 맞게 된다. 이러한 닌텐도의 독주는 약 10년 간 계속되어 오다가 1994년 3DO, 세가 세턴, 소니 플레이스테이션 등의 32비트 게임기의 등장으로 게임시장 ... 가 가지고 있는 강력한 내수기반, 플레이스테이션에 대한 굉장한 게임기란 이미지가 잇다. 다음 약점요인으로는 소니라는 브랜드가 전기 전자 제품을 떠오르게 한다는 이미지, 소프트웨어 ... 박스, 닌텐도사의 게임큐브의 등장, 엄청난 수요를 감당하지 못한다는 것이 있다.(5)소니플레이스테이션에 대한 성공 전략소니의 가장 큰 성공 전략은 포맷홀더에서 탈피하고 서드
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • 소니의 글로벌 경영전략
    , MD, 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 하드웨어를 중심으로 생활에 필요한 가전제품을 망라한 네트워크를 구축하였다.또한 Sony Music, Columbia Pictures 등 ... 소니의 글로벌 경영전략(다국적 기업의 성공전략)목 차서론1. 선정의 동기 및 구성방법2. About SONY2.1. 연혁 및 브랜드 기원2.2. 사업내용2.3. 경영방침과 현 ... 다.■ 삼성 ■ SONY의 LCD 합작회사1.2.2. 신설투자■ 소니의 사례: 1972년 Sandiego에 직접투자의 형태로 최초의 현지공장을 설립하 게 되었다.1.2.3. 인수합병
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.17
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    의 ‘에버퀘스트2’ 로 들 수 있겠다.에버퀘스트, 스타워즈 갤럭시즈, 파이널판타지 등 쟁쟁한 게임들을 서비스하고 있는 ‘소니 온라인 엔터테인먼트(이하 SOE)’는, 2005년 아이템 현금 ... 적 으로 약 6백만 장, 국내에서 약 2백만 장이 팔리는 대 기록을 세웠다. 내기로 장기를 두던 시대가 지나고 내기로 PC 방에서 스타를 하는 시대가 도래 한 것이다. 방과 후 ... 과 같은 일회성 게임이었기 때문에 게임 자체 적으로 온라인 아이템의 현금화가 이루어 질 수가 없는 시스템이었다. 하지만 필자가 중학교 2학년 때 우리나라가 탄생시킨 전설의 MMORPG
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • [마케팅]BMW 미니쿠퍼의 현지화마케팅 성공요인 분석
    를 듣는다.BMW는 재미를 유발시키는 ‘펀(Fun)마케팅’을 도입해 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 MINI가 경주용 차로 등장하는 최신판 플레이스테이션2(PS2) 레이싱게임 ... ◆ BMW 미니 쿠퍼의성공 전략 분석 ◆- 목 차 -1. BMW 선정이유2. 기업소개2-1. 연혁2-2. 브랜드 네임2-3. 판매현황3. 수입차 시장 현황3-1. 발전과정3-2 ... . 특징3-3. 업체별 점유율4. 경쟁사 분석4-1. 벤츠와 렉서스5. SWOT 분석5-1. Strength5-2. Weakness5-3. Opportunity5-4. Threat6
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.23
  • 게임 산업 진흥책
    어서 선택이 아닌 ‘필수’가 됐다.국내 게임업체 해외 진출 성공 사례회사명게임명내용웹젠썬1300만 달러 퍼블리싱 계약넥슨메이플스토리던전앤파이터 등해외 1억 명 회원 보유북미 ... LABS)’의 경우엔 게이머의 얼굴과 몸을 인식시켜 똑같이 생긴 아바타를 만들어냈다. MS 관계자는 “전에는 아바타를 조종했다면 이제는 직접 아바타가 되는 것”이라고 말했다. 소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트도 만만치 않았다. 소니의 3D(차원) 기술력을 접목시켜 ‘언차티드3’, ‘레지스탕스3’ 등 유명 게임을 입체 화면으로 즐기도록 했다. 3D 모니터, 3D 안경, 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
  • [국제경영]엔씨소프트(NCsoft) 해외진출 사례 분석 및 중국 시장 개척방안
    이 부족주국이다. 그런데 플레이스테이션2 등 게임기는 네트워크를 지원하고 있다. 다시 말하면 앞으로 가정용 게임타이틀 역시 온라인화가 진행된다는 것이다. 비디오 게임의 온라인화를 한일 ... 하기 위해서 비디오게임 콘솔인 PS2, X-BOX, 닌텐도 등과의 전략적 제휴를 통하여 리니지의 콘솔로의 컨버젼과 같은 사업을 전개해 나가면서 온라인 게임에 대한 적극적인 홍보 ... 만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브 히어로」퍼블리싱에 관한계약
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.06
  • [마케팅/전략] 삼성전자, SONY - 전략적 제휴 (심비오틱) 마케팅 사례 (A+ Report)
    하게 됐으며 전체 공유 건수는 이보다 더 많다.다만 삼성의 DNle(디지털 자연실감 영상 기술)·홈네트워크 기술, 소니의 디지털 리얼리티 크리에이션(DRC)과 플레이스테이션 아키텍처 ... ..PAGE:1심비오틱 마케팅(Symbiotic Marketing)삼성-소니..PAGE:2CONTENTS1.심비오틱 마케팅이란?2.삼성-소니 제휴 현황3.배경4.결과5.결론 ... 현황..PAGE:7삼성-소니, LCD 합작법인 `S-LCD' 설립삼성전자-소니 합작사 'S-LCD' 출범(종합)[연합뉴스 2004-03-08 15:40]2조1천억원 공동투자..삼성측
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.18
  • 일본의 모터스포츠
    인쇄매체주요 국가 대상 노출가치200만 달러게임소니 플레이스테이션용 약 100만개 판매50만 달러접대랠리현장에 대리점 및 VIP초청 (540명)100만 달러웹사이트랠리 홈페이지 ... 2009. 3. 271. 모터스포츠의 개요 2. 일본의 국내 모터스포츠 3. 일본 자동차 메이커별 모터스포츠 4. 우리의 모터스포츠 5. 모터스포츠의 마케팅 효과차 례1. 모터 ... 레이스오프로드 레이스◈ 포뮬러카 레이스 (Formula Car Race)⊙ 포뮬러카로 참가하는 경기 ⊙ 차량 및 경기규정에 따른 구분 - F1 : 최상위 클래스 - GP2 : 팀
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.09.29
  • 닌텐도 최종판
    장년층에게는 사용하기 편한 인터페이스, 자녀에게 유익한 교육 소프트웨어를 강조하여 전 연령층이 부담 없이 이용할 수 있는 제품임을 홍보(2) Targeting기존의 PS시리즈가 높 ... 개발 등으로 PR 효과를봤다.2) 4p분석?(1) 제품전략(product)- 브랜드전략-> 상대적으로 경쟁기업에 비해 뒤떨어지는 기업이미지를 전면에 부각시키지 않고 Wii(위 ... 을그립시다’를 Wii를 이용하여 직접 화면에다가 그림을 그릴 수 있는 것을 개발하고 있다.(2) 가격전략(price)- 부유층만이 소비할수 있었던 명품과는 달리 중산층소비자도 구매 가능
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.11 | 수정일 2013.11.11
  • 닌텐도 Wii 분석 및 마케팅 전략
    기반의 컨트롤러 구현을 통해게임출시 2년 4월이 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸답니다. 이러한 Wii의 선풍적인 인기는 소니PS3 및 ... 하였으나 게임개발사 지원 미비로 인한 게임타이틀의 부족 및 온라인 게임 플레이 지원 등이 되지 않아 소니PS2에 참패하게 되었습니다.?- 이미지 출처 : 머캣캐스트 -?현재 ... 하여 부동의 1위 자리를 지켜왔으나게임팩에서 CD로 바뀌면서 가정용 게임기의 왕좌를 Sony의 PS에 넘겨주고 말았습니다. 야심차게 닌텐도 64, 게임큐브 등의 가정용 게임기를 출시
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.10
  • 닌텐도 이야기 - 김영한
    기 시장 진출 PS1, 2 - 32 비트 게임기 - 3D 게임의 시작 - 미디어 허브 역할 뛰어난 기술력의 H/W + S/W 의 환상적 조합 가정용 게임기 시장 장악 엑스박스 ... 닌텐도 이야 기 NINTENDO책 소개 2 닌텐도 이야기 현재의 경제 위기에도 불구하고 폭발적인 성장을 보이고 있는 일본 기업 ‘ 닌텐도 ’ 에 대한 이야기 단위 : 억엔 닌텐도 ... Wii -Hub’‘ 닌텐도 이야기 ’ 목차 닌텐도 이야기 3 1 장 돌연변이를 새로운 종으로 키우다 2 장 자기 진화를 통해 경쟁력을 확보하다 3 장 동종 경쟁을 치르다 4 장 진화
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.23
  • [경영경제]별종 CEO의 성공학
    형 CEO의 가장 대표적인 예일 것이다. 그는 아무도 현실성을 인정하지 않았던 3D 게임기 개발을 고집해 플레이스테이션이라는 대박 제품을 내놓았고, 그 공으로 소니의 자회사인 소니컴퓨터 ... 다른 시각으로 캐논의 문제점을 바라볼 수 있었다. 수익성을 중시하는 미국식 경영의 관점으로 회사를 다시 볼 수 있었기 때문이다. 창업주의 장남이자 2대 CEO였던 미타라이 쵸 ... 에서 가장 잘 나가는 기업으로 꼽히며 승승장구 중이다.유형 2. 괴짜 : 소신과 고집으로 변화를 주도하는 이단아CEO는 사람을 다루는 사람이다. 그러므로 활발하고 적극적인 성격, 인간미
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.25
  • 한국 게임 시장의 현주소
    이 게임구매로 이어지면서 게임 시장의 성장으로 이어진 것이다. 또 지난2월 22일 국내에 소니플레이스테이션2 { 소니가 2000년 3월 4일 발표한 비디오게임기, 전 세계 ... 적으로 2500만 대 이상이 판매된 최고 인기 하드웨어가 정식 발매되서 국내에 상륙했다. 플레이스테이션2(이하 플스2)의 국내 상륙으로 국내 비디오 게임 시장의 규모가 눈에 띄게 성장 ... 으며, 온라인게임과 PC 게임이 각각26.9%, 19.4%로 그 뒤를 잇고 있다.{ 2002 대한민국 게임백서 , 한국게임산업개발원또 세계적인 게임업체들의 국내 러쉬와 플스2는 비디오 게임기
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • [해외진출사례] 국내 1위 NC소프트 성공전략 해외시장진출전략 마케팅 4p stp swot 분석 hwp
    주목되는데 소니PS2가 국내에 정식으로 출시를 시작한데 이어 닌텐도의 게임큐브, 마이크로소프트사의 X-Box 등이 잇달아 출시됨에 따라 국내 비디오게임 시장은 2002년 이후 ... Ⅰ. 서 론1. 기업선정 동기 2. 기업개요 3. CI / BI4. 기술력 / 경쟁력 5. 사회책임 경영 6. 연혁 / 발전과정Ⅱ-1. 본 론1. 해외진출배경2. 국제시장 진출 ... 전략(1) 대만 (2) 중국 (3) 미국3. SWOT분석4. 4P분석5. 경영전략 분석(1) 경영이념 (2) 경영방침 (3) 지식경영 전략(4) 윤리경영 전략 (5) 3G 경영전략Ⅱ
    리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.21
  • [마케팅전략사례] 게임시장 마케팅전략사례 플레이스테이션2
    다. 소니그룹의 전체 매출에서 PlayStation2가 차지하는 비율이 15%정도인데 전체 소니그룹의 순이익을 차지하는 비율은 PlayStation2가 60%를 차지할 정도로 소니그룹내 ... ≪ 게임시장의 Re-Launching을 위한IMC 전략의 프로세스 ≫『SCEK PlayStation2』1. PlayStation2의 시장상황PlayStation2라는 게임기 ... 한 PlayStation2가 2002년 2월에 우리나라에 들어오게 되었다. 세계적으로는 비디오게임대 온라인게임의 판매비율이 80대20일 정도로 비디오게임의 영역이 PC 게임이나 온라인게임
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.27
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2025년 08월 09일 토요일
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