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"플스2.소니" 검색결과 1,041-1,060 / 1,187건

  • 마이크로 소프트의 국제경영 분석 발표 PPT
    2 VS X-BOX X-BOX360 신제품 출시소니 PS2MS X-BOX360MP3 시장새롭게 형성될 경쟁 시장(MP3) MS사의 [ZUNE 출시] 국내시장 [레이콤-아이리버 ... , 노르웨이, 독일, 그리스, 영국, 에스토니아, 라트비아, 리투아니아, 루마니아북중미남 미아프리카아시아 (대양주)유 럽대 륙국 가SWOT1.반독점 소송 2.다각화 실패 3.정부 ... 의 규제Digital 산업의 성장 Mobile 시장진입ThreatOpportunity1.OS 시장의 성장력 약화 2.Narrow 사업영역1. 세계시장 점유율 1위(90%↑) 2. 자금
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.30
  • 닌텐도 ( Nintendo DS Lite ) - 기업 분석
    하고 싶은 휴대용 게임기선호도닌텐도 ds47.1 %소니 ps339.1 %마이크로소프트 x박스 36013.7 %-휴대형 게임기의 선호기능과 게임기 보유자- -구입을 원하는 휴대용 게임기 ... 수 1,465명(2008년 3월 현재)(2) 연혁 ( 출처 / 참고 : http://www.nintendo.co.kr/corporate/jp/jp03.html)년도연혁(요약 ... )1889 음성 채팅도 실현이 가능하다고 발표되고 있다.- 더블 슬롯 : 닌텐도 DS용과 게임보이 어드밴스용의 게임 카트리지 슬롯이2개 있어 연동, 확장이 가능하다. 닌텐도 DS로 게임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 삼성전자 성과주의 (보상제도)
    국제경영전략 삼성전자 보상제도목 차삼성전자 소개1삼성전자 성과주의 보상제도의 개요2성과보상제도의 당면과제 및 해결방안3성과주의 전략 제안4제안 실행 시 방해요소와 극복방안5결 론 ... -세계 IT 100대 기업 1위 2003년 5월-FT紙 선정 글로벌 500대 기업 중 67위에 선정 2006년 소니를 제치고 TV시장 세계1위 2008년 매출 20조원, LED TV ... 전체 시총의 12.8%) 글로벌 시장점유율 1위 제품 12개 브랜드 가치 175억 2,000만 달러(세계 19위)경 영 이 념인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.04
  • [언론 영상]국내 디지털콘텐츠 산업의 SWOT 분석
    ?소니PS3에 온라인 기능 기본 탑재?저작권 침해 논란­저작권 보호법 미비강점 (strength)정보통신기술의 발전 등 IT인프라의 고도화와 단말기의 고성능 초소형 지능화 ... 하였으며 이중 게임분야가 1.2조원으로 매출액의 35.9%를 차지하고 있어 아직까지는 엔터테인먼트 시장이 디지털 콘텐츠 시장을 주도한 것으로 나타난다. 즉, 아시아에 불고 있는 한류 열풍 ... 으로 인해 엔터테인먼트 시장은 호황을 누리고 있으며 이에 따른 국내 콘텐츠 산업의 수출에도 큰 영향을 미치고 있다.분 야현재 격차PC온라인게임기술 선도콘솔게임2년CG영상2.5년3D
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.13
  • [창업마케팅] 사업계획서
    에 제휴하였다. 이들 두 회사는 SCE의 가정용게임기 플레이스테이션 과 인터넷 서비스를 지원하는 i모드 휴대폰을 접속해 네트워크와 게임을 융합하는 새로운 서비스를 공동 개발하기로 하 ... 들을 현재 채팅클럽이나 인터넷 상에서 자기 캐릭터를 위해 아이템을 소비하는 것처럼 만든다는 것이다.2. business model▶ 캐릭터 만들기 (유료) : 헤어스타일 및 색 ... 터넷 가입 현황사용률콘텐츠 보유량0111,155만 2,105명43.5%320만27.7%1,615017375만 2,285명14.1%130만34.6%1,000016496만 8,939명
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • [닌텐도] 닌텐도 마케팅 사례 보고서 (닌텐도 wii)
    [닌텐도의 마케팅 사례]마케팅팀과제 기말 최종보고서1. 회사 및 제품/서비스 소개2. 시장개요3. 과거 마케팅 흐름 및 현재 마케팅 전략4. 주요 경쟁자 마케팅 상황 및 차이점5 ... 다고 생각한다. 닌텐도는 그들의 기발한 제품들만큼 판매와 마케팅에도 다양한 유효전략을 구사한다. 그러나 한국 진출 시 닌텐도는 철저히 한국에 맞춘 전략으로 성공을 거두었다.2. 시장개요 ... 의 성우가 동원된 TV광고 는 한국 소비자들에게 닌텐도 DS가 믿을 만한 상품이라는 인식을 확실히 심어주었다.(2) 교육적인 제품이라는 이미지 부각- 첫 런칭 소프트로, 뇌 단련
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.15
  • [기업경영]초일류 기업 동향 – Sony회사의 전략을 중심으로
    (broadband)시대에 맞는 새로운 life-style 추구☞ 올해의 시장상황을 살펴보면, Sony는 PS2와 DVD 레코더를 융합한 ‘PSX’가 연말 히트상품으로 자리잡았으나 예전 ... 다.▶세계 기업판도의 변화전체적으로 보면 세계경기회복 지연 등으로 글로벌 기업의 실적이 2년 연속 하락세업종별로 볼 때: 전통산업이 신경제 산업에 비해 호조↑ 은행, 정유, 제약 ... 했다.(소니: 1분기 1,110역엔 의 손실 기록)미국 금융업체는 호황을 보이는 반면 일본 금융업체는 어려움이 지속되고 있다▶초일류 기업의 불황극복전략내용본업 강화형 구조조정 지속◈비
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.01
  • [글로벌 경영]디지털 산업의 현재와 전망
    율을 20% 이상으로 올려 2위로 올라선다는 전략이다.일본은 과거의 영화를 뒤로한 채 한국의 맹추격 혹은 선두를 뺏기는 상황이다. 소니의 각 부분에서 선두권은 형성하고 있지만 전 세계 ... 소니가 2분기 연속 큰 폭의 적자를 기록했지만 대다수 기업들의 실적 호전이 뚜렷해짐에 따라 일본 IT산업은 올해 본격적인 성장 궤도에 접어들 것으로 보인다.미국은 MS ... 어 PS와 X박스를 어떤 방향으로 개발, 발전시킬 것인지에 따라 결과는 크게 달라질 것이다. 현재 소니는 몇 년째 재정적인 어려움에 빠져있다. 전통적인 전자제품의 수요가 전 세계
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.31
  • 주기억 장치인 RAM의 종류와 변천과정을 설명하고 차세대 입출력장치에는 어떤 것이 가능할지 논하라.
    다. 간단히, SIMM RAM을 2개 붙인 것이라고 생각하면 된다. DIMM은 'Dual In-Line Memory Module' 이라는 뜻이다. 현재 판매되는 대부분의 램이 168핀 ... 에서 가장 빠른 것으로 알려져 있다. 전송 속도는 533MB/sec이며 2ns의 빠른 속도를 낸다. 4개의 채널을 통해 2GB/sec 이상의 전송 속도를 낼 수 있다. 램버스 램이 이 ... 처럼 빠른 것은 내부에 2개의 버퍼와 뱅크를 가지고 있기 때문이다.2. 차세대 입출력장치에는 어떤 것이 가능할지 논하라.먼저 블루레이와 HD-DVD가 있다. 블루레이나 HDDVD
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.18
  • [마케팅]재도약을 위한 아이리버의 New 마케팅전략
    10 디자인상품'선정2001 '벤처기업상' 수상2001 '2천만 불 수출의 탑' 수상2002 플래시메모리 내장형 MP3 Player 출시2003 코스닥 증권시장 등록2004 초소형 ... Introdu78 삼성반도체 입사이명우펜실베니아대학교 대학원 경영학 석사2007 레인콤 대표이사 사장2006 한국코카콜라보틀링 회장2005 소니코리아 회장1951년 1월 17일1954년 1월 ... %환경 분석 – 시장점유율But 급속한 기술 발달로 인해 09년 이후 하향세 전망Total unitsProjected단위 : million2010: 2.38 million units
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.04
  • [경영] 삼성전자 왜 강한가
    였다. 이러한 노력 끝에 실제로 55인치 프로젝션 TV의 미국 내 판매가격은 2,599달러로 소니(2,299달러)보다 비싸다. 2002년 8월부터 해외에서 시판될 예정인 무선통신 기능 ... 1. 삼성전자의 위상- 소니를 능가하는 세계적 기업 -삼성전자가 주목을 받게 된 직접적인 계기는 2001년 전세계적인 IT 업계 불황과 일류업체들의 적자행진 속에서 대규모 이익 ... 을 냈기 때문이다. 삼성전자는 2000년 6조 원의 이익을 낼 데 이어 2001년에도 2조 9000억 원의 이익을 냈다. 2000년의 기업성과는 시장의 호황 때문이라는 시각이 지배
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.29
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    형태의 엔터테이먼트 요소들을 수렴하는 전략추진게임아티스트와 열성팬에게 의욕적으로 추진컨셉"게임은 장난감""게임은 흥밋거리""게임은 예술"제품게임보이 어드벤스, 게임큐브플레이스테이션 ... 2X-BOX이 싸움의 결과는 누가 몇 년간 게임 시장을 지배할 것인가를 결정할 것입니다.소니는 게임계의 선두에 서게 될 것입니다. 유럽 게임 소프트웨어 제작 협회의 전망에 따르 ... 게임의 영향과 게임산업 전망목차Ⅰ. 게임의 기능과 영향(1) 게임의 긍정적 영향과 부정적 영향의 사례(2) 게임의 순기능(3) 게임의 역기능(4) 결론Ⅱ 게임산업 전망1. 국내
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    으로써 연평균 33.5%의 성장률디지털 컨텐츠_게임디지털 컨텐츠_게임게임산업 분류 1. 비디오 게임 : PS2, X-Box 등의 콘솔 및 PSP 등의 게임기를 플랫폼으로 하는 게임 2 ... 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안목 차1. 디지털 컨텐츠-게임 Ⅰ.게임산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지털 컨텐츠-음악 Ⅰ. 온라인 ... 문헌디지털 컨텐츠_게임게임산업의 특성 1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전 2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • [ LBS] LBS를 활용한 모바일게임의 현황 및 전망
    수가 있다. 게임의 플랫폼으로는 대형비디오게임기로 대표되는 아케이드, PC, 소니플레이스테이션이나 마이크로 소프트사의 XBOX와 같은 콘솔(Console), 온라인 네트워크 ... ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21.2 LBS의 사례 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21.3 모바일게임에서의 LBS ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 41.4 목적 및 취지 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 62 ... . 게임산업 동향 분석 ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ 62.1 게임산업의 현황 및 분류 ‥‥‥‥‥‥‥‥ 62.2 Market
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.05
  • [사업계획서]게임포털사이트
    BOX마이크로판매량클럭MPEG23차원그래픽발매타이틀 수부동드림플스2플스CPU세가소니구분게임의 역사게임의 태동기부터 현재에 이르기까지의 게임의 역사를 연재형식으로 게재  연재순서 ... 국내 PC 보급율 인터넷이용률 (국내/복수응답)1999 년2000 년약 900만 명 남성 : 70% , 여성 : 30% 약 2억 5,900만 명 1조 3,000억원 2,000억원 5 ... 조원 2,000억 원 2,000 여 개 100,000만 명 30% 정도로 예상약 1,400만 명 남성 : 60% , 여성 : 40% 약 3억 2,700만 명 2조 7,000억원 3
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
  • 사업계획서쓰기 과제
    적으로 60%선 차지외산 게임기 한국시장 본격 공략닌텐도국내 휴대용 게임기 시장 본격공략 유명연예인을 기용한 TV광고 실시 등 적극적 마케팅 실시소니PS3 국내시장 본격 공략중국 ... 차 례1. 회사소개············3● 회사의 기업이념 및 비전● 일반현황● 주요연혁● 주요 구성원● 주요 주주● 조직 구성도● 주요 제휴회사2. 사업 및 제품 개요 ... 으로 엔터테인먼트의 주도권을 얻을 것입니다.2. 일반현황회사명종업원 수4명대표이사업종온라인 게임설립일2007년전화번호자본금약 27 억원FAX주소서울특별시웹사이트http://www
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.01.12
  • 멀티미디어산업
    컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천 ... 목차Ⅰ.서론-게임산업의 대두Ⅱ.본론1. 떠오르는 게임산업2. 기업의 판매전략①타켓소비자층을 누구로 설정할 것인가?②가격정책은 어떻게 구사 할 것인가?③어떤 경로를 통해 접근할 것 ... 다. 지금부터 우리는 게임산업의 현재 주소와 활성화를 위한 기업의 마케팅 전략 그리고 게임산업의 미래에 대해 알리고자 한다.2. 떠오르는 게임산업게임산업은 선진국들이 막대한 투자
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • 나노와 나이키 아이팟 스포츠킷 사업계획서( SWOT분석, STP전략등등)
    층 :경쟁사 분석 제품군 소니 운동용NW-S2052006년 9월 출시 시장 점유율 4% 전통적인 '휴대용 음향기기' 분야의 저력을 과시SWOT분석SWOT실용적 정보성 각각 구매 가능 ... – 마라톤 동호회를 중심으로 스포츠 킷 활용 방안을 공모 마라톤 대회 주최 아침에 조깅하는 사람을 대상으로 나노돌이 통한 홍보활동PS 전략 -스포츠 킷 전문 교육 과정 개설 ... 는 theme 선정[2단계] 즉각적 참여와 관심 유지를 위한 Item 개발[3단계] 지속적인 고객관계 구축 및 고객관계 관리2007년 (1월-12월)한강각 구매자 대상[할인 쿠폰발행
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.11.19
  • [경영 및 제품분석]PSP 기술 분석 및 소니 마케팅
    창출의 업적도 이루어지게 되었습니다.Product Trait(portability easy operation)PS2로 큰 성공을 거둔 소니는 휴대용 시장으로 눈을 돌립니다 ... Stick™: MPEG-4 SP 음 악: UMD®:선형 PCM, ATRAC3plus™ / Memory Stick™: ATRAC3plus™, MP3 이미지: JPEG(DCF2.0 ... /Exif2.21 준거)재생 가능 코덱DC IN 5V 단자, 충전용 단자, 헤드폰/마이크 단자, 적외선 포트 , DC OUT 단자, Memory Stick Duo™ 슬롯, 무선랜
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.06
  • [정보통신] 정보통신 관련 용어 100가지 요약
    (telecommunication network)원격에서 컴퓨터에 접속해서 작업을 할 수 있게 해주는 프로그램입니다.30.PS2(Playstation2)-소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE ... (ElectroMagnetic Compatibility) 전자환경 문제에서의 전자기적 양립성 또는 전자적합성을 말한다.2.XBOX:마이크로스프트가 개발한 게임콘솔.3.AOD(Audio ... demad):통신망으로 연결된 컴퓨터 또는 텔레비전(TV)을 통해 원하는 프로그램을 언제든지 받아볼 수 있는 영상 서비스.5.B2B(Business-to-Business) :기업과 기업
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.13
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2025년 08월 09일 토요일
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