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"플스2.소니" 검색결과 1,021-1,040 / 1,187건

  • [마케팅]마케팅 혁신 성공 사례 모음
    의 스타일리시하고 사용이 편리한 디자인은 타사제품들보다 비싼 가격에도 불구하고 소니 제품을 선호하게 한다.워크맨 퍼스널스테레오, 핸디캠 비디오카메라, 플레이스테이션2게임콘솔을 포함 ... 의 도입으로, 소니의 하드웨어사업은 더 이상 수입증가를 주도할 수 없게 되었다.지난 해 10-12월에, 소니는 영업수익이 2,000억 엔(17억 달러)으로, 전년동기 비 26%증가 ... 목 차소니의 제품 디자인으로 업계에서 승부날씨 마케팅귀족마케팅 사례국내 대형 할인점의 출점과 마케팅 사례게임시장의 마케팅 사례제품개발에 따린 co-marketingKT
    리포트 | 75페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.02.01
  • 한반도는 과연 어떤도전에 직면할것인가?
    다. 오히려 피카츄의 진화과정을 모르면 친구들에게서 왕따달할 정도라한다.인터넷 시대, 이제 양국 대중 문화엔 시차가 없어진 지 오래다. 몇달 전 소니사 게임기 '플레이스테이션2'(PS2 ... )는 일본과 한국에서 동시에 바람을 일으켰다. 용산 전자상가와 테크노마트 게임기 상인들은 일본 발매와 동시에 서울에서도 PS2를 팔았다. 지난해 일본에서 700만장이나 팔린 여가수 ... 한반도는 어떤 도전에 직면할 것인가?98년 김대중 대통령은 일본문화의 전면개방을 선언했다. 그 후 일본문화개방은 단계적으로 이루어져 현재 2차개방까지 이루어진 상태이다. 지금
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.01.12
  • [문화] 문화산업(공연 예술 산업, 문화 콘텐츠 산업)에 관한 보고서
    의 경우, 60년대 비틀즈의 활동이 외화획득 및 경제성장에 크게 기여한 이후, 지금까지 육성하고 있다. 일본의 경우 포켓몬, 플레이스테이션 등 캐릭터 및 게임 시장 석권으로 닌텐도사 ... 의 애니메이션 포켓몬으로 2000년도 약 5조 2천억 원의 매출 기록했고 가전회사 소니는 종합 엔터테인먼트 회사로 변신(소니 픽쳐즈, 소니 뮤직, 소니 컴퓨터)하였다. { 쇼 비즈니스 ... 문화 산업(공연 예술, 문화 콘텐츠)에대한 보고서- 목 차 -1. 들어가는 말2. 공연 예술적 측면에서 바라 본 문화 산업(1) 공연 예술의 정의(2) 공연 예술의 특성(3
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • [에듀게임]에듀게임이란?
    .lightspan.com)90년대 중반에 John Kernan은 K-6 커리큘럼 전체를 50 여개의 에듀게임 시디로 만들어서 플레이스테이션으로 플레이할 수 있도록 하는 거대한 프로젝트를 위해 ... 1. 에듀게임(edugame)이란?교육(education)과 게임(game)을 합성한 단어로서 교육 효과를 제공하는 게임을 총칭한다.2. 에듀게임의 목표?플레이어(학생)로 하여금 ... 으로 수많은 집단들이 대상으로 상정될 가능성이 있는 영역이다.2) 내용별 분류두 번째로는 에듀게임을 내용별로 분류할 수 있다. 즉 그 내용에 따라 교과목 학습, 의식개발, 전문지식
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.24
  • 감성마케팅의 정의와 사례연구
    엔터테인먼트 기업으로 환골탈태하려는 움직임도 나타나고 있다. ‘소니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계 ... 1차에선 초콜릿을 2차에선 페퍼민트 향을 사용하여 그 결과를 비교했더니 향기 마케팅을 도입한 후 평균 1일 매상이 40% 증가하였다고 한다. 음향 마케팅도 칼라, 향과 더불 ... 면 모두가 향기들이 상품구매에 자극을 불러일으킨다. 라고 믿고 있으며 사실 전혀 향이 없는 것에 비해 향이 있을 때 그 효과는 2배가 된다는 것은 아무도 믿어 의심치 않을 것이다. 여기
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.03
  • 신제품 비평기
    신제품 비평기 - 닌텐도 wii제품의 선정지난 12월 2일 출시된 wii. wii의 출현은 콘솔 게임 시장에서의 MS, 소니, 닌텐도 3사의 콘솔게임기 시장의 차세대 기종의 경쟁 ... 스펙비교?Xbox360PS3CPU 클럭 속도3.2 GHz(3개의 코어)3.2 GHz(1개의 코어)L1 캐쉬32KB/32KB (명령어/데이터)32KBL2 캐시1 MB512KB (메인 ... 스칼라 마이크로프로세서Main Memory Bus : 243MHz, 64bit (최대 대역폭:1.9GB/s)L1 캐쉬 : 32KB 8-wayL2 캐쉬 : 온보드 256KB 2way3
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.04
  • 설득의 성공사례와 실패사례 분석
    를 유보하거나 연기했다. 결국 7월4일 소니는 국내가격을 국제가격 수준인 24만8천원으로 내렸다, PS2는 가격을 높게 책정하여 고가의 권위로 소비자를 끌어들이려 했지만, 결국은 파격 ... 에서 조작적 조건화에 의해 남녀의 성 역할이 고정되는 현상을 볼 수 있다. 보통의 어린아이들은 10세정도 2차 성징이 나타나기 전까지는 남자아이나 여자아이 간에 태도나 행동에 큰 차이
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.04
  • [문화콘텐츠] 문화콘텐츠산업(국제경영)
    Entertainment)로 나누었고, PC게임 플레이스테이션(Play Station) 1998년 3월(회계연도), Play Station 사업은 소니의 세계 총매출의 10%인 ... 를 분할하였고 이익 여부의 책임을 본부장이 지도록 하는 책임경영체제를 도입하여 그 후 2년만에 흑자기조로 바꾸어 놓았다. 소니는 어떤 콘텐츠가 소비자의 관심사인가에 초점을 맞추어 소니 ... .2. 콘텐츠의 개념 및 문화콘텐츠의 정의1) 문화진흥법에서의 콘텐츠 개념 정의① 콘텐츠 : 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식및 이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.27
  • [조직행동론] GE사례 연구
    지않은 유일한 전자비지니스는 거대한 이윤을 창출하는 플레이스테이션(PlayStation)의 메이커로서 소니의 총수입의 10%를 차지하고 이익의 3분의1을 창출해내는 소니컴퓨터 ... 다는 것을 말해주고 있다.2> 최고의 사원에게는 보상을 하고 최악의 사원은 퇴출시킴으로써 인력 을 지속적으로 관리하라사원들이 회사가 원하는 바람직한 행동을 하는 경우는, 즉 최고의 사원 ... 에 속해 있다는 것을 알게 함으로 그에 따른 성과를 높이고 있다. 1, 2 등급이상의 사원들은 자신들이 어느 등급에 속해 있는지 알고 있다. 그리고 그들이 회사에서 긍정적인 기대
    리포트 | 48페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.03
  • 삼성전자의 성공전략
    냉장고 등WOW Project : 2000년 시작노트북 센스Q : 기준 스펙은 「두께는 소니의 VAIO보다 얇은 2cm미만, 무게 3kg미만, 제일 쓰기 편한 제품」 흑백 레이저 ... 삼성전자의 성공전략삼성전자의 비전과 전략 1. 비전과 슬로건 2. 장기목표(2005년) 3. 비전달성 추구정신과 행동 4. 전략적 실천과제 삼성전자의 강점 李회장 ... -프로세스를 통해 디지털 컨버전스 혁명을 주도하는 기업 -Mission2. 비전달성 추구정신과 행동고객에게 다가가기고객 최우선 정신일류만들기일류정신더불어가기상생정신독특해지기창조정신3
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.26 | 수정일 2017.09.25
  • 소니(SONY)의 미국진출 마케팅사례
    을 Y는 디지털 시대에 맞게 디지털 가전과 IT, 통신을 융합한 신제품을 개발하는 방향으로 핵심 사업을 강화하고 있다. PC는 물론 DVD, MD, 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 ... 목 차서론1. 선정의 동기 및 구성방법2. About SONY2.1. 연혁 및 브랜드 기원2.2. 사업내용2.3. 경영방침과 현 경영체제2.3.1. 가치 창조 경영2.3.2 ... . 현지화 전략2.3.3. 글로벌한 기술 경영2.3.4. 현 경영체제본론1. SONY의 해외직접투자1.1. 해외직접투자의 동기1.1.1. 경쟁우위의 활용1.1.2. 내부
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [에너지공학]마이크로 연료전지
    을 전기분해하면 전극에서 산소와 수소가 발생하는데 연료전지는 물의 전기분해 역반응을 이용하는 것으로 수소와 산소로부터 전기와 물을 만들어 내는 것입니다Ps. 2차전지기술의 정의-2차 ... 의 부담이 적고, 가솔린 엔진의 2배에 가까운 에너지 효율을 얻을 수 있는 에너지로써, 자동차용 전원이나 고정동력장비의 보조전력으로 연구개발이 이루어져왔다.이러한 연료전지를 휴대단말기 ... 의 전원으로 사용하기 위해 개발되고 있는 것이 마이크로 연료전지(Micro Fuel Cell)이다. 특히, 마이크로 연료전지는 2차전지인 리튬이온 전지보다 최대 10배의 용량을 갖
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.30
  • [경영사례] 선진기업의 경영사례
    발 최악이었던 97년 결산때 영업이익이 전년 대비 40.5% 증가한 5천2백2억엔을 달성하여 세계를 놀라게 하였다. 소니만이 이렇게 잘나가는 원인은 무엇일까? 그것은 소니만의 비결 ... , 실용적인 TV인 WATCHMAN, My First SONY 등이 대성공을 거두었고 특히 불황중에도 게임기 플레이스테이션, 초소형 노트북 PC 'VAIO' 등을 개발하여 기존 ... 하게 였다. 사실 소니는 많은 기업들의 벤치마킹 대상이다. 이러한 회사는 도대체 누굴 보고 배우는 것일까? 이데이 사장은 잠시 고민하더니 포트폴리오 차원에서는 유럽의 ABB, 미국
    리포트 | 47페이지 | 3,500원 | 등록일 2003.10.19
  • 불법복제
    용 비디오 게임기 플레이스테이션2(PS2)를 유통하는 SCEK는 18일 인터넷상에서 유포되고 있는 PS2용 불법복제 게임에 대해 수사를 의뢰하고 사이트 운영자 등 10여명을 형사고발 조치 ... 했다.그동안 인터넷을 통한 불법복제 게임 유포는 PC 게임에 한정돼 있었으나 최근에는 복제가 거의 불가능하다고 알려진 PS2용 게임까지 번지고 있을 정도로 심각한 수준에 이르렀다 ... .SCEK 관계자는 "소니 본사에서 한국 게임시장 진출의 가장 큰 위험으로 게임 불법복제를 꼽을 정도"라고 이번 수사의뢰의 배경을 설명했다.마이크로소프트 역시 이 회사가 판매하는 게
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.30
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 ... 닌텐도수퍼 화미콘92.8.277드라곤퀘스트III380에닉스화미콘88.2.108파이널판타지VIII362스퀘어플레이스테이션99.2.119수퍼마리오월드355닌텐도수퍼 화미콘90.11 ... ,43수퍼마리오랜드415닌텐도게임보이89.4.214드래곤퀘스트VII400에닉스플레이스테이션2000.8.265수퍼마리오브라더스3384닌텐도화미콘88.10.236수퍼마리오카트382
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • IPTV는미디어융합의핵이다
    는 장이 시작되었기 때문이다.(미디어 융합과 IPTV 정책 및 시장 동향, 2008.4, 전자통신동향분석 제 23권 제 2호에서 인용)IPTV의 정의는 나라마다 다양하지만ITU-T ... 을 말한다. IPTV는 같은 약자로 표현하면 다음과 같은 특성을 지닌다.1) IPTV : Internet Protocol TV2) IPTV : Interactive Personal ... 보기, 유아/어린이 서비스영역에서 지상파 방송을 비롯하여 HD방송, 영화, 스포츠, 애니메이션, PS3 등 다양한 콘텐츠와 게임 등을 제공하고 있다. 또한 생활정보, 엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.12
  • 센서네트워크
    승부수를 띄운 것이다.*소니사의 '유비쿼터스 밸류 네트워크'소니는 ‘워크맨’에서 ‘플레이스테이션2’에 이르기까지 기존 틀에 얽매이기보다 IT분야에서 새로운 조류를 만들어온 것 ... 과 사격통제 장치의 최첨단 평가가 가능하다. 여기에는 2차원의 적외선 동영상 정보 투영기(DIRSP: Dynamic Infrared Scene Projector) 시스템, 5축 운동 ... 시뮬레이터, 2축 플랫폼·동작 시뮬레이터, 보조기재 및 컴퓨터가 포함되어 있다. EOTASEL은 표적 포착 시스템의 특징을 평가하기 위해 설계된 최신 전자광학 센서의 시험 실시이
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • [문화산업] 종합컨텐츠 산업
    의 매출을 올려 200억엔에 달하는 수익을 올렸으며, 게임산업으로 제2의 전성기를 구가하고 있는 소니도 게임시장 진출 4년만에 3천3백만대의 플레이스테이션과 2억3천6백만개 이상의 게임 ... CD를 판매한바 있다. 1997년 PS사업규모는 55억달러로, 소니 총매출의 10%를 차지 하는등, 일본국내게임 시장규모는 가정용,업무용을 합해1조2천7백억원(1996년 ... 다면 현대 문화산업 전반에 상당한 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 예상된다.2. 한국 게임컨텐츠, 에니메이션, 케릭터 산업의 현실.게임컨텐츠 산업한국에 있어서 게임시장은 1980년
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • 소비자행동 4판 (1,2,장관련 사례조사)
    에서 400만개 이상이 판매되는 성과를 올렸습니다.2)차별화된 개발전략소니와 MS사가 고성능 첨단 기술 개발에 집착한 반면, 닌텐도는 사용편의성과 합리적 가격을 중시하는 고객 지향적 제품 ... 개발에 주력했습니다. 그 결과, 닌텐도의 DS가격은 130불로 PS2의 250불 보다 훨씬 싼데다, 음성인식 및 터치스크린 등 조작이 간편하다는 장점으로 소비자에게 어필할 수 있 ... 층을 확대하는 것이 닌텐도의 핵심전략이다”라고 밝힌 바 있습니다. 이와타 사장의 말처럼, 고객층의 확대는 닌텐도의 전략기반이 되었습니다. 소니, 마이크로소프트가 18세에서 35세
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.19
  • [환경 경영] 환경 경영
    다.지난 2001년 일본 소니플레이스테이션 130만대를 유럽 시장에 판매하려다 수출 물량 전부를 폐기 처분해야 했다. 중금속인 카드뮴의 검출량이 기준치보다 높았기 때문이다. 1억 ... 6,000만 달러라는 금전적 손실은 두 번째 문제였다. 소니는 ‘전자업계의 제왕’이라는 브랜드 이미지에 치명상을 남겨야만 했다. 국내의 경우, 지난 2000년 중소 수출업체인 K사 ... 와 폐기용지를 Monroe 지역에서 약 8백 만파운드(전체 고형폐기물의 22%), LA지역에서는 약 2백만 파운드를 새로운 제품으로 만들기 위해 종이공장으로 보낸다.- Xerox
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.05
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2025년 08월 11일 월요일
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