• 통합검색(1,187)
  • 리포트(1,146)
  • 시험자료(20)
  • 방송통신대(17)
  • 자기소개서(3)
  • 논문(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"플스2.소니" 검색결과 1,161-1,180 / 1,187건

  • [독후감]삼성전자 왜 강한가
    관념을 깨야 한다고 주장하며, 이것이 새로운 미래를 개척해 나가는 삼성의 모습인 것이다.2. 변화의 리더 CEO삼성전자 CEO 들의 머릿속은 5∼10년 후에 무엇으로 먹고 살 것 ... 의 비중은 60%선이다. 즉 신상필벌과 성과 보상주의가 삼성 인사의 기본 정책인 것이다. 누구나 삼성의 PS(profit share), PI(productivity ... incentive) 제도에 대해서 한번쯤은 들어봤을 것이다. PS의 지급한도는 연봉의 50%에 이르며, 최우수 등급의 경우 PI는 기본급의 300%에 이른다. 이처럼 능력만큼 대접하고 일한만큼
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [경영정보, 인터넷비즈니스, 전자상거래,] 일본사례로 본 E-BUSINESS 성공전략
    하려는 전략을 쓰고 있다. 예를 들어 소니의 독특한 게임기인 PlayStation2의 넷 직판은 네티즌들의 큰 호응을 얻고 있다.고객에게 친숙한 비즈니스 모델로 차별성 추구넷 가상 ... 을 활용한 e-business는 영업이나 조달 등 일상 업무의 합리화를 통해 부가가치를 제고시키지만 이 과정에서 B2B 혹은 B2C 포탈에 의존하게 된다(그림1). 재래형 유통 부문 ... 이 합리화되더라도 창조된 부가가치가 새로운 가상유통업체 - 정보매개업체에게 돌아가게 되는 경향도 있는 것이다. 이와 같은 B2B, B2C 포탈에서 미국은 벤처기업이 우위에 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.25
  • [문화컨텐츠학] 한국적 판타지의 가능성
    를 넘어서 문화산업으로서 큰 경제적 의미를 가진다.1 게임반지의 제왕도 해리포터와 마찬가지로 One Source Multiuse의 컨텐츠 산업의 형태를 보여준다. 소니플레이 ... 스테이션 게임과 EA의 PC버전의 게임들이 출시된 지 2개월 만에 모두 10만 5천장의 판매고를 올렸다.하지만 반지의 제왕은 해리포터에 비하면 캐릭터 산업에서는 조금 뒤떨어진다. 영화 ... ---- 023. 판타지의 특성 ---------------------------------------------------------- 03제2장 본 론 : 판타지(Fantasy
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.07
  • 문화산업(애니메이션산업,게임산업)
    은 세계적인 불황과 함께 매년 그 규모가 축소되고 있는 반면 온라인 게임과 모바일 게임의 규모는 급증하고 있는 추세이다. 특히, 2002년 2월 소니 PS2의 국내 진출로 인해 그 ... 으로 보인다.2001년 국내 게임물 수출은 온라인게임과 PC게임 등의 수출호조로 1억 3,047만 달러에 이르고 있다. 2002년에는 비디오게임 시장의 개방과 함께 PS2, X ... .0음 반3844465.1게 임1,2122,66630.2출처 : PwC(Price waterhouse and Coopers), 2001:문화관광부 [디지털시대 방송영상산업 진흥정책
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [마케팅] 마케팅 불변의 법칙
    에서 많은 게임기가 생기고 소멸되었다. 그리고 지금 현재 소니PS2가 최고의 지위를 누리고 있고 그 뒤를 MS의 X-box가 미약하나마 뒤 쫓고 있다. 앞으로 게임기 시장은 이 두 ... 나으리라는 소박한 가정을 근거로 해서 선도적인 브랜드를 원하게 된다.- PS2 & X-BOX : 국내 뿐만 아니라 세계적으로 비디오 게임기 시장에는 많은 변화가 있었고 그 과정 ... 는 대표적인 사례라 하겠다.2. 영역의 법칙– 어느 영역에 최초로 들어간 사람이 될 수 없다면 최초로 뛰어들 새로운 영역을 개척하라.잠재고객의 기억 속에 맨 처음으로 들어가지 모
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.15
  • [마케팅]현대카드의 IMC 전략
    와 제휴 이벤트◇ 알파벳 S로 시작하는 8개 브랜드에서 10~20% 할인 혜택 및 사은품 증정 ◇ S-Day(토, 일요일)에 3개월 무이자 할부 혜택도 - 소니 PS2, 쌤소나이트 ... 업무-상장일1984. 10. 2회사설립일9,578억원납입자본금20,000억원수권자본금서울시 영등포구 여의도동 15-21본점소재지연 혁현대캐피탈 다이너스카드 (주) 경영권인수 / 현대 ... 적으로는 안정적 성장과 수익을 달성 2. 고객에 대해서는 다양한 혜택을 기반으로 한 최상급의 상품을 제공하는 것현대카드 목표실행전략- 우량 고객중심의 사업 - 주요상품 경쟁력 강화 및 26
    리포트 | 138페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.04.03
  • [마케팅] 감성으로 승부하는 기업의 新마케팅 전략 그 동향과 사례
    고, 니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계'로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등 ... 따는 소리(청각)은 오감의 차별화를 통해 소비자들에게 명확한 제품차별화를 시도하였음.2. 문화 마케팅 :영화 공연 게임 등의 콘텐츠를 활용하여 자사의 브랜드를 자연스럽고 우호 ... 년 전 일본의 한 교수가 모바일(mobile) 기기의 수요를 예측하면서 최소한 2억개 이상은 팔릴 것이라고 주장하기도 했는데, 사람뿐만 아니라 애완동물에게도 모바일 칩이 장착
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.19
  • [영상처리] 영상 압축 기술
    하는데, 휘도성분은 13.5MHz표본화 주파수에 표본당 8비트이고 두 색 성분은 각각 6.75MHz 표본화 주파수에 표본당 8비트여서 합계 2백16Mb ps가 된다(D-1VTR). 한편 차 ... 을 주도하는 원동력이되고 있다. 특히 최근 소니 필립스 진영과 도시바 마쓰시타 진영이 규격에 합의을 본 DVD는 한장에 MPEG-2화질(평균 6Mbps)의 1백30분 길이 영화를담 ... 에 표본당 16비트로 2채널), 미국과 일본, 한국등지 에서 채택하고 있는 NTSC컬러 TV의 복합 영상신호는 114.5Mbps(1 4.3MHz 표본화 주파수에 표본당 8비트)이다(D
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.19
  • [ebusiness] e-business
    서비스와 연계함으로써 하드웨어의 부가가치 제고를 도모하고 있다. 특히 PlayStation2는 디지털 시대의 홈 엔터테인먼트의 중심으로 성장시킬 야심을 가지고 있다. 또한 디스플레이 ... 와 기업 문화의변화라는 효과도 가져옴3 일례로 올해 초 GM社는 AOL社와, 포드社는 야후社와 전자상거래 사업 부문의 제휴를 발표했고, GE社는 마이크로소프트社 및 소니社와 인 ... 에 두거나 아예 인터넷상으로 전체 프로세스를 이전하고 있음2 GE社는 이미 수년 전부터 인터넷 시장(판매, 서비스, 고객 관리 등)에 진출하였으며, 컨설팅 업무 및 산업정보 DB
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.15
  • [경영] 삼성은 왜 강한가
    성전인 생산성격려금(PI), 이익배분제(PS)등이 대표적이다.2) '작전지휘' 구조조정본부삼성전자가 오늘처럼 탄탄한 기반을 갖추게 된 데는 최고경영진의 역할도 컸지만 구조본이 그 ... 목 차1. 서 론2. 본 론 1) 신상필벌 평가 시스템2) '작전지휘' 구조조정본부3) 고강도 구조조정4) 체계적 인재관리5) CEO의 오너십6) 다양한 사업 포트폴리오7 ... 의 결과물을 나름대로 요약을 해봄으로써 내 나름대로 정리를 해보려 한다.2. 본 론 1) 신상필벌 평가 시스템신상필벌과 성과보상주의는 능력만큼 대접하고 일한 만큼 보상한다는 것으로 삼
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.12.18
  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    로 중 20여개가 이미 온라인 기능을 지원하고 있다.PS2에 비해 강력한 게임 성능에 온라인게임까지 겸비했다. ‘크림슨 스카이’라는 비행슈팅 게임은 엑스박스의 성능을 가장 잘 활용 ... 할 수 있다.2) 세계 게임 시장 장르별 점유율(2001년) (2005년)게임산업은 크게 아케이드 게임, PC게임, 비디오 게임등으로 분류 할 수가 있다. 이들의 분류는 각각 ... 하고 키우는 작업을 계속해왔다. 아시아 음반 시장을 겨냥한 이유는 유니버셜, 소니, 워너, EMI, BMG 와 같은 세계의 유수 기업들과 경쟁하기에는 역량이 턱 없이 부족한 면도 있
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • 브랜딩마케팅
    할 텐데..☞그러나 그럴리 없다. 브랜드는 확장 할수록 약해진다.코카콜라가 펩시를 만난 것은 행운이다. 코닥과 후지도 마찬가지 듀라셀과 에너자이저, 닌텐도와 소니플레이스테이션 ... 위한 여러 가지 노력에 의해 자연스럽게 소비자들에게 생성된 결과다.- 정기적인 브랜드 이미지 조사피자헛은 세계 최고의 피자 체인으로 전세계 84개 나라에 걸쳐 1만 2,300여 개
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.01
  • [컴퓨터구조] 보조저장장치
    로 줄이는데 성공하였고, 다시 1980년에 일본의 소니사가 3.5인치를 개발하여 IBM의 PS/2 시리즈에 기본으로 사용되었다...PAGE:7ZIPZIP 드라이브는 100MB ... . MO는 작업속도가 무척 빠른데, 최근 소니사가 내놓은 5.2GB급 제품은 데이터 접근속도가 8.4ms로 하드디스크와 맞먹는다.미디어에 데이터를 기록하려면 먼저 레이저로 필요한 부분 ... ..PAGE:1컴퓨터 구조 REPORT컴퓨터 보조 저장장치..PAGE:2자료출처http://www.bullskorea.co.krhttp://www.hanbunea.comhttp
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.05
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    분석2. NC soft의 마케팅 믹스 1)제품정책 ① NC soft의 신제품 개발 전략 -리니지 후속 게임 리니지2 상용화 -맥용 버전, 플스 버전, X-BOX버전개발로 프로그램 ... .2라이센스 계약), ꋯ중국.홍콩,싱가폴 (2000.하반기 라이센스 계약)T (위협) ꋯ최근 소니(에버퀘스트), MS(에쉬 론스콜), 울티마온라인(인렉트로 닉 차츠)등 다수 국내외 ... NC soft 사례연구목 차I On-line Game 산업의 개요 1. On-line Game 산업의 특징 2. On-line Game의 인터넷 비즈니스 산업 분류 3. On
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • 일본 SCM(Supply Chain Management)
    ’가 수퍼패미콘(16비트) 게임기를, 94년에는 ‘엔터프라이제스’가 세가세턴을, ‘소니컴퓨터엔터테인먼트’가 플레이스테이션 32비트를 각각 출시했으며, 96년에는 편의점에서도 게임소프트 ... 되 새로운 시장을 형성했다. 일본 90년대 히트상품 베스트 1,2위 현황구 분1위2위일본 경제현황90년수족관BS튜너내장TV버블호황기91년칼피스워터무버(휴대전화)가격파괴기92년대형
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.03.26
  • [네트워킹] 홈네트워킹의 활용방안과 향후전망
    터넷냉장고, 전자렌지, DVD일부상용화게임기PS2, XBOX, 삼성게임기 등상용화휴대용 정보단말PDA, 이동전화, 노트북PC 등상용화기반소프트웨어RTOS정보가전용/홈서버용 실시간 ... 네트워크의 등장배경 ――――――――――――――――――――――― 12. 홈네트워크의 개념 ――――――――――――――――――――――――― 2 3. 홈네트워크의 구현 ... ――――――――――――――――――――――――― 33.1 홈네트워크 구현 ―――――――――――――――――――――――― 33.2 홈네트워크 기술현황 ―――――――――――――――――――――― 53.3 정보
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.12
  • 정보가전
    하는 것으로 간주하고 있다. 이 진영의 선두격인 소니사는 최근 출시한 게임기인 PlayStation II 를 PC를 대신하는 홈 서버로 정착시켜 차세대 인터넷 정보가전을 주도 ... 제 목 :1.인터넷정보가전의 현재와 미래2.Home gateway 3.Home PNA과 목 :전 공 :학 번 :이 름 :제 출 일 :1.인터넷 정보가전의 현재와 미래인터넷 정보 ... 가전인터넷 정보가전의 정의인터넷 정보가전 출현 배경인터넷 정보가전 산업의 중요성인터넷 정보가전 산업의 분류인터넷 정보가전의 동향인터넷 정보가전이 성공하려면2.Home Gateway
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.04
  • [소비자행동론 (마케팅전략)] 메가박스와 CGV의 비교분석
    사의 X-box부스와 Sony사의 PS2부스, 패션플라자, 호수먹거리 마당, 김치박물관, 대형 서점이 위치하고 있어 영화뿐만 아니라 다양한 여가를 즐길 수 있다. CGV와는 달리 ... 있도록 고안되었다. 결국 스크린과 부대시설의 집중도와 인접성이 시너지 효과를 최대치로 끌어올린다는 것이다.지금 이 사업에 선발기업인 CGV와 후발기업인 메가박스가 대표적이다.2 ... . 선발기업인 CGV(1) CGV의 교통편지하철 2호선인 강변역에서 바로 이어져 있으며 지방에서 올라오는 고객들은 바로 옆에 있는 고속버스터미널을 이용하게 되니 교통편은 머라 흠잡
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.12
  • [경영학] 게임개발사업 계획서 발표
    에 온라인 기능 부가 - 소니: PS2 닌텐도: GAME CUBE MS: X-BOX 등 현재 북미 지역에서 일부 게임기 온라인 서비스 개시 2006년 세계 온라인 게임 사용자 추정 인원 ... ,381952개발업체수34,20023,80013,500종사자수2,6332,1171,499총 업체수02년01년00년※출처: 2002 대한민국 게임백서※ 국내 개발업체중 온라인 게임(RPG ... ) 개발 비중: 67%배경(2) 비디오 게임 업체의 시장 진입다양한 컨텐츠의 게임 보유 - 스포츠, 레이싱, 전략 시뮬레이션, RPG, 슈팅게임, 대전 격투 등 비디오 게임기
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.03.02 | 수정일 2014.08.09
  • [전자상거래] 경영정보-전자상거래의 개요
    업체의 직판(直販) 사이트는 제품의 차별성과 브랜드 이미지를 강조해 고객을 유인하려는 전략을 쓰고 있다. 예를 들어 소니의 독특한 게임기인 PlayStation2의 넷 직판은 네티즌 ... Particle Physics에서 모자이크와 함께 탄생했다. 모자이크가 인터넷에 강한 인상을 주는데는 2년이 걸렸고 사업체와 대중에게 그 잠재력이 알려지는데 또 2년이 더 걸렸다.전자상거래 ... 는 길인 것이다. 기술, 웹, 기타 다른 프로세스들은 단지 목표를 성취하기 위한 수단일 뿐이다.(2)전자상거래의 주체오늘날 전자상거래 프로세스는 개인용 컴퓨터에 기초하고 있다. 이것
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.07
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 09일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:22 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감