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"온라인만화" 검색결과 941-960 / 3,578건

  • Line, KaKao, Whats app, Wechat의 비지니스모델과 전략 비교
    기기 보급률 확대에 따른 온라인 플랫폼 사용자의 폭발적인 증가로 인해, 아날로그 플랫폼이 점차 대체되기 시작했다. 오프라인의 실제 공간에 방문할 필요 없이, 온라인 내에서 콘텐츠 ... 의 구매 및 판매가 가능하게 됨으로써, 소비자의 접근성 및 편리성이 향상되었으며 매우 다양한 장르의 콘텐츠가 온라인 플랫폼을 통하여 유통되기 시작했다. 온라인에서 콘텐츠 중개자 ... 의 역할은 서비스 공급자들이 주로 담당하였으며, 이들 포털 사업자들은 다양한 콘텐츠를 제작하고 어플리케이션 등을 제공함으로써, 온라인 플랫폼 내에서 소비자 콘텐츠를 제작할 수 있
    리포트 | 10페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.12.30
  • [제안서] 경제적 파급효과를 고려한 홈페이지 문화관광 서비스 제안서
    경제적 파급효과를 고려한 ○○시 홈페이지의 '문화관광' 서비스 개편 제안서1. 소개 및 제안 배경 및 목적2. 시장 분석3. '문화관광' 서비스의 문제점 분석4. 향후 온라인 ... 습득에 대한 인터넷 의존도는 오프라인의 정보 습득을 넘어선지 오래이다. 이러한 현실에서 ○○시의 문화관광산업 발전을 위해 온라인 문화관광 정보 서비스의 확대는 필수적이라 할 수 ... 있다. 온라인 문화관광 정보 서비스의 확대는 ○○시의 산업 전반에 큰 파급효과를 기대 할 수 있으며, ○○시 홈페이지의 트래픽을 높이는데 기여하여, 홈페이지의 다양한 서비스를 활성
    리포트 | 55페이지 | 15,000원 | 등록일 2014.06.12 | 수정일 2015.02.08
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    텐2 일” , “ 나는가수다” 등 한국의 예능 프로그램들은 포맷과 함께 한국 제작진이 중국에 파견되어 현지화를 진행하고 있음 만화 원작으로 출발하여 온라인게임으로 인기를 끌 ... 온라인 게임사들의 글로벌 사업 확대 온라인 게임의 종주국인 우리나라는 이 시기에 본격적으로 게임 수출을 시작함 콘솔게임이 주를 이루던 미국 시장에 넥슨은 카트라이더를 출시
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 만화를 통한 유럽문화의 이해 레포트
    느낌이 더 재밌으니까. 1980년대 노동자들이 박노해의 시집 [노동의 새벽]을 읽었다면, 30여년이 지난 오늘날 노동자는 온라인에서 웹툰을 읽고 있다. 시든 만화든, 예술 ... 만화책 제목: 송곳작가: 최규석최규석 작가는 1977년에 태어나 경상남도 진주시 출신으로 상명대학교 만화학과를 졸업하였다. 자신의 대학 시절을 담은 자전적인 작품 [습지생태보고서 ... .만화책 내용 요약‘송곳’이란 구멍을 뚫는 데 쓰는 도구로 쇠로 만들며 끝이 뾰족한 기구이다. 송곳은 제목 그대로인 작품이다. 우리사회의 현실을 송곳처럼 아프게 찌르는 책이다. 이 책
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.01.05 | 수정일 2018.07.06
  • 애니메이션 산업론, 애니메이션산업의 플랫폼 진화과정, 번들링 전략, 애니메이션 총량제
    논하시오.한국만화의 시작은 1909년 ..대한민보.. 6월 2일자 창간호에 실린 이도영의 시사만화 이지만 그 이후 곧바로 다양한 장르의 현대만화가 활성화되지 못했다. 본격적인 현대 ... 만화의 역사는 대중잡지 ..아리랑..이 창간된 1955년, 만화잡지 ..만화세계..가 창간된 1956년에서부터 시작되었다고 보는 것이 타당하다. 1950∼60년대 초기 한국만화 ... 는 1950년대 중반 이후 새롭게 창간된 대중잡지나 만화잡지, 신문을 중심으로 몇몇 작가의 작품이 연재되었지만, 대중적 확산은 만화방을 통해서였다. 1950년대 중반 이후 시장이
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.26
  • 경영학개론)창업의 유형과 개념에 대해 간략히 설명하고 최근 관심있게 본 창업의 성공사례에 대해 설명해 주세요. 할인자료
    와 주변 장비만으로 사업을 시작하는 앱 개발자나 프로그래머, 온라인 쇼핑몰 사업 등이 대표적이다.1인 창조기업은 창업자 스스로의 경험과 기술을 통해 보다 창조적이고 새로운 서비스 ... 를 제공하는 기술집약적인 기회형 창업을 의미한다. 따라서 개인이 사장이며 직원이며 만화나 드라마 같은 콘텐츠 서비스 분야 및 전통소재 제조업 등이 이에 해당한다. 창업 자금 부담이 적
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2018.06.11 | 수정일 2019.11.25
  • 금융논술 대비 이슈 및 트렌트 분석자료
    , 온라인쇼핑 등 다양한 테마 중에서 고객이 원하는 서비스를 직접 선택-체험할 수 있게 한다. 또한 PB서비스의 문턱을 자산 1억 원에서 5000만 원 이상 고객으로 낮췄다. 우리은행 ... 은 취지로 지난해 실시된 '씨티 프라이어리티(Citi Priority)' 서비스는 전담 직원이 포트폴리오를 설계하고 온라인 등을 통한 전용 핫라인을 개설해 언제든 상담이 가능토록 했 ... 적 산업을 가리키는 개념- 21세기 문화의 시대는 산업적 측면에서 본다면 '원소스 멀티유스의 시대&기술발달에 따라 캐릭터, 영화, 애니메이션, 만화 등 각각의 영역들이 온·오프를 넘
    자기소개서 | 89페이지 | 4,900원 | 등록일 2019.04.06
  • 디지털 스토리텔링,호모나랜스,콘텐츠의 시나리오,인쇄시대의 스토리텔링,스토리텔러,스토리텔링 클럽
    슈퍼리얼!!21세기식 할리우드의 이야기 재생 방식소설 영화 디지털 게임, , 만화 영화 디지털 게임, , ‘DC코믹스’와 ‘마블스’의 호모 슈퍼리얼 캐릭터들은 디지털 콘텐츠 ... 타쿠의 매력!!일상의 한 단면을 극적 사건으로 입체화하는 일본의 이야기 방식은 사소설의 전통에서 비롯와인에 그리스도의 열두 사도 캐릭터를 입힌 아기 다다시의 만화 명예 모티프 ... 하게 되었다.형식적으로 잘된 이야기 한 편이 연재 만화, 단행본 만화, TV용 시리즈 애니메이션, 장편 극장용 애니메이션, 소장용 DVD, 플레이스테이션 등의 콘솔용 게임, 닌텐도
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.28
  • [사이트 분석] 국내 게임 포털 사이트 분석 연구
    포털 사이트 들의 부가서비스 -사이트게임서비스부가서비스한게임고스돕 류의 보드게임(킬러) 다양한 게임, 모바일 등, 게임 아이디어 공모복권과 만화, 공동구매, 벨소리 샵 등넷 마블 ... 보도게임(킬러), 아케이드, 액션/전략게임 특히 다수의 교육용 게임 제공.쇼핑과 만화, 동호회, 영화관 등피망피망 PC방 운영 및 피망이벤트 운영적극적마케팅넥슨카트라이더, 크레이지 ... 아케이드, 마비노기 등 킬러아이템 승부엠게임운세, 복권, 모바일존 등야후!게임카드게임, 퍼즐게임, 온라인게임, 캐주얼게임, 아케이드게임 등 서비스게임나라보드게임, 캐주얼게임, 교육
    리포트 | 8페이지 | 11,000원 | 등록일 2014.06.14 | 수정일 2015.02.08
  • 미디어 산업 변화 양상-스낵 컬처와 슬로우 콘텐츠를 중심으로
    성을 띈다. 또한 연기자들과 제작진들의 연기, 연출력 등에 대한 검증과 부담이 영화나 방송 드라마보다 상대적으로 적으면서도 온라인 콘텐츠라는 특성상 새로운 시도를 하기 수월 ... 아야 하기 때문에 기존 만화와 달리 절제된 대사와 빠른 속도감으로 독자들의 집중을 이끈다. 이러한 특징으로 인해 웹툰은 이전보다 많은 인기를 얻으며 웹툰 시장 역시 큰 성장을 겪고 있 ... 가 빽빽한 책들보다는 화보가 가득 채워지거나 단문들로 이뤄진 책들이 서점가에 점점 깔리고 있는 추세이다. 온라인 광고 산업 역시 눈에 띄는 변화를 겪고 있는데, 수많은 기업들이 이제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.18 | 수정일 2017.11.21
  • 게임 속 가상세계와 디지털 서사
    과 함께 겹쳐져 온라인게임의 번성을 불러온다.21세기 말엽 인터넷에 유행처럼 불어 닥친 와레즈 문화는 국내 싱글 게임 시장을 초토화 시켰다. 영화와 소프트웨어, 만화책 등의 공유 ... 하는 방법 등의 꼼수가 유행하다가 이후에 P2P사이트가 등장하면서 법망을 피해가기에 이른다.이에 게임회사들은 오프라인으로 완성된 서사를 제공하기보다, 온라인으로 하이퍼텍스트 ... (hyper-text)化 된 다중변수의 디지털 서사를 제공하는 쪽으로 방향을 돌린다. 이때부터 MMORPG 장르의 온라인 게임들이 유행하기 시작한다. 20세기 말엽에 출시된 넥슨의 「바람
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.21
  • 넷마블게임즈 성공전략 [넷마블,넷마블 게임즈,모바일 게임]
    (Intellectual Property: 지적재산권)가 차지하는 영향력이 매우 강해졌다. 온라인게임, 만화, 영화 등 IP는 자체적으로 팬들을 보유하고 있어 팬들의 유입에 따른 초기 유저진입 ... 게임즈 기업개요넷마블게임즈는 2000년 온라인 게임 포털 회사로 설립되었고, 현재는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 회사로 탈바꿈했으며 모바일 게임 매출 비중이 94%를 차지 ... 함과 동시에 전략적 제휴를 맺음. 이를 통해 넷마블은 국내 게임시장에서 절대적인 영향력을 지니고 있던 엔씨소프트의 온라인게임 IP를 활용하여 게임개발을 시작- 2016년 12월 국내
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.12
  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    한국 온라인 게임산업의 개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등 ... 의 구조적 혼란이 계속 되었다.1990년대 중반 당시 온라인 게임산업이 발전하지 못한 것은 시대 상황에 적합한 콘텐츠의 부족이 아니라 우수한 게임을 만들어도 그 수익은 통신망 ... -2000년의 환경 변화한국 온라인 게임산업은 기존에 형성되어 있던 PC 패키지 게임과 머드 게임의 기술력과 인력이 융합해서 인터넷이라는 새로운 네트워킹 환경에 정착하면서 발생
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
  • 문화기술과 사회변동 기말고사 교안(2019년 겨울계절)
    와 활용효과측면으로 의미가 확대되는 추세▶Variety(다양성)정형 데이터비정형 데이터고정된 필드에 저장되는 데이터(데이터 베이스)온라인에서 제품 주문 시 이름, 주소, 연락처, 배 ... ∙상연결하는 버스가 생길 것.1993년대에 상상한 21세기 자동화 식당실제로 구현됨1936년 New York automat - 지하철역 안에 자동판매기 등장. - 만화로 상상된 내용
    시험자료 | 116페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.26 | 수정일 2020.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 받은 BEST 레포트<트렌드 코리아 2018> 독서감상문, 감상문 : 트렌드 코리아 2018 서평
    )이 만나 이루어졌다. 소비자가 제품을 구매하는 방식에도 지각변동이 일어났다. VR플랫폼과 온라인 쇼핑몰에서 3차원 영상을 통해 가상으로 옷을 이고 결제까지 가능하다. 알리바바가 출시 ... 의 만화카페, 한방카페 같은 것들이 있다. 이들은 적은 비용으로 큰 만족감을 얻기 위해 이러한 서비스들을 즐기고 있다. 새로운 체험을 하기 위해 드론, 오락, VR 등 기기를 즐기 ... 라 온라인 서비스로 인식되고 있다.코웨이의 홈케어 사업은 판매되는 제품보다는 그와 관련된 서비스를 통해 성공한 사례라고 할 수 있다. 전문관리인이 정기적으로 방문해 관리가 필요한 제품
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.04
  • 수공예품 플랫폼 업체 조사
    수공예품 플랫폼 업체 조사1. 개요문화산업 진흥법에 문화산업을 정의한다.열거법을 사용했는데 바목은 ‘만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외 ... ) 아마존은 엣씨의 상장에 자극을 받아 2015년 10월 8일 서비스를 론칭했다.아마존 온라인 상점에 separate category를 구성했다. 엣씨의 작가들에게 초대메일을 보내 아마존 ... 다. 자신있는 온라인 몰 운영자라면 사입을 하는 편이 이익율 개선에 유리하다.3. 결론미국 전자상거래 중에 유망 아이템을 여덟가지로 정리하면 다음이다.. 액티브 웨어(스포츠, 레저
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.02.11
  • 교보문고 마케팅과 경영전략
    확대를 통한 국민 정신 문화 향상-사회교욱적 기능을 살린 문화 공간 창출(4) 사업 현황1) 오프라인-오프라인 서점 부문 1위-전국 16개 점포 운영2) 온라인·바로 드림 서비스-인 ... 에우 2만원 이상 구입할 시에만 무료이고 그 외에는 2,000원의 배송료가 부가된다. 다른 온라인 서점에는 없는 배송료는 고객들에게 부담감을 느끼게 한다.2) 고시관련 서적 미흡 ... 들은 온라인 매장만 가지고 있는 기타 인터넷 서점에 비해 교보문고의 신뢰도가 더욱 높다고 대답하였다. 그러나 그 인지도가 실제 이용으로는 이어지지 않고 있었다. 이는 유리하게 적용될 수 있
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.10.31 | 수정일 2018.04.12
  • 배움 e-비즈니스개론 과제 (디지털 사회가 되면서...) A+
    ’이라고 할 수 있다. 만화가 강풀은 오프라인에서 만화를 받아주지 않아 온라인으로 자리를 옮겨 스스로 블로그에 만화를 올리며 만화를 연재하였고, 그것이 알려지며 웹사이트 ‘다음 ... 는 는 소셜커머스에 대하여 이야기해볼까 한다. 요즘 온라인에서 소셜커머스 삼국지가 펼쳐지고 있는데, 이 삼국으로 쿠팡, 티켓몬스터, 위메프가 그 주인공이다. 이 삼국 중 가장 먼저 ... , 아이디어는 20% 팀은 80%! 신현성 사장은 아이디어보다 팀을 더 중요하게 생각했다고 한다. 우리에게는 생소한 소셜커머스는 소셜 네크워킹 서비스와 온라인 구매를 합친 것
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.14
  • 학습만화 ‘메이플스토리’ 분석
    는 넥슨의 온라인 게임 ‘메이플 스토리’이다. 메이플스토리는 현재도 다양한 상품을 내놓고 있는데, 가장 성공적인 케이스로 손꼽히는 것은 온라인 게임의 내용과 캐릭터를 바탕으로 만든 만화 ... 학습만화 ‘메이플스토리’ 분석목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 학습만화 분석1) 학습만화의 정의2) 학습만화의 시장규모3) 학습만화 인식의 변화4) 학습만화의 종류5) OSMU 현황6 ... ) 성장요인7) 주요출판사2. 메이플 스토리1) 메이플 스토리2) 메이플 스토리의 캐릭터3) 메이플 스토리 학습만화4) 이용자 연령층 분석5) 메이플 스토리 관련 상품Ⅲ. 결론참고
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.05
  • 바보를 읽고
    바보강도영(강풀)이 책은 유명 온라인 만화를 책으로 출판한 것이다. 엄밀히 말하면 만화책이다. 하지만 단순히 만화라기 보다는 소설보다 좀 더 쉽고 생생하게 극을 표현해 주는 만화 ... 의 장점을 빌려 쓴 멜로 소설이라고 하고 싶다.인터넷 만화 뿐만 하니라 한국 만화계를 평정해 버린 작가 강풀. 인터넷 만화가 1세대로 활동해오며 인터넷 만화 열풍을 불러일으킨 그 ... 가 오랜 구상 끝에 완성한 바보가 책으로 발간되었다. 사실 나는 책으로 발간되기 이전부터 인터넷으로 만화를 읽었다. 조금씩 올라오는 만화를 손꼽아 기다리며, 가끔씩 밀리기라도 할 때
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.31
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2025년 09월 08일 월요일
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