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"온라인만화" 검색결과 901-920 / 3,578건

  • SM엔터테인먼트 기업분석
    의 글로벌 인재 개발 콘텐츠의 프로듀싱 시대 10 대의 음반시장 같은 또래 순정만화의 외모 댄스 그룹Ⅳ . SM 의 글로벌 인재 개발 콘텐츠의 프로듀싱 시대 유머러스 지성미 반항기 ... 10 대 순정만화의 미소년 남성미` Ⅳ . SM 의 글로벌 인재 개발 콘텐츠의 프로듀싱 시대 H.O.T. High-Five Of Teenagers (10 대의 외침 ) 국내 대중 ... 에 투자 ( 영화제작사 ) Ⅵ. 벽을 넘어서서 , 틀을 넘어서서` 사업모델 다각화 ‘SM 엔터테인먼트 ’ 김영민 새 대표이사를 선임 글로벌 해외시장과 온라인 음악시장에 사업활동 SM
    리포트 | 50페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.30
  • 저작권을 침해하지 말자22
    를 얻고 있는 만화책을 스캔해서 보내주는것도 불법이다.그리고 인터넷에 올라와 있는 독후감을내이름으로 독후감 쓰기에내는것도 불법이다.예를 들어 문제집을 복사해서 학교홈페이지에 올린것 ... 가 중국온라인에서 불법으로 복제되었다고나돌기 시작했다고 말하였다.외국인 입장에서는 한국 영화와 드라마등을 구입하려고 해도저작권자가 누구인지 몰라 사지못한 사례가 있다고 하였다.저작
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.15
  • 이미지관리와 커뮤니케이션 4
    , PR 문제 관련 전문가 워크숍, 타켓 공중 온라인 접촉, 제조공정과정 노출④ 평가주요 공중에게 도달 되었는가? PR효과는 어느 정도인가? 조사 기획단계에서 설정한 목표를 타겟 공중 ... >만화)로 정의되는 반면에 참여도는 메시지 의미를 재구성하는 데 필요한 상상력 투입 정도를 의미한다.핫미디어쿨미디어높은 정세도낮은 정세도낮은 참여도높은 참여도단일감각형 미디어(라디어
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.19
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    % 성장하여 103억 9,300만 달러를 기록했다. 일본은 만화, 애니메이션 왕국답게 자국 캐릭터 상품의 매출이 대단히 높지만 2015년에는 자국 시장에서 해외 캐릭터들의 인기도 높 ... 10명 중 8명이 이모티콘을 일상에서 소통의 수단으로 사용하고 있을 정도로 남녀노소 누구나 쉽게 접근하고 있다. 온라인, 스마트폰을 통한 대화 자체가 급증하면서‘ 말의 대체재’인 ... 이모티콘도 다양한 형태로 진화하고 있다. 귀여운 캐릭터는 물론, 만화 주인공과 인기 연예인도 이모티콘으로 재탄생했다. 단순 그림 형태 일색에서 움직이거나 소리가 나는 이모티콘
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.04 | 수정일 2017.12.06
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    % 성장하여 103억 9,300만 달러를 기록했다. 일본은 만화, 애니메이션 왕국답게 자국 캐릭터 상품의 매출이 대단히 높지만 2015년에는 자국 시장에서 해외 캐릭터들의 인기도 높 ... 10명 중 8명이 이모티콘을 일상에서 소통의 수단으로 사용하고 있을 정도로 남녀노소 누구나 쉽게 접근하고 있다. 온라인, 스마트폰을 통한 대화 자체가 급증하면서‘ 말의 대체재’인 ... 이모티콘도 다양한 형태로 진화하고 있다. 귀여운 캐릭터는 물론, 만화 주인공과 인기 연예인도 이모티콘으로 재탄생했다. 단순 그림 형태 일색에서 움직이거나 소리가 나는 이모티콘
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    가정복지1A 자신과 관련 있는 기업- HP-을 골라 간단히 소개하고 그 기업의 문화를 교재 128쪽에 소개된 요인별로 평가하시오0k
    으로 선정되었다. 또 구직자들이 위 선호하는 것은 '능력에 따른 대우'때문이라고 한다.온라인 취업포털 잡링크는 대졸 구직자 10000명을 대상으로 조사 한 결과 가장 취업하고 싶 ... 의 변화에 따라 변하는 음성신호를 자동조절하여 원음을 재생시키는 일종의 피드백시스템(되먹임시스템)으로 가격?크기?성능면에서 압도적인 제품이었다. 이를 당시 만화영화 제작으로 유명 ... 한 월트디즈니가 만화영화 《판타지아》제작에 필요한 모델 200B를 납품받음으로써 휴렛-팩커드의 존재를 널리 알려주었다.1950년에는 종업원 150명에 생산제품 70종으로 급성장
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털콘텐츠산업 및 관련 법제
    성장률을 보이는 분야는 콘텐츠의 디지털화로 인해 디지털영상분야인 애니메이션 분야가 가장 큰 성장률을 보이고 있음웹툰 시장의 성장으로 만화 역시 새롭게 떠오르는 디지털콘텐츠 시장임 ... 구 분산업규모(매출액, 단위: 억원)연평균 성장률(2004~2008년)전체산업비중출판210,5292.7%35.7%만화7,2339.3%1.2%음악26,0215.1%4.4%게임56 ... 년 12월 10일 기존의 온라인 디지털콘텐츠산업발전법시행령이 전부 개정되어 탄생하였음개정 이유- 범정부적인 콘텐츠산업 진흥의 추진체계를 마련하기 위하여 콘텐츠산업의 진흥에 관한
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    위기가 곧 기회!!! 초유의 장기 개학 연기, 온라인 개학에 대비해 아직 직접 대면하지 못한 학생들에게, 실제 대면하는 것처럼 생생한 감동을 주는 동아시아 역사 학습 자료 2편
    위기가 곧 기회!!! 초유의 장기 개학 연기, 온라인 개학에 대비해 아직직접 대면하지 못한 학생들에게 감동을 주는 동아시아 역사 학습 자료 2동아시아사 ? 중국 삼국 시대(3세기 ... 연의를 너무나 좋아해서 책, 드라마, 영화, 만화 등으로 많이 보아왔습니다. 삼국연의 이야기를 하자면 한도 끝도 없기에 이만 각설하고,황건적의 난은 진압되었지만 각지에서 호족-군벌
    시험자료 | 5페이지 | 1,900원 | 등록일 2020.04.13
  • 마케팅 중간고사 정리본
    - DeliveryIden은 응답율-시간비효율-편안한 시간에 응답가능-응답자 본인이 하였는가 알수X-우편서베이온라인서베이-시간과 비용 효율성↑-편안 시간에 응답 가능-자료의 정확성 (실수X)-응답자 나이 ... ex) 스타벅스 마시는 사람은 00000003.구성법: construction techniques : ZMET, 사진분류법, 만화완성법4.표현법: 역할연기법, 제3자법 ex
    시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    2018년 A+ 최우수 독후감, 기말고사, 트렌드 코리아 2018 독후감, 독서감상문, 서평
    문에 대면 자동으로 문이 열린다. 쇼핑 후 결제도 자동으로 상품이 스캔되어 즉시 처리된다. 온라인 유통업체인 알리바바가 선보인 ‘타오카페’가 그것이다.5. Hide Away in ... 하고 있다. 만화카페, 한방카페 등 다양한 카페들이 인기를 얻고 있다.도심의 케렌시아는 활동적인 체험과 창조적 예술 활동과 결합되고 있다. 핸드폰 케이스를 직접 제작한다던가, 나노 ... 만을트웨어가 이제 상품이 아닌, 온라인 서비스로 인식되고 있는 것이다.코웨이 홈케어 사업은 판매되는 제품보다 그와 관련된 서비스를 강조해 성공한 케이스라고 할 수 있다. 홈케어 닥터
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.16
  • 컨텐츠회사또는개인이웹튠및웹소설사업부만들기
    수 있는데..검증에 시간이 걸린다’라고 볼수도 있지만, 과정도 힘들고 세간의 시선을 극복하는 것도 중요한 문제이다.3. 만화(웹튠)의 의의->여기서는 대략적으로 소개하고 좀더 ... 자세히는 별도의 파일로 한다1)만화는 하나의 언어이다. 즉 커뮤니케이션 툴이다(1)그러면 내가/작가 내지는 컨텐츠 제작자가 만화 그리는 법에 대해서 배워야 한다(?)꼭 그렇지는 않 ... ) (2)간단보고서 사업 (3)웹튠 (4) 강의(온라인 오프라인) 사업의 채널을 가지게 된다. 각각 새롭게 나오는 아이디어나 스토리를 어떻게 컨텐츠의 부분으로 받아들일지에 대해서
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.08.21
  • 수사학 ) 유튜브에 양면성 할인자료
    다. 예를 들어 영화, 만화, 광고, 패션과 같은 대중문화와 관련된 부분이 그러한 주축이라고 할 수 있다.수사학의 원래 의미가 말을 잘하는 기술에 관한 연구라는 법에 착안하여 살펴보 ... 함 이를 통해 신뢰도를 상승시킴4)저비용, 고효율운영 - 저렴한 비용으로 각 온라인채널에 적합한 콘텐츠만 생성할수있고, 실시간으로 고객의 유입 현황을 파악가능함. 반응 또한 볼 수
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.01.03
  • (최신)넥슨 소개와 성공요인
    RENDERING SURFACE SLOPEUSING A SLOPE VECTOR) 9. 온라인 만화 제작 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템 (METHOD AND SYSTEM FOR ... CARTOON SERVICE USINGNETWORK) 14. 릴레이 모드를 지원하는 온라인 만화 제작 서비스 제공 방법 및 그 시스템 (METHOD AND SYSTEM FOR ... 되었으며, 1996년 4월에 세계 최초의 그래픽 MMORPG인 바람의 나라를 개발하였다. 이후, 다양한 장르의 여러 온라인 게임들을 개발하여 성공을 거두었고, 빠른 속도의 성장을 지속하여 국내
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.20
  • 사이버 폭력의 종류
    자가 고소를 해야지만 처벌이 가능하다 노출이 심하고 포즈가 건전하지 못하거나 노골적인 장면 이 담긴 사진이나 비디오 , 만화 , 그림 등을 컴퓨터를 이용해 유포 하는 행위 ☞ 1 ... 한국청소년상담복지개발원 헬프콜 청소년 전화 : 1388. 학교폭력피해자 가족 협의회 : 02-582-8118 신고방법 전화신고 : 117 번 온라인 신고 : www.safe182 ... .go.kr 온라인 상담 : www.safe182.go.kr / www.wee.or.kr 모바일 신고 : m.safe182.go.kr 문자신고 : # 1388, #0117 로 문자
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.12 | 수정일 2016.06.07
  • 현재 개발된 한국어 교재 한가지를 선정하여 장점과 단점을 쓰고 그 교재를 어떤식으로 변화 시키면 좋을지에 대해서 본인만의 생각을 쓰시오
    : 외국어로서의한국어교재론I. 서론지난 주, 외국어로서의한국어 교재를 구입하러 서점에 가는 동안 많은 점들을 느꼈다. 일단은 많은 책들을 보기 위해 온라인 구매 보다는 서점에 가 ... 기로 마음을 내서 백화점 내에 있는 대형 서점을 찾았는데, 서점은 폐업하고 없었다. 근처의 또 다른 서점을 찾아 갔지만, 만화카페로 용도 변경이 되어있었고, 더 먼 곳에 있는 서점
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.10
  • 멀티미디어 발전의 하드웨어적인 요소와 소프트웨어적인 요소
    , 동영상 구현 등 이용자에게 효율적인 정보를 제공하는 무인 종합정보안내시스템6. 온라인게임>>>인터넷에 여러 사람이 접속해 함께 즐기는 게임. 최근에는 PC뿐만 아니라 모바일 기기 ... 에서도 다중 온라인 게임(MMOG)이 지원되는 게임이 출시되었다7. 애니메이션(Animation)>>>컴퓨터를 이용하여 화상의 형태를 시간에 따라 변화시켜 마치 움직이고 있는 것 ... 처럼 표시하는 기법 또는 그러한 영상. 최근 컴퓨터 보조 교육(CAI) 등에서도 학습자의 이해를 높이기 위하여 이러한 애니메이션을 사용한다. 영화나 만화 영화 그리고 비행모의 실험
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    성공의 맥을 찾아주는 유통 마케팅 [과제1] 문제풀이
    는 시간이 많은 사람들을 말한다. 온라인 쇼핑몰에서는 이들 신코쿤족을 대상으로 집에서 저렴하게 문화 생활을 할 수 있는 만화, 전자책 서비스, 게임 상품 등을 비롯해 다양한 상품
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.12
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    하여 페이스북 등 SNS와 영상, 만화와 접목시켜 다양한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 활용하고 있는데 이를 자세히 알아보고자 한다.Ⅱ. 산업동향1. 모바일 게임 시장 변천사한국 모바일 ... '2015 게임 백서'를 보면 국내 PC 온라인 게임의 매출 총액은 작년 기준 5조6천847억 원으로 모바일 게임(3조5천916억 원)을 훨씬 앞선다. 그러나 콘텐츠진흥원은 한국 ... 에서도 모바일 게임의 빠른 성장으로 이 격차가 내년에는 5조9천261억 원(온라인) 대 4조4천28억원(모바일)으로 좁혀질 것으로 예측하고 있다. NEWZOO 게임 시장 예측출처
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • 넥슨 NEXON 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 향후전략제안 PPT
    전략8. 넥슨 마케팅 4P전략(1) Product(2) Price(3) Place(4) Promotion9. 앞으로의 전략..PAGE:3게임 트랜드 온라인→모바일온라인 ... ‘롤’ 중심 - 주도권을 잃은 듯한 모습부진한 모습넥슨 기업선정배경..PAGE:4넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 ... 회사 넥슨 설립1995년 - 세계 최초 인터넷 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’ 발표1996년 - 세계 최초 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’ PC통신 상용서비스 개시- 영문판
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2022.01.09
  • 2018년 03월 이후 청소년 관련 기사 3개를 스크랩하여 제시하고, 해당 기사와 관련한 자신의 견해 및 비판
    나 인터넷을 통해 유포되는 폭력매체의 범람과 폭력에 대한 미화 역시 청소년에게 부정적인 영향을 미치게 되며, 퇴폐와 폭력문화를 조장하는 잡지, 만화, 광고, 불법비디오 등의 범람 ... 했다. 올해 전국 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 청소년 129만명을 대상으로 온라인 설문을 한 결과다.초고속 인터넷의 빠른 보급으로 인터넷의 이용 수준과 그 문화 ... 가 빠르라 전체 초등학생의 73.5%, 중학생의 74.25%, 고등학생의 78.7%가 온라인 게임을 하고 있는 것으로 나타나 청소년에게 게임은 이제 없어서는 안 되는 놀이수단이라 할 수
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.07.13
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2025년 09월 07일 일요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감