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"플스2.소니" 검색결과 781-800 / 1,187건

  • 스마트폰 혁명,전망과 유비쿼터스
    만에 3G트래픽이 3배 가까이 증가하였다. 이는 애플스토어의 다양하고 유용한 애플리케이션과 아이폰의 직관적인 단말 UI를 통해 아이폰 사용자들의 무선인터넷 사용을 주도해 왔 ... 도입시 3G 네트워크 구성과 무제한 데이터 요금제 상품 등 저렴한 요금제를 기반으로 2011년 12월 말 기준 우리나라 스마트폰 가입자는 2,200만을 돌파하였다. 스마트폰 시대 ... 다.하지만 과거 2G, 3G 서비스에서도 그랬듯이 지금까지는 네트워크의 커버리지 기반의 품질과 요금제 중심의 경쟁은 LTE 서비스를 제공하는 사업자의 주요 마케팅 전략으로 고객
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.11.27
  • 리더십-강의요약
    비디오 게임 업계를 휩쓸었다. 하지만 그 후, 소니사의 PS2가 비디오 게임을 대표하게 되면서 대부분의 소프트들은 PS2로 발매되었고, 이후 발매된 PSP역시 휴대용 게임기 시장 ... 이 열린다. 그리고 이러한 과정이 전부 끝났을 때, 우리는 프로에 한발 더 다가갈 수 있을 것이다.(2) 슈퍼 마리오의 아버지, Mr,nintendo - 宮本 茂일상의 생활 패턴에 관한
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.08
  • 중고 디지털 제품 거래 사이트 (사업계획서)
    의 `플레이스테이션3' 만은 9월 판매에 비해 10월 판매량이 18%나 감소한 19만대를 판매해 부진세를 나타냈다. 한편 게임 판매량은 10월에 79만대를 판매한 것으로 집계됐다. 특히 ... 사업 방향 / 목표시장환경 분석마케팅 전략세부 추진 계획1.2.3.4.5.On-Line 사업계획서1) 기업 개요1. 사업 개요2) 사업 개념On-Line 사업계획서3) 조직 구성안 ... . 사업 개요On-Line 사업계획서초기 자본금 : 100,000,000원2) 사업 개념사업 배경 : 휴대용 디지털 기기는 장기적으로는 기기간의 컨버전스가 급속도로 진행되면서 통화
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.27
  • [일본게임]일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    (체재(2000 ~ 2003)닌텐도를 제치고 게임업계의 선두주자가 된 소니는 2000년 3월 플레이 스테이션의 후계기인 ‘플레이 스테이션 2’(이하 PS2)를 발매한다. PS2 ... 감을 주었다.소니PS2에 PS의 성공 요인을 그대로 계승시키면서 DVD플레이어에 대한 수요를 함께 거두어 ‘누구나 갖고 싶은 엔터테인먼트 기기’로서 포지셔닝했고, 이와 같 ... 는 발매 이틀만에 100만대를 넘게 출하하는 기록을 세우며 엄청난 기세로 팔려나간다. 90년대 초 슈퍼 패미컴과 같이 이전 기종의 성공을 바탕으로 연착륙했다고 볼 수도 있으나, PS2
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.04
  • [경영전략] 온라인게임 산업 분석을 통한 엔씨소프트의 경영전략 분석
    플레이스테이션포터블(PSP)이나 노키아의 엔게이지 QD의 경우 천연색 TFT-LCD와 스테레오 스피커, 멀티미디어 소프트웨어를 채택, DVD급의 고화질이 가능하다. 또한 무선 인 ... 터넷의 기본 장착으로 지금의 high end technology 게임을 온라인으로 무리 없이 구동할 수 있다.노키아의 엔게이지 QD 플레이스테이션포터블(PSP)따라서 새로운 ... 게 3위를 차지하고 있다. 개발이 끝났기 때문에 서버관리와 고객 서비스에 약간의 한계비용만이 존재하기 때문에 Linage1,2에서 발생하는 매출액 4700억 원이 모든 비용을 제하
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.05
  • 복합문화공간`COEX`
    를 즐길 수 있는 복합공간으로 만든 것이다.트렌드를 반영한 디지털 샵 운영게임기시장의 라이벌인 소니 플레이스테이션2와 마이크로소프트 X박스의 체험관은 신세대들의 휴식공간으로 인기가 높 ... 가 평일에는 15만 명, 주말에는 20만 명에 달한다.) 2호선 삼성역의 하루 평균 승차인원의 변화는 이러한 유동인구의 증가를 여실히 반영하는데, 삼성역이 처음 개통되었을 당시 ... 가운데 60~70%가 10대 후반에서 20대 중반이다. 서울지하철공사에 따르면, 코엑스몰이 있는 삼성역은 서울지하철 역 중에서 이용객 수 기준 재작년 3위에서 지난해 2위로 올라섰
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.05
  • 닌텐도전략
    비 전비전 상정기간 : [ ~ 현재 ]경현재 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii를 출시로 인해 자국 시장은 물론 전 유럽과 미국시장에서 1위였던 소니PSP와 PS2의 시장점유율 돌파 ... 하고 꾸준한 판매고를 올리고 있는 중이다. 이러한 전망으로 보았을 때 다른 소니나 세가 마이크로소프트사에서 다른 대책이 없을시 닌텐도의 1위는 계속 될 것이라 예상한다.사업영역가정 ... 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 제휴 사원 수 3,313명
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.18
  • [한일 전기전자 산업의 전망] 한국과 일본의 전기, 전자산업의 특징과 상품, 경쟁력 분석, 양국간 제휴사례, 한일 전기전자산업의 전망
    의 경우 DNLe(Digital Natural Image Engine)와 삼성의 홈네트워크 기술, 소니의 경우 디지털 리얼리티 크리에이션(DRC)과 플레이스테이션 아키텍쳐 등이다. 또적요건 ... 은 모습으로 변하지 않는다는 것은 진부하다는 것과 너무도 잘 통하기 때문이다. 이것이 파워 브랜드 전략의 핵심인 것이다.2) LG TV vs. 소니 TV* 기업 개요.- LG전자LG전자 ... 으로 합작사 명은 S-LCD 주식회사이다. 양사의 투자규모는 2.1조원 규모이며, 합작사 지분구조는 삼성전자 50%+1株, 소니 50%-1株이고, 합작기간은 제한이 없는 등의 사항
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.24
  • 초콜릿 폰
    노키아 모토로라 등을 긴장하게 초콜릿폰의 해외시장 유통전략 알아보고 싶어(2) 제품소개@ 모델명 : LG-SV590, KV5900 @크기, 무게크기무게슬림형93.5X43.8X14 ... 휴대폰 시장 @ 새로운 시장의 확대 @ 디지털 콘텐츠 서비스의 강화(2)소비자 분석심플하면서, 강력한 기능을 가진 것을 저가 제품의 판매 부진 고가제품의 프리미엄급 휴대폰 판매 ... 도구) 휴대폰 시장이 점차 활성화 되는 추세 멀티미디어 가능을 갖춘 업체들의 다양한 휴대폰이 속속 시장에 진출하고 소비자 선택 폭이 계속 증가Ⅲ. 통합시장 마케팅 분석(1) 4Ps
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.27
  • 닌텐도 의 조직 혁신과 인적자원관리
    6조 Nintendo11장. 창의성과 조직혁신*목 차1. 기업 선정 2. 기업 개요 (한국/일본) 3. 기업 연혁 4. 경영 이념 5. 제품 소개 – Wii, DS, DS i6 ... 브랜드 확립 캐릭터에서 나오는 창의성과 독창성 나이, 성별, 게임 경험 유무에 관계없이 대중적 브랜드 새로운 즐거움을 위한 끝없이 도전하는 기업1. 기 업 선 정*2. 기업개요 ... 는 문화 콘텐츠Target∆ PSP- 마니아 층 및 젊은 세대 . 높은 퀼리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능▲ DSDS vs PSP (1)*DS vs PSP (2
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.04
  • [만화 애니메이션] 개념, 특징, 만화산업 시장 분석 및 일본만화 한국만화 비교 사례 분석, 향후전망 (PPT)
    의 개념 및 특징 2. 만화의 장르 ( 내용, 구성에 따른 분류 ) 3. 만화산업의 이해 - 만화산업의 특징, 형태, 분류 Ⅱ. 본론 1. 한국의 만화산업 현황 ( 국내 만화 성공사례 ... 분석 ) 2. 일본의 만화산업 현황 3. 국내외 만화산업의 발전 (One Source Multi Use 사례) - 국내만화와 해외만화 특징 비교 분석 - 한국만화 (식객, 타짜 ... 위주로 출판 기존 걸작만화의 (마법천자문, 코믹 메이플스토리 등) 후속편만을 발행하여 성장세가 다소 주춤*1. 국내 만화산업현황국내 만화산업 현황 (온라인만화 제작,유통업) 인터넷
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.06
  • 플스3 출시 관련 마케팅 활동
    ]2006.11 출시marketing communication for booming up for PS3's coming!“PLAY B3YOND” –sony's ... PS3의 등장 –게임, 그 이상.2000.2 PS2출시2005末 xbox360출시2006.11 PS3출시(日/북미) wii출시2007.3(예정) PS3출시(유럽)P L A Y B ... Y O N DE2000년2월 PS2 출시 후 5년여 경과… version-up에 대한 user 기대감 충만! 2005년12월 PS2 세계 누적 판매량 1억대 돌파(자사 집계 기준
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.02
  • [경영경제]한빛소프트 경영전략 자료 분석
    플레이스테이션2를 중심으로 게임,영화 등이 융합된 컴퓨터 엔터테인먼트세계 창조비전 / 향후 목표코 에 이 코 리 아코 코 캡 콤S C E K구 분8. 경쟁사분석 (2) 분야별 경쟁자 ... , 모바일, 아케이드 플랫폼으로 구분할 수 있다. 99년부터 본격적인 성장세를 보인 PC 플랫폼과 2001년부터 본격적인 성장을 하기 시작한 온라인, 2002년 PS2의 국내 출시 ... 퍼블리셔(PC게임, 온라인게임,콘솔게임, 캐릭터 등) 자본금: 41.4억 종업원: 176명(2003년 6월 30일 현재) 코스닥 등록: 2002년 1월 10일1. 일반현황 (2
    리포트 | 99페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.06
  • 애플의 성공전략 마케팅전략 및 성공전략
    엔터테이먼트 기업 ” 기업문화 다르게 생각하라 ! 원하는 것을 하라 ! 매니아가 되라 ! 서론 기업소개 성공요인분석 SWOT 분석 결론성공요인 분석소니의 워크맨 이후 mp3 등장 ... 만의 뚜렷한 정체성 유지 서론 기업소개 성공요인분석 SWOT 분석 결론* 400 여종에 이르는 iPod 액세서리 : 연간 매출 약 2 억달러 서론 기업소개 성공요인분석 SWOT ... 력만을 강조했던 애플이 현재는 감성과 기술을 결합하고 팀 플레이어에 의해 새로운 가치를 창조 제휴와 협력 서론 기업소개 성공요인분석 SWOT 분석 결론애플스토어 : 2001 년
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.26
  • [경영혁신] 경영혁신 사례
    Box, VAIO 노트북 PC, 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 4가지 하드웨어를 집중 육성하고 있다. 특히 플레이스테이션2는 디지털 시대 홈엔터테인먼트의 중심으로 성장 ... 고 혁신적인 경영전략이 필요하게 되었다. 우리는 이러한 경영혁신을 통해 성장한 한 기업들을 통해 경영혁신의 중요성과 그 과정을 보고자 한다.[본론]Ⅰ. 도요타, 닛산, 소니 그리고 ... 에 다른 기업들에 시사점을 줄 수 있을 것이다.소니는 브로드밴드 네트워크 시대의 No. 1 기업이라는 비전을 설정하고 이를 달성하기 위해 다양한 전략을 구사하고 있다.먼저 소니
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.18
  • 삼성기업분석
    이라고 밝혔다. 投影?代?의 평면 TV 의 브랜드별 선호도 조사에 의하면, 2008 년 2 월 새로운 제품을 출시한 소니가 삼성을 제치고 1 위를 차지했으며, 샤프(Sharp ... )가 소니와의 프로젝트 합작에 힘입어 2 위를 차지했다. 국제 패널 공급상황으로 미루어 볼 때, 2008 년에도 32 인치나 이보다 작은 LCD 패널 품귀현상은 여전할 것이며 42 인치 ... 서초 2동 1320번지 10호 삼성전자빌딩 170- 브랜드 : Zipel, Pavv, Anycall, Hauzen, SyncMaster, Omnia등등- 생산품목 : TV, 이동통신
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.24
  • 코쿠닝
    다.여기에 대한 대응책으로는 ‘어른을 위한 장난감’을 생각해 볼 수 있다. 이것의 가장 대표적인 예는 게임이다. 이제 게임은 단순히 어린이들만의 전유물이 아니다. 소니 플레이스테이션 ... 년 ‘올해의 차’로 뽑힌 마즈다의 ‘RX-8’은 가족을 타깃으로 해 성공한 스포츠카이다. 스포츠카는 보통 2도어 2인승이기 때문에 자녀가 있는 경우 가족이 함께 타기에 어렵
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • [소니] 소니
    포츈지 선정 500대 기업사례조사sony바야흐로 20세기의 아날로그 시대에서 21세기의 디지털 신세기로 접어들고 있다. 디지털 기술의 진전과 인터넷의 급속한 보급으로 말미암 ... 9엔의 엔고)으로 바뀐 것이다.베가와 VAIO, 플레이스테이션 등 나름대로 판매호조를 유지한 디지털 AV 기기도 있었지만 엔고로 수출채산성이 악화되자 큰 폭의 환 차손이 발생 ... 해야 했다.그러나 플레이스테이션의 호조로 게임기 부문의 영업이익은 16.7%의 이익 증가를 달성, 총 38%의 영업 이익을 쌓아 올렸다. 하지만 전자제품은 가격 경쟁에 휘말리면서 타산
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.06
  • [마케팅]향후 성장산업과 제품 5가지
    비디오 게임기의 수요가 증가하고 있다. 실재로 소니사의 PLAYSTATION2라는 게임기는 전 세계적으로 1,000만대의 생산출하를 해서 현재 소니사의 주력 상품이라고 할 수 있 ... 가 팔리는 등 수요가 급등하고 있다. 국내 현대차도 2010년까지 하이브리드카 30만대 생산체제를 갖춘다는 기사를 통해 하이브리드카의 수요 잠재력을 알 수 있다.2게임기(PS3 ... 는 것처럼 환경산업은 나날이 비중이 커져가고 있으며 이에 따라 자연스럽게 향후 성장이 기대되는 산업이다.2대체 에너지 산업이 유한경비지니스에 의하면 지난 1973년 1차 오일쇼크
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.28
  • 네트워크 경제란 무엇인가?
    SKT의가입자수 증가율이 훨씬 더 파격적인 할인조건을 제시한 LGT보다 두 회사의시장점유율 격차 이상으로 월등히 높은가?- 사례 3 : 1990년대 중반 이후 소니플레이 ... 어떤 하나의 제품이 시장 전체를동결할 수 있다.□ 그 외의 법칙들- 무어의 법칙1965년 Gordon Moore는 반도체 칩 하나에 높인 트랜지스터의 수가매년 2배로 증가 ... 한다는 사실을 발견 (18개월마다 트랜지스터의 수가 2배로증가할 것이라는 것을 주장) 나노기술의 발전이 Moore의 법칙의 수명을연장하는데 결정적인 역할을 함정보혁명 혹은 컴퓨터 혁명
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.09
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