• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(1,549)
  • 리포트(1,420)
  • 방송통신대(52)
  • 시험자료(51)
  • 논문(13)
  • 자기소개서(7)
  • 서식(3)
  • 기업보고서(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"컴퓨터 유희성" 검색결과 821-840 / 1,549건

  • 미학의 개념
    , 컴퓨터 공학 등의 많은 학문과 이 미학이 연관되어 있고 앞으로도 많은 학문과 교차적 학문으로 나아갈 것이다.3. 미학의 실천적 의미모든 학문의 가치는 인간의 실천적인 활동에 대한 연관 ... 두 가지를 모두 고려해야 완숙된 미가 탄생될 것이다. 예술의 발생동기는 유희 본능, 종교 의식, 노동과 생산 활동, 모방 본능 등에 의한다.5) 미학 이론의 변천미학 이론을 내세운
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.18
  • 에듀테이먼트의 이해와 활용
    ) 는 라틴어로 ‘게임’을 의미하는 ludus 와 학문을 지칭하는 logos 로 이루어져 있다 . 이는 일반적으로 게임 , 특히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문분야를 일컫 ... 에 따라 학습자와 피드백을 주고받으면서 상호작용 - 학습자를 쉽게 동기화하고 높은 긴장감을 유지하거나 지속적인 도전감을 제공 - 교과서적인 지식을 유희와 결합함으로써 오랜 시간 지루
    리포트 | 27페이지 | 5,500원 | 등록일 2010.12.18 | 수정일 2014.03.01
  • [게임]국내 게임시장의 현재와 미래
    형 오락을 대표하기 때문이다. 굳이 '유희의 인간(호모 루덴스)'라는 호이징거의 명제를 빌리지 않아도, '노는 것'이 인간에게 극히 소중한 일이라는 것을 부정할 사람은 없을 것이 ... 다. 대부분의 사람들은 공부나 노동이 아닌 유희와 휴식에서 즐거움을 찾는다. 과학기술 발전의 역사는 노동의 고통에서 탈출하고자 하는 인류의 끊임없는 시도에서 상당부분 기인한다. '노 ... 첨단에 자리잡고 있다.20세기 들어 급속도로 발전한 과학 기술, 특히 컴퓨터 관련 기술의 발전은 IT 산업이라는 새로운 산업을 만들어냈고, 이 산업과 엔터테인먼트가 만나서 형성
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.15
  • 90년대 문화키워드 대중문화
    . PC통신 문화의 시작90년대에 들어 국민들의 소득수준이 높아짐에 따라 개인용 컴퓨터 즉 PC의 보급 또한 빠른 속도로 이루어졌다. 그리고 PC 보급률의 상승과 함께 찾아온 것 ... 고, 이후 통신요금 정액제가 도입되면서 통신체는 시간을 단축하기 위한 용도가 아니라 그 자체로 재미를 느끼기 위한 유희적 도구가 되었다.2000년대 초에는 학생들 사이에서 외계어라는
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 과학 우리시대의 교양
    이다.컴퓨터 네트워크로 연결된 정보와 사회에 등장한 커뮤니케이션 공간을 사이버 스페이스라고 한다. 사이버스페이스는 인터넷 쇼핑을 이나 인터넷 뱅킹을 통해 생활에 편리함을 가져 왔 ... 를 낳기도 한다. 하지만 사이버 공간 또한 많은 부정적 측면이 있다. 매력적인 사이버 공간에 너무 빠져서 중독되어 버리는 것이다. 게임이나 도박 , 음란물 등 유희적 요소에 의해 쉽 ... 를사람으로 몰고 있는 것이 아닌가 하는 생각이 들기도 했다.정보기술 분야에서 눈에 띄는 것은 해킹이다. 해킹은 다른 사람의 컴퓨터 속으로 몰래 침투하여 데이터를 빼오거나 정상적인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.19
  • 자기주도적학습력 개념과 의의, 자기주도적학습력 신장을 위한 교과지도의 방법과 교과지도 원칙, 자기주도적학습력 신장을 위한 학습형태와 유의점, 자기주도적학습력 신장을 위한 수업방안(자기주도적학습능력)
    상황에 전이되는 힘을 말한다. 따라서 ‘자기주도적 학습력’이란 내발성, 자율성, 달성 지향성, 가치 지향성, 유희성과 쾌락성을 특성으로, 그 중심 요소는 학습하고자 하는 의지, 자기 ... 시도되었다.5. 학습자 중심 교육(learner-centered education)개인 학습이라고도 부르며 독학이나 컴퓨터 보조 학습도 여기에 속하는 개념이다. 학습자가 자신
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.19
  • 중국 인터넷게임 시장의 한류열풍
    들 속에서 확장 및 업그레이드가 이루어진다는 점으로 정리될 수 있다. 이와 같은 특성은 온라인게임을 단지 ‘유희적인 측면에서의 게임’이 아닌 ‘새로운 사회를 구성’하는 강력한 힘 ... 콘텐츠)로 각광을 받고 있다. 게다가 게임산업은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합이 가능한 산업이라는 점이다.2. 한국 게임 산업 현황·앞서 다룬 세계시장에서의 분야
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.07
  • 보육사전실습
    , 피아노 1대, 컴 퓨터 1대, 사물함 1개, 책꽂이 1개, 화이트보드 1 개, 교구교재서랍 2개, 선생님 책상?의자 1개씩실내유희실2컴퓨터 1대, 피아노 6대, 칠판 1개, TV 1 ... 대, 테이블 6개, 선생님 책상?의자 1개씩사 무 실1컴퓨터 1대, 선생님 책상?의자 1개씩,소파 1개, 책꽂이 1개양 호 실-조 리 실1싱크대 1개, 냉장고 1대, 가스렌지 1대
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.09
  • [사회과학]게임에 대하여
    유희적 행위로 해석 가능하며, 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재로 표현했고, 프랑스의 사회학자 로제 카이와는 호이징가 ... 회, 연날리기 그네, 회전목마, 비경기 스포츠불규칙본 보고서에서는 이러한 여러 가지 의미의 놀이 문화 중 20세기 문명의 총아라고 하는 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억 능력을 이용 ... 하여 게임을 개발하고 이를 통해 실행하는 오락 게임, 즉 컴퓨터 게임에 대해 알아보려 한다.컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.08.05
  • ▣ 불교 유치원과 기독교 유치원의 교육계획안 비교 ▣
    룸비 이름 부르기수,조작발로 길이 재기과 학거울로 본 내 모습조 형내 얼굴 그리기색 마카로니 목걸이음 률노래로 인사하기컴퓨터CD-ROM '토끼와 거북이'대소집단활동이야기나누기* 주말 ... 말을 하면 좋을까?●함께 할 수 있어요●생일잔치자유선택활동실내언어~오늘 내 기분은 이랬어요.언어~나의 기분언어~이럴땐 어떻게?언어~나의 비밀실외음악실 실외놀이터 유희실미술주말지낸 ... ● 할아버지,할머니 초대의 날자유선택활동실내조형~초대장만들기조형~카드 만들기실외음악실 실외놀이터 유희실미술카네이션 만들기우리들의 마음속엔음악어버이 은혜어린이날,새싹들이다우리 할머니,할아버지
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.18
  • 보육학개론 중간기말 정리
    프로150 (보육실,유희실,현관복도,원장실,조리실,취침실,특별활동 등)-실외환경 p.150~152 (영유아보육법의 실외환경 기준, 고려사항,영아별실외환경 영역 p.151)14강*보육 ... 하는 업무)-문서종류 및 기본 서식표 p197(보육시설에서 비치해야 할 장부 및 서류는 p.197 -컴퓨터 회계 프로그램에 의하여 전자장부 사용 시 p.197)-문서작성 및 관리절차
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.25
  • [유아교육]유아문화
    가 그 문화의 주체가 된다는 것이다. 그 다음으로서의 유아문화의 특징은 유아들이 놀이를 통해 사회의 경험을 간접적으로 습득하게 된다는 것을 전제로 하고 있어, 유아문화를 ‘놀이(유희 ... 은 각자의 개성, 문화를 형성하는데 큰 영향을 준다. 즉, 현대사회 속의 환경변화 속도가 빠르면, 그만큼 문화 도 빨리 변화한다고 할 수 있다. 더욱이 요즘 시대에는 컴퓨터와 같
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.30
  • 서울애니메이션센터와 춘천애니메이션박물관 답사기
    되는 애니메이션의 종류는 유희와 오락, 아이들에게 환상을 심어주는 메이저 애니메이션에 관한 이미지 보다 좀 더 의미 있고, 인간으로서 잊지 말아야 할 가치에 대해 말하는 내용이 주 ... 애니메이션을 촬영할 수 있는 컴퓨터와 인형이 준비되어 있었지만 이 역시 제대로 작동되지 않고 있었다. 마지막 부분이 만족스럽지 못하자 그간 신기하게 보였던 부분들 까지도 그 재미가 다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.05
  • 영어몰입교육과 교육철학적 접근
    ) 포스트모더니즘은 탈 정전화를 추구하는 다원주의 문화논리다.(4) 포스트모더니즘은 대중들이 유희적인 행복감을 함유하는 문화논리다.(5) 포스트모더니즘은 TV영상 중심의 생활양식 ... 은 주어지는 것 또는 객관적으로 존재하는 것이 아니라 지식을 정당화시키는 것은 바로 이질성, 참신성, 실용성이라는 상대적 진리관을 내포한다. 교과관의 경우, TV와 컴퓨터와 같은 영상
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.20
  • 시간관리 분석
    )으로 이동〃04:00~04:30〃=1시간 30분04:30~05:00〃=05:00~05:30씻고 휴식〃05:30~06:00〃=30분06:00~06:30컴퓨터로 사진 정리=1시간06 ... , 우선순위의 충돌, 직장 내 사기저하, 훈련되지 않은 직원, 동료·직원의 부탁, 권위 부족, 직장 내 유희, 다른 사람의 실수, 데드라인 변경, 회의
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.13
  • 현대사회와 스포츠 : 스포츠의 개념
    되는 활동을 제외하고 ‘일’과 대립하는 개념을 가진 활동.놀이(게임:Game)는 넓은 의미로 인간의 유아기부터 유희(entertainment)를 위해 하는 모든 행동을 포함한다. 작 ... )을 위한 여가 활동으로 규정되며, 놀이의 도구로 사용하는 종류에 따라 레크리에이션, 놀이(매우 좁은 의미의), 컴퓨터 게임, 보드 게임, 카드 게임 등으로 분류된다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.10
  • 베르나르 츄미 paradelavillette
    주의과 팡텡 문을 연결하고, 동서의 통로는 파리와 교외를 연결시킨다. 인포메이션 센터, 레스토랑, 옥외의 소 영화관, 비디오 아뜨리에, 컴퓨터 갤러리, 전시장, 그랜드홀, 극장 ... , 음악관 등 가장 많이 이용되는 시설이 이 동선 안에 들어 온다. 공원 각 부분을 연결하는 곡선코스는 테마 정원의 산보, 유희, 식물학교육을 목적으로 한다.면⇒ 수목에 의해 윤곽 ... 로서의 도서관과 컴퓨터화된 미래의 도서관, 현시대를 공유하고 있는 이용객, 무한한 시간이 흘러도 계속 존재하는 학문들이 상반된 요구들을 모두 수용하여 조정할 수 있는 도서관을 말하는 것이
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.12.16
  • 학교의 역할, 학교의 사회적 구조, 학교의 붕괴, 학교의 안전관리, 학교와 학교문집, 학교와 분쟁조정제도, 학교와 학교주5일제, 학교의 제도적 문제점, 향후 학교의 내실화 방안 분석(학교, 학교교육, 학교문화)
    의 논, 위험물안전이 있다.학교보건안전으로서는 식수관리, 학교급식관리, 화장실 관리, 전염병예방, 장애자 관리 등이 있으며, 교통안전으로서는 등?하교, 승?하차, 신호등, 노상유희 ... 받침이 따르게 됨으로 문집 발간을 회피하게 된다. 이러한 경우에 만들 수 있는 것이 등사판 문집(근래에는 컴퓨터를 이용한 문집)이나 자필 문집이다. 특히, 자필 문집은 학급 문고
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.28
  • 문화콘텐츠산업 기획, 모델링, 구조설계, 홈페이지제작
    한다.□ 현실사회 사용자 관찰에듀테인먼트 서비스를 기획함에 있어서 타겟 고객은 컴퓨터를 이용하고 어느 정도의 문화생활을 하며 공부하는 학생계층 ( 17세~30세) 으로 하 ... 재미를 위해 유희적 활동,killing time 하는 사람, 경제적 이익을 얻거나 거래, 교환등의 활동을 하는 사람, 배움을 매개로 가르치거나 배우는 활동을 하는 사람 등으로 나눌 ... 으로 배움을 매개로 하는 사용자의 욕구와 유희를 목적으로 하는 사용자의 욕구를 동시에 충족시킬 수 있다. 더불어 저장하고 싶은 단어나 표현을 나만의 공간에 저장 할 수 있게 하는 기능
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.15
  • 미디어와 학교복지, 청소년 문화와 방송미디어에 관한 청소년 권리 보고서
    . 청소년에게 미디어는 무엇인가청소년에게 미디어는 하루의 시작이자 하루의 끝이라고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터, TV, 라디오, MP3 등등 다양한 미디어 매체가 청소년의 일상을 채우 ... 하는 것 등은 정보를 획득하기 위해서 미디어를 활용하는 것임을 보여준다.청소년이 친구들과 만나고 소통하고 오락하고 학습을 하는 모습은 그가 가진 관계의 욕구, 유희의 욕구, 정보 탐색
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.17 | 수정일 2016.03.02
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 17일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:18 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감