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"플스2.소니" 검색결과 701-720 / 1,187건

  • [컴퓨터] 컴퓨터 기술, 어디까지 왔고, 어디로 가나
    으로시험대로 활용될 것이라고 말했다. 이 플레이스테이션 슈퍼컴퓨터 는 이미 물리적 연산에 이용되고 있다.NCSA만 PS2를 이용해 분산형 컴퓨팅 모델을 제작하는 것은 아니다. 소니 ... 에 리눅스 운영체제 결합시켜NCSA가 만든 슈퍼컴퓨터는 PS2용 소니 리눅스 킷에 포함된 리눅스 운영체제 상에서 작동되고 있다.NCSA에서는 PC용 레드햇 리눅스의 초기 버전 ... 에 기반한 커널로 PS2의 이모션 엔진 CPU용으로 포팅된 리눅스 2.2.1 커널을 이용하고 있다 라고 밝혔다. 또한 소니 리눅스 킷에는 많은 사람들이 궁금해 하는 라이브러리, 에디터
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.20
  • 문화경제학의 학문적 성격과 미래
    들의 실력은 높다. 하지만 시나리오나 자본 등의 여러 가지로 많이 부족한 형편이다.마지막으로 게임은 일본이 주도하고 있는 실정이다. 현재 가정용 게임기는 소니플레이스테이션2와 마이크로 ... 여 알아보고자 한다.2. 문화경제학의 탄생배경문화경제학를 최초로 주창한 사람을 존 러스킨(John Ruskin:1819~1900)으로 보는게 전문가들의 공통적인 견해이다. 러스킨은 금전 ... 거래된다.2) 수요 및 수요 결정 인자상품 및 서비스에 대한 수요는 일정한 기간 동안 그것을 갖고자 원하면서 그것을 구입할 수 있는 수량을 말한다. 수요는 여러 가지의 환경 변화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.19
  • [마케팅]닌텐도 DS의 성공사례. STP,SWOT분석.
    부터 2000년대 초반, 소니플레이스테이션 , MS의 Xbox 에 밀려 고전 2002년 쉽고 간편한 UI 및 게임소프트를 적용한 닌텐도DS와 닌텐도Wii로 급부상세계 게임시장 ... Secret of Nintendo Ds7조 한아람 양해종 유수열목차Ⅲ. 마케팅믹스별 전략 및 평가 1) 제품 전략 2) 가격 전략 3) 유통 전략 4) 촉진 전략Ⅰ브랜드 현황 ... 과 경쟁시장 1. 비디오 게임 시장과 휴대용 게임기 시장 2.브랜드 현황과 특성 3. 경쟁시장의 특성 (경쟁구조분석모형) 4. 시장영향요인 – 경쟁구조 분석모형Ⅱ. 닌텐도의 마케팅전략
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.23
  • 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측
    고 엇갈린 전망들이 제시되고 있다. 스타크래프트2가 최소 1000만 명 이상의 수요층을 창출할 것이라는 관측이 있는 반면, PS2의 인기를 뛰어넘지 못하고 전작에 못 미친 소니PS3 ... 들은 이중 비용을 지불하는 셈이 돼 불만이 예상된다.- 콘솔게임의 강세→현재 게임 시장의 세계적인 추세는 플레이스테이션, XBOX 등의 콘솔게임이다. 콘솔게임이 강세를 보일수록 스타 ... 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측1. 서론1) 스타크래프트 후속작 발표.스타크래프트는 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 하나로 대등한 세력을 가진 3종족인 인간종족
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.29
  • [일본경제] 게임시장의 현황과 닌텐도의 경영전략에 관한 연구
    다. 즉 닌텐도가 본업이 게임 산업에서 잠시 눈을 돌린 사이 소니는 무서운 속도로 시장을 잠식하게 된 것이다.소니와 닌텐도소니가 '플레이스테이션'이라는 획기적인 게임기(훨씬 빠르 ... 일본경제 보고서게임시장의 현황과닌텐도의 경영전략에 관한 연구홍 길 동 Gil-dong HongI. 서 론1. 닌텐도의 역사와 대표적 아이템2. 닌텐도와 게임시장II. 본 론1 ... . 닌텐도의 성공요인2. 닌텐도 경영의 위기와 극복3. 닌텐도만의 경영전략II. 결 론1. 닌텐도의 현재와 미래2. 우리나라 기업들이 배워야할 점I. 서 론1. 닌텐도의 역사와 대표
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.14
  • 전략수립 - 미션과 비전
    의 비전 “혁신적인 연구로 인류에 공헌하는 world-class 회사”● 사례 2 - SONY소니의 1950년대의 미션 ▶ 일본의 문화와 지위를 드높인다. 개척자가 된다. 남을 따라 ... 를 바꾼 회사가 된다.● 사례 2 - SONY소니의 미션 (개척자 정신) ▶ 소니는 개척자로 절대 남을 따라 하지 않는다. 소니는 전세계를 상대로 봉사한다. 알려지지 않는 것들을 찾 ... 아 내는 그런 회사로 소니는 개인의 능력을 존중하고 받쳐주어, 개개인이 가진 최고의 잠재력을 끌어 낼 수 있도록 노력한다. 이것이 소니를 먹여 살리는 중요한 힘이다.● 사례 2
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.03
  • [공학]Blu-ray Disc & HD DVD(보조기억장치 최신기술)
    의 움직임이다.올 연말부터 팔게 될 다음 세대 엔터테인먼트 컴퓨터인 플레이스테이션3에서 BD-ROM 드라이브를 넣기로 이미 확정했다. BD-ROM 드라이브 때문에 PS3는 비싸 ... 지만, 고품질 HD 게임을 즐기면서 BD 타이틀을 돌릴 수 있는 플레이어의 보급을 기대할 수 있게 됐다. PS3에 앞서 소니는 BD-RE 드라이브를 넣은 바이오 노트북도 최근 출시 ... 광학 저장 기술의 차이점과 전망을 짚어본다.DVD의 뒤를 잇는 차세대 저장 장치는 하나가 아니라 두 개다. 소니와 필립스가 힘을 모아 밀고 있는‘블루레이 디스크(blu-ray
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.16
  • [문화 / 게임] 일본의 대중문화 - 소니 PSP
    던 당사자이고, 반대로 지금의 소니플레이스테이션의 성공을 기반으로 게임 사업에 대한 든든한 백그라운드까지 갖춘 최강 전력이기 때문에 실제로는 말처럼 여유롭지 못했을 것이다. 또 ... , VAIO), 플레이스테이션에 이르기까지 소니 제품의 히트는 매력적인 제품에서 출발해, 결국 '소니 스타일' 디자인에 의해 마무리됨으로써 가능했다고 본다. 개인적으로는 최근 소니의 부진 ... )' 의 압도적인 점유율과 시장 특성의 차이를 들어 "별로 위협을 느끼지 않는다" 고 여유를 보인 바 있다. 그러나 닌텐도는 이미 90년 대 플레이스테이션)의 기적을 뼈저리게 지켜봐야 했
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.01
  • [영어의미론]브랜드 의미
    가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다. 닌텐도는 1994년 소니플레이스테이션(Playstation ... , 서비스, 매장 분위기의 세 박자가 절묘하게 조합된 경험인 것이다.2)SONY는 소리라는 의미의 “SONIC" 과 ”SOUND"의 어원 “SONUS"와 ”귀여운”이라는 의미인 ... “SONNY"의 합성어이다. 50년대 소니는 해외 진출에 대한 희망으로 가득찼다. 확실히 ”SONY BOY(귀여운 젊은이)”였다. 그러나 당시 “MADE IN JAPAN"은 유감
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.30
  • 소니 경영분석
    = SONIC + SONUS + SONNYSONY(소니)= “소리”라는 의미의 SONIC + “Sound”의 어원 SONUS + “귀여운”이라는 의미의 SONNY의 합성어2.설립배경Ⅰ ... : http://www.sony.co.jp3.창립자 소개Ⅰ.SONY 소개이부카 마사루모리타 아키오4.창립이념과 설립목적Ⅰ.SONY 소개자유롭고 활달한 이상적 공장 건설기술과 생산 ... 권의 평가익 감소세계적인 불황, 구조개혁을 추진PS2 하드웨어, 소프트웨어 판매신장/ 흑자 전환OEM과 반도체는 저조, AV기기는 호조게임음악영화금융기타Ⅰ.SONY 소개5.SONY의 사업
    리포트 | 55페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
  • [마케팅] 삼성과 소니의 기업 사례분석(samsung & sony )
    의 중심기기로 중점 육성 TV PS2 Vaio ClieENTERTAINMENT 사업 전략가전제품 ∙ 음반 ∙ 게임 소니뮤직엔터테인먼트(SME) 플레이스테이션 포지셔닝 전략(표적시장 ... 현대사회와 기업경영삼 성 소 니AGENDA삼성의 마케팅 가전제품, 이동통신 단말기, LCD 부문 신기술 개발 삼성 기업의 전체적 이미지 마케팅 소니의 마케팅 AV - IT 통합 ... 전략 ENTERTAINMENT 사업 전략 결론 : 삼성과 소니의 미래* 삼성의 마케팅 *가전제품 부문 이동통신 단말기 부문 LCD 부문 신기술 개발 삼성 기업의 전체적 이미지
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.13
  • 교토기업의 경쟁력
    이 궁금하다.2.일본전산의 설립일본전산은 1973년 사장과 단 3명의 직원이 시골의 허름한 창고에서 시작한 회사가 2008년 기준, 계열사 140여 개 사에, 직원 약 13만 명 ... 있는 기업으로 부활 할 수 있었던 것이다.2.2이익률 배증 프로젝트(WRP)창업 후 36년 동안 적자는 한 번도 경험한 적이 없다. 그러나 2008 회계연도 결산을 앞두고 일본전산 ... 을 하며 닌텐도의 보급 확산과 수익기반을 위해 끊임없이 노력하고 있다. 많은 게임시리즈를 만들어 사람들에게 즐거움을 주기 위해 그들의 도전정신은 끝이 없다.1.2 조작은 쉽게 가격
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.24
  • 게임업체 분석
    복제와 온라인게임 등의 영향으로 PC게임도 어려움을 겪고 있다.반면 모바일 게임과 지난해 국내에 진출한 일본 소니플레이스테이션2, 미 마이크로소프트의 X박스 등 비디오게임(콘솔 ... ) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매 ... 증가 등에 힘입어 지난해보다 35% 성장한 2억1천6백만 달러(약 2천6백억 원) 수준에 이를 것으로 보고 있다. 수입은 일본 플레이스테이션2 등 비디오 게임시장 확대의 영향
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • A+ [마케팅] 체험마케팅
    DS 두뇌 트레이닝' 편 - 장동건의 체험 동영상상품을 보고 만지고 가지고 놀 수 있는 DCX체험 마케팅의 사례소니의 'Playstation-2' 소비자들에게 게임이 아닌 첨단 가상 ... 현실 경험을 제공해서 성공한 예. 수많은 소비자들은 'Playstation-2'를 통해서 현실에서 맛보지 못한 경험을 가상공간에서 실현하기를 기대했고, 실현된 결과에 대해서 열광 ... 할 때 미적인 즐거움에 초점을 맞춘다. 2. 감성 마케팅 : 고객의 기분과 감정에 영향을 미치는 감성적인 자극을 통 해 브랜드와 유대관계를 강화한다. 3. 지성 마케팅 : 고객
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 스포츠 마케팅이 우리 사회에 미치는 영향
    으로 이용되는 것이다.2-3 스포츠 마케팅의 기본원리대표적인 스포츠 마케팅 기본구성원리마케팅 관리자는 다음의 5Ps를 잘 배합함으로써 고객을 만족 시킬 수 있는 프로 그램을 개발 ... 스포츠 마케팅과 우리 사회에 미치는 영향목차1.서론 1-1 스포츠 마케팅의 정의 1-2 과거와 현재의 스포츠 마케팅 2.본론 2-1 스포츠 마케팅의 구조 2-2 스포츠 마케팅 ... 의 종류 2-3 스포츠 마케팅의 기본원리 2-4 스포츠 마케팅의 특징 2-5 스포츠 마케팅의 필요성 2-6 스포츠 마케팅의 긍정적 사례들 2-7 스포츠 마케팅의 부정적 사례들 2-8
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.09
  • [경영학개론] 조직화활동 - 조직화의 기본개념, 조직구조의 유형, 조직설계
    조직화활동목차1. 조직화의 기본개념1) 조직화의 의의2) 조직화의 과정3) 사례 12. 조직구조의 유형1) 공식조직과 비공식조직2) 부문화의 형태3) 사례 24) 현대적 조직유형 ... 3. 직무설계1) 직무순환2) 사례33) 직무확대4) 직무충실화5) 사례4참고문헌1. 조직화의 기본개념1) 조직화의 의의① 조직(organization)이란?- 공동의 목적을 달성 ... - 주어진 현실적 조건하에서 조직목표를 달성함과 동시에 보다 능률적으로 일함으로써 개인적 만족을 얻을 수 있도록 그들 간의 효과적인 행동적 관계를 설정하는 과정2) 조직화의 과정(1
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.20
  • 게임산업의 활성화 방안
    는 DVD로의 발전도 시도되고 있다. 비디오게임기의 선두주자소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 '플레이스테이션 2'를 통하여 게임기로서의 한계를 벗어나 가정용 네트워크 단말기로서의 의 ... 욕을 표출하였다. 소니의 목표에 의하면 2001년부터는 이러한 네트워크 단말기로서의 기능을 플레이스테이션 2가 담당할 것으로 기대되고 있다. 결국 비디오게임기의 궁극적인 발전 모습 ... 는 그리 높지 않다. 소니나 세가가 CD롬을 게임기에 장착한 이후부터 차세대 게임기는 DVD로 이행할 것이라고 전망되고 있으나 아직 DVD는 가격경쟁력이 낮고 소비자의 인식이 부족
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.07.14
  • 사업 다각화와 수직적 다각화
    가 성공적인 것은 아니다. 소니는 제너럴 일렉트릭에 이어 소비자 가전 부문 매출액 기준으로 세계 2 위 규모의 가전회사이다. 워크맨으로 지난 80년대 세계시장을 평정했으며, 90년 ... 대에는 바이오로 대표되는 브라운관 TV, 90년대 후반에는 플레이스테이션 등의 걸출한 작품을 통해 가전을 비롯한 엔터테인먼트 시장에도 큰 성공을 거두었다. 그런데 2000년 ... 대에 들어서면서 매출액과 영업이익이 뒷걸음질 치기 시작했다. 주력 부문인 가전 시장에서는 큰 손실을 기록하였다. 엔터테인먼트 부문에서는 스파이더맨 2, psp등의 선전에 힘입어 괜찮은 수익
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 비지니스모델 사례분석 Honhai
    Cellphones /parts Sony Playstation2 videogame Console, PSP handheld game unit Nintendo Wii videogame ... IT 기업의 경쟁력 10/233/ Why Why Why 홍하이가 NO.1 일까 ?Team NO.2 11/23 IT 버블 IT 업계의 극심한 정체 도래 소니 – 2003 년 ‘ 소니 ... : IT 버블의 붕괴Team NO.2 12/23 IT 업계 성장의 변곡점 : IT 버블의 붕괴 장기 저성장 및 쇠퇴 방만한 사업구조 핵심사업 부재 형식적인 구조조정 소니 등 일본
    리포트 | 28페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.04.18
  • 친환경건축 이념 및 기술의 건축구조역학 적용
    어 살아갈 수 있는 방법을 모색하고 그렇게 건축물을 짓는 것을 친환경 건축이라 한다.2. 친환경건축기술이란.....?친환경저에너지 건축기술은 크게 친환경 건축 계획 및 기획, 열환경 ... 콘크리트 사이에 슬릿한 통풍구를 내고 Pca/PS보를 이용하여 장스팬을 통한 자재 절감을 시도하였으며, 햇빛을 거울에 반사시켜 Void를 통해 빛이 충분히 1층 로비까지 갈 수 있 ... 론의 워킹시티-뉴욕에 의해 발전되었다. 이후 팀X의 Yona Friedman의 다리위의 공중도시 계획안과 메타볼리즘의 기쇼쿠로카와의 나카긴켑슐타워/소니타워, 르 꼬르뷔지에
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.21
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