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게임산업의 활성화 방안

*용(오이례*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2007.07.14
최종 저작일
2007.01
24페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

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진심으로 기원합니다.

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무궁한 발전이 있으시고
모든일 만사형통하시길
바랍니다. 감사합니다.

.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 온라인게임의 정의
2. 게임산업의 특성과 중요성
1) 문화상품으로서의 특성
2) 게임산업과 문화
3) 네트워크재로서의 특성
4) 게임산업의 경제학적 환경 특성
(1) 게임산업의 성장률
(2) 국제화의 압력
(3) 대체매체와 경쟁구조
5) 게임산업의 중요성
3. 게임의 비즈니스 분류
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
4. 국내 게임 산업 동향
(1) 국내 게임개발 동향
(2) 전망
가. 온라인 게임
나. PC게임
다. 업소용 게임
라. 모바일 및 복합
5. 게임개발과 시장성
1) 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2) 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3) 게임에 대한 상품적 형식화
4) 게임 기획을 위한 시장 분석
5) 게임 기획에서의 비용 분석
6) 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7) 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과
6. 세계 게임시장
1) 미국
2) 일본
3) 유럽
4) 중국
7. 게임산업의 갈등
1) CCR과 PC방 ‘갈등’
2)‘뮤’ 대박신화… 3D시대 ‘개척’
3) 3D신화 ‘뮤’와‘리니지2’
4) 중독성·현금거래, 부처간 밥그릇 싸움 ‘눈총’
5) 저작권 분쟁 ‘급증’
8. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
1)게임산업의 전망
(1) 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
(2)고부가가치의 지식산업으로 인식
(3) 21세기형 지식산업
2) 게임산업의 발전전략과 처방
(1) 게임인식의 전환노력
(2) 게임개발사의 적극적인 육성
(3) 게임개발 전문인력의 적극적인 양성
(4) 게임유통 구조의 혁신 (6) 게임수출 진흥책 강구
9. 건전한 온라인게임산업 육성대책
1) 핵심기술개발 지원
2) 게임전문인력 양성 추진
3) 건전한 온라인게임 이용환경 조성
(1) 민간부문의 자율규제 활성화
(2) 합리적이고, 효율적인 온라인 게임 규제체제 구축
(3) 온라인게임 중독 예방 및 치유활동 강화
10. 나의 의견

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론

산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이 디지털화 하는 디지털콘텐츠의 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적으로, ‘초고속 네트워크 인프라’를 기반으로 ‘인터랙티브 서비스’를 제공하는 새로운 개념의 ‘디지털 생태계’인 ‘온라인게임 서비스 산업’이 등장하였다. 온라인게임 산업은 전통적인 콘텐츠 창작영역과 디지털화(digitalization)를 위한 기술영역 및 최종상품을 고객에게 제공하는 서비스 영역이 균형을 이루어야 하는 종합산업이며, ‘온라인게임’은 지속적인 상품의 진화 및 변경이 이루어지는 살아있는 상품(Live product)이다.온라인게임 서비스 산업을 포함하는 전세계 디지털콘텐츠 산업은 향후 5년간 각국의 GDP 성장률을 크게 앞서는 연평균 15%의 지속적인 성장을 할 것으로 예상되며, 높은 부가가치와 타 산업 분야와의 연계성으로 인해 세계경제를 견인할 차세대 전략산업 영역으로 인정되고 있다. 이에 따라, 미국, 일본 등 전통적인 콘텐츠 강국은 이미 보유하고 있는 역량(예; 일본의 창작력, 미국의 브랜드력 등)을 기반으로 디지털콘텐츠 분야로의 확장 시도중이며, 중국은 풍부한 콘텐츠 소스와 원가경쟁력을 바탕으로 동 분야의 주도권 확보에 노력중이다. 한편, 우리나라는 유무선 통신 인프라와 정보기술의 발전에 힘입어 ‘디지털 생태계’의 선도국가로 인정받고 있으며 온라인게임, 모바일콘텐츠 및 솔루션 산업 분야를 구심점으로 하여 전세계 디지털콘텐츠 산업을 리드해 나갈 수 있는 신흥강국으로 부상중이다. 최근 들어, 소설, 만화, 영화 등의 원작을 게임으로 만들거나 게임을 영화로 재구성하는 디지털콘텐츠의 원소스 멀티유즈 추세에 따라, 게임은 가장 효과적이고 강력한 콘텐츠 확장영역으로 자리매김하고 있다. 특히, 온라인게임은 상호작용성(interactivity)을 기반으로 충성도 높은 고객확보가 가능한 디지털콘텐츠의 핵심분야로서 iPTV, DMB, WiBro 등 차세대 플랫폼 및 방송/통신 융복합 환경 하에서 새로운 서비스의 도입 및 국내외 확산을 위한 킬러 애플리케이션으로 적합하다.본 고에서는 우리나라 게임산업을 중심으로 국내외 게임시장 현황과 향후 전망에 대해 살펴봄으로써 새로운 성장 전략 산업으로써 우리나라 온라인게임 서비스 산업이 나가야 할 방향에 대한 전략적 시사점을 도출해 보고자 한다.

참고 자료

참고자료
2005. 문화산업백서, 문화관광부
2006. 게임산업백서, 한국게임산업개발원
2003. IGDA Online games White Paper, international game developers association
노영희(2006), 『디지털 콘텐츠의 이해』, 건국대학교 출판부
김재범, 민보연(2002,6), 『한국엔터테인먼트 산업의 인수, 합병 요인 현상분석』,
한국 문화경제 학회 ‘문화경제연구’, 제 5권 제 1호
엄길청(2002.9), 『한국 경제의 실상』, 한국 네트워크 마케팅 심포지엄
김승수(2004), 『매체산업의 정치경제학 방법론 시론』, 한국 언론 정보학회
김동민(2005), 『방송통신융합 현상의 정치경제학적 고찰』,
한국언론정보학회 언론정보학보
김민규(2005), 『게임산업 정책의 현재와 미래』, 한국정보처리 학회 정보처리학회지 2005
염동철(2004), 『국내 온라인게임 산업의 시장분석 및 발전방안 연구』
한국기초조형학회 기초조형학 연구 2004
김재희 (2003), 『디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구』,
한국비쥬얼디자인학회 시각디자인 학술지
[직접 서술] 수업 중 제출한 자료와 검색 통해 정리한 것에 제 의견을 넣었습니다.

자료후기(1)

*용(오이례*
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사회과학분야
인문분야 전문 연구요
2015년
정치외교학 박사취득요
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논문, 사회과학, 교육학
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