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"플스2.소니" 검색결과 641-660 / 1,187건

  • 애플
    이다.1990년대 초반1989년 매킨토시 포터블의 실패 이후 애플은 더 나은 디자인을 만들기 위한 제품 전략을 채택했다. 첫 번째 휴대 기기는 소니가 제작했는데 소니는 매킨토시 포터블 ... 의 사양은 유지하면서 2시간 용량의 좀 더 작은 배터리를 채용하고 20MB 하드드라이브를 탑재했으며 9인치 패시브 매트릭스 스크린을 채택했다. 이렇게 만들어진 파워북 100은 1991년 ... 과 가격대를 제시한 다음, 아이포드 사용 자들을 아이폰으로 이끄는 공격적인 전략. 유통 : 온라인과 오프라인을 통해 활발하게 판매.(미 인터넷 종합 쇼핑몰, 국내 주요 쇼핑몰, 애플스
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.28
  • 엔씨소프트(NC소프트) 국가별 진출 및 성공요소분석
    을 즐길 수 있는 환경이 좋지 못하다 진출 당시 대부분이 플레이스테이션등과 같은 비디오게임을 즐기는 편이였다. 일본은 인터넷 회선 사용료가 비싼 편이라 온라인게임이 발전하기 위한 근본점 ... 목 차Ⅰ.서 론 - - P. 21. 배 경2. NC 소프트의 선정 이유 및 목적Ⅱ. 1. 성공사례의 주요 중요성, 강조성 - P. 33. 요 소(SWOT 분석, STP 분석)Ⅲ ... . 본 론 -1. NC 소프트의 소개 - P. 3 ~ 72. 해외시장 진출배경 및 해외시장 진출분석2 - 1.대만시장 진출 및 성과 분석 - P. 8 ~ 111) 시장 환경2) 진출
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.30
  • 문화의 정의 특성 문화산업 정의 특성 필요성 성공사례(소니)
    는 무기라는 사실을 이때부터 이미 강하게 인식하고 있었던 것이다. 이후 소니는 여기에 그치지 않고 플레이스테이션의 출시를 시작으로 인터렉티브 엔터테인먼트 산업, 특히 게임산업에 대한 ... 에 대한 소비자의 열망, "바겐세일"이라는 단어나 구체적인 포장형태에 대한 소비자의 반응을 포함한다.(2) 문화의 특성첫째: 문화는 조직화되고 통합된 영향요인으로 작용한다.둘째 ... : 문화요시하고 바람직하다고 동의하는 가치를 가짐으로써독특한 규범을 제공한다.다섯째: 문화는 사회적으로 공유된다.여섯째: 문화는 지속적이면서도 동적이다2. 문화산업(1) 문화산업의 정의
    리포트 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2009.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    건축적산학(建 築 十 書)
    을 이야기하고 싶다 . 소니의 게임기 ' 플레이스테이션 3' 을 정상가격의 몇배를 주고도 구입하지 못해 안달이 난 사람들이 많고 삼성전자의 순익이 수조원에 이른다는 뉴스를 접하 ... 작업을 몇 사람이 할수 있는가 ? 즉 몇 사람이 필요한가를 나타낸 것 . 노무 품셈 = A/V 여기서 A : 노무량 V : 작업량 2) 재료 품셈 : 건축공사에 있어 어느 한 ... 기 : 건축 구조물 ( 기둥 , 벽체 등 ) 및 전거 설비배관 등의 정확한 위치 선정을 위하여 실시 위하여 : 2 층 이상의 수평보기에 적용 : 먹매김의 수량은 거푸집 구조부 마무리의 용도
    시험자료 | 99페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.10 | 수정일 2015.05.13
  • 닌텐도의 성공원인 분석
    존재(소니, MS 등)게임산업의 적극적인 대외활동MP3, PSP, PMP, PS3, XBOX360, 핸드폰 등시장의 규모가꾸준히 성장기존 산업 내경쟁서론본론결론**작년도 5위 업체 ... ..PAGE:1..PAGE:2사례선정이유회사 소개닌텐도 is …전략적 상황분석, 기업 분석현 문제점과 발전방안서론본론결론1. 외부 분석 2. 내부 분석- 산업환경구조- BCG ... 인 소니에릭슨 5천 1백만대와 맞먹는 판대 규모..PAGE:6DogCash Cow?StarMarket ShareMarket GrowthHighLowHighLow서론본론결론닌텐도
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.29
  • 국내 및 해외 스마트폰 시장 환경 분석
    주도할 것으로 예상된다. 전문가들은 구글에 높은 점수를 주고 있지만, 게임시장에서 폐쇄형 OS를 활용하고 콘텐츠를 많이 확보한 플레이스테이션이 개방형 PC 게임을 이긴 사례가 있 ... 했다. 이는 애플 아이폰3Gs와 삼성 옴니아2가 출시된 지 1년여 만의 일이다. 스마트폰 확산으로 언제 어디서나 무선 데이터에 접속할 수 있게 되면서 생활이 편리해지고 있 ... 폰 시장 현황을 살펴본다.ㅇ 2009년 말 삼성 옴니아2와 애플 아이폰3Gs를 시작으로 국내에서 본격적으로 스마트폰이용* ‘09년 말 국내 스마트폰 이용자 수는 약 70만 명
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.18
  • 체험마케팅사례
    . 롯데칠성의 G2( 음료 ) Experience marketing사례 4.sony 의 PS3 무브 Experience marketing사례 5. 나만의 컨버스체험 ... 소비자의 직접 체험을 통해 제품을 홍보하는 마케팅 기법 체험마케팅 Experience marketingExperience marketing TEXT 1. 체험마케팅이란 ? 2 ... marketing사례 1. 삼성 래미안 Experience marketing뉴스자료를 한번 볼까요 ? 동영상 사례 2. 식품체험마케팅 Experience marketing사례 3
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.12 | 수정일 2015.11.24
  • 한국 문화콘텐츠산업의 현황 및 해외시장 진출전략
    소프트를 비롯, 중국 측의 발표를 보면 온라인 게임의 55%를 한국이 장악하고 있다.또한 한국 기업 소프트맥스에서 제작한 소니플레이스테이션2(PS2)용 롤플레잉 게임 ‘마그나 ... 카르타 : 진홍의 성흔’은 소니PS2 일본 공식 사이트 집계에서 판매순위 1위를 올랐으며 판타그램사가 만든 Xbox용 게임 ‘킹덤 언더파이어 : 더 크루세이더즈(KUFTC ... 한국 문화콘텐츠산업의 현황 및 해외시장 진출전략목 차제1장 서론제2장 이론적 배경제1절 문화산업의 의의와 특성제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성제3절 문화콘텐츠
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.27
  • swot 분석
    다. 이들 업체 모두 PC를 기반 으로한 온라인 게임업체이며 이미 비디오 게임업체로는 ‘플레이스테이션의’소니엔터테인먼트 코리아, X-BOX360’의 마이크로소프트코리아, ‘ 닌텐도DS ... 요소가 만족스럽다고는 하지만 탄탄한 시나리오와 게임성이 부재된다면 앞으로의 성공을 점칠 수 없게 된다. 실례로 소니는 고성능 게임기인 플레이스테이션3를 출시 하였지만, 게임성있 ... 으로 현재는 일본과 대만 중국등지에 게임을 수출하여 수많은 팬층을 확보 하고 있다. 현재 국내에는 넥슨 과 NHK게임 등이 경쟁하고 있으며, 해외로는 마이크로 소프트, 소니, 닌텐도
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.16
  • [마케팅] 닌텐도 wii 마케팅분석
    ..PAGE:1Wiitv..PAGE:2닌텐도의 역사닌텐도 Wii 소개SWOT, STP, 4P위험성 동영상3D경쟁사 분석판매추세지각도현재 마케팅 전략스타 마케팅Easy ... 소프트웨어 부족으로 기존 고객 유출20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임여성 게임 유저 증가게임에 대한 사회적 인식 긍정적 변화경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세주 고객인 어린 연령 ... 이용할 수 있는 제품임을 강하게 홍보Tagerting기존의 PlayStation 시리즈가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여매니아 층 및 젊은 세대
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.10 | 수정일 2014.07.27
  • [게임산업][게임시장]게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략(게임 종류, 세계 게임산업 현황, 국내 게임시장 현황, 한국기업 일본 게임시장 진출전략, 게임창작 및 게임디자인 전략,발전전략, 게임산업)
    하여 소니플레이스테이션을 앞질렀다. 일본에서는 ‘96년 말에 185만대를 출하한 실적을 보이고 있다.가격 면을 살펴보면, ‘97년 3월에 일본에서의 가격을 25,000엔에서 16 ... 11월에 44,800엔으로 판매되었으며 소니플레이스테이션과 출하대수, 가격 등에서 격렬한 경쟁을 벌여왔으나 ‘97년도의 출하대수로 보아 사실상 세가, 소니, 닌텐도로 이루어진 ... ,800엔으로 내리고 북미에서도 149.95달러로 인하하였다. 이는 게임기 시장의 라이벌인 플레이스테이션, 새턴과 비교해 보았을 때 3,000엔 싼 가격이다.세가의 새턴은 ‘94년
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.05.29
  • 소니의 실패 원인 분석.
    에서 이루어지는데,요즘은 이게 많이 약해졌지만, MP3플레이어 시장 초기에는 분명히 소니의 기업 방향은 PS의 경우에만 하여도 MIPS칩을 사용하였지만, 자사의 공장에서 라이센스를 하 ... 환경변화에 대응하는 위기관리실패사례-소니일단 소니의역사는 1945년부터 시작했으며가전& 디지털 & AV업계가 대표 사업분야이다소니의 사업 분야로 카메라, TV, 음향기기 등이 있 ... "http://blog.naver.com/risiver" 리시버 소니는 음향, 영상, 엔터테인먼트 부문에 힘을 집중시키고 있다[출처] Hyperlink "http://blog
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.09
  • [마케팅원론]SONY 플레이스테이션2 마케팅전략
    어진다.’ , ‘고객에게 즐거움을 주는 플레이스테이션’- 기존의 PS1에 비해 좀 더 강력한 기능을 가진 플레이스테이션2가 국내에 발매되었음을 알리고 플레이스테이션2는 고객에게 보다 ... SONY 플레이스테이션2- SCEK의 절반의 성공, 절반의 실패 -목 차1. SCEK란 어떤 회사인가?2. 내외부 환경 분석3. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석4. 마케팅 ... 2월)• 설립목적 :1) 한국내 플레이스테이션플레이스테이션2의 공급 및 판매를 목적으로 설립2) 플레이스테이션용 게임 소프트웨어 개발 및 협력 업체 지원3) 고객서비스 및
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.05
  • [국제경영학] 소니의 미국시장공략
    35000-75000불):35%점유 저가격 고품질을 요하는 전형적 구매특성 보유..PAGE:82.sony의 미국 진출2.소니의 미국시장공략1)측면공격(틈새시장 침투)초기8인치 흑백TV ... 가 대부분..PAGE:92.sony의 미국 진출2)정면 공격16인치이하TV `19인치 TV로 전환지속적 R&D투자100%트랜지스터화한 솔리드스테이트 출시소니의 유통망 직접통제소니 ... 1위)에 밀렸던 LCD시장 탈환에 유리한 기반 확보..PAGE:173.현재의 sony●소니의 파격적인 구조조정 계획추진전체인력의 13%에 해당하는2만명 인력감축 계획명퇴 나이 30
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.11
  • 광매체의 개념 고찰과 DVD(디지털비디오디스크)의 출현배경, DVD(디지털비디오디스크)의 작동방식, DVD(디지털비디오디스크)의 시장 현황, DVD(디지털비디오디스크)의 전망 분석(광매체, DVD, 디지털비디오디스크)
    다. 금년 초 관심을 불러 일으켰던 가정용 게임기인 소니플레이스테이션 2 등의 게임기 분야도 새로운 DVD 수요분야로 등장하여 DVD의 보급을 가속시키는 역할을 할 것으로 보인다 ... 규격으로 일본의 7개 전자업체인 (소니, 도시바, 마쓰시다외)와 유럽과 미주등지의 필립스, 톰슨, 영화사, 타임워너사가 컨소시엄을 결성했고, 각사의 이익문제가 결부돼 도시바 ... 는 약 2배 가까이 빠를 것으로 예상된다. 더구나 좀 비싸기야 하겠지만, 정보저장용 DVD드라이브로 동시에 시판 된다고 하니 요즘의 컴퓨터가 최소한으로 갖춰야 하는 하드디스크의 용량
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.08.28
  • 내부환경분석,기업의내부능력분석,닌텐도내부환경분석,LG전자내부환경분석,애플내부환경분석
    내부환경분석사례 2 - 애플 사례 1 – LG 전자 책사례 - 닌텐도 제 2 절 . 기업의 내부능력 분석 제 1 절 . 내부환경 분석 목 차제 1 절 . 내부환경분석 1. 내부 ... 환경 분석 내부환경분석의 의의 기업의 내부보유자원 분석 내부환경 분석의 중요성 - 知彼知己 白戰不殆 ( 손자병법 모공편 )2. SWOT 분석 Ex) 삼성전자 SWOT 분석 SWOT ... 분석과 그 예SWOT 매트릭스제 2 절 . 기업의 내부능력 분석 1. 기능별 분석2. 가치사슬 분석 본원적활동 지원 활 동MBC 방송국의 가치사슬구조2.1 가치사슬의 연계 가치
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영과사회]모리타 아키오
    의 금융기관까지 소유하고있는 “복잡한 그룹”IV. 소니의 성공 사례1. 현재의 SONY▶ 히트 상품 : 트랜지스터 라디오, 워크맨, CDP, 트리니트론TV , 플레이스테이션 등▶ 총 ... 가 제품 브랜드를 보증하는 Endorsed 구조이다.2. SONY 브랜드의 구조→ 원래 주를 이루던 AV(음향,영상) 부분에 음악,영화,게임등의 엔터테인먼트 사업과 소니 생명보험등 ... 성장률 88.3% 직원 수는 18,845명IV. 소니의 성공 사례2. 소니社의 현재의 브랜드 가치Electronic 산업 브랜드 가치 평가 1위 고수브랜드 가치 평가 순위 18위IV
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.17
  • 경영자 모리타 아키오
    을 마련했다. 그런 전자제품에는 크게 내세울 만한 게임기인 플레이스테이션2(PS2)와 바이오 계열의 컴퓨터 및 디지털 TV도 포함된다. 이데이 사장의 전략은 주식 시장에서도 긍정 ... [6주차 사례분석 : 기업가 이야기]일본이 낳은 세계적인 경영자 모리타 아키오오늘날 소니란 이름은 2차대전 후 일본의 성공과 같은 뜻으로 풀이되고 있다. 전후 라디오 조립기업 ... (1990)에 7억 2천만 달러의 이익을 거둬들이는 세계 51위의 대기업으로 성장했다.이러한 초대기업 소니의 회장 모리타 아키오. 1999년 10월 3일 타계한 그는 일본이 세계에 자랑
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.03
  • 소니의 기업분석 및 경영전략
    , Sony- PlayStation.com 격돌이유 ▷ NTT 도코모를 통해 인터넷 단말 및 무선 전화 서비스 참여 ▷ NTT- Xfh 인터넷 포털 서비스 참여 본격화 ▷ 소니의 제품인 게 ... 성능 , 디자인 직영매장의 부족 이벤트 , 환경 소니 공모전 PLACE PROMOTION PRICE PRODUCTSONY 가 나아가야할 방향 1 전자 분야에 대한 도전 2 ... 을 출시 연혁브랜드의 기원SONY’S BRAND POWER 1 위 코카콜라 675 억 $ 2 위 Microsoft 599 억 $ 3 위 IBM 534 억 $ 4 위 GE 470 억
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.07.04
  • 소니 sony 전략분석
    , 통신을 융합한 신제품을 개발하는 방향으로 핵심 사업을 강화하고 있다. PC는 물론 DVD, MD, 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 하드웨어를 중심으로 생활에 필요한 가전제품 ... 다. 이중 네트워크의 게이트웨이 역할을 수행할 디지털 TVSet-top Box, VAIO 노트북, PC, 휴대폰PDA, 플레이스테이션2 등 4가지 하드웨어를 집중육성하고 있다. 특히 ... 플레이스테이션2는 디지털 시대 홈 엔터테인먼트의 중심으로 성장시킬 계획이다. 또한 오퍼레이션의 효율화를 위해 EMCS(Engineering, Manufacturing, and
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.15
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2025년 08월 08일 금요일
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