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"플스2.소니" 검색결과 501-520 / 1,187건

  • [경영과의사결정]소니(Sony)의 경영전략 분석 및 위기극복방안
    기 시작했다. 한편으로 소니플레이스테이션과 같은 엔터테인먼트와 같은 사업부에 주력하면서 전자분야를 다소 등한시 한 것도 원인으로 지적된다.1) 소니의 책임 경영구조가 부문 간 ... - 목 차 -1. 기업개요1) 설립2) 기업이념3) 소니의 원동력: 왜 SONY 인가?2. 사업부문 및 현황1) 소니전자 (SONY Electronic)2) 소니에릭슨(SONY ... Financial Holdings Inc.)3. 역대 소니의 경영자4. SWOT분석1) 강점(Strength)2) 약점(Weakness)3) 기회(Opportunity)4) 위협(Threat)5
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.07
  • 기업분석 - [닌텐도]
    , 소니ps3의 소프트웨어 개당 가격은 40000~48000원). 닌텐도를 사용하는 소비층은 다양한 만큼 소프트웨어의 높은 가격이 부담되는 이들도 많을 것이다. 그렇기 때문 ... 산업성장을 주도2)기업개요 회사명: 닌텐도주식회사 (Nintendo Co., Ltd.) 사업내용: 가정용 레저기기 제조 판매 창업일자: 1889년 9월 23일 설립일자: 1947년 ... .19 ~ 11.27(8일간)–U.S2006. 7. 7 닌텐도 코리아 설립 자본금 250억원2007. 2 한국정식발매 (판매가 22만원)인터넷 지원 휴대용 게임기 연동SONY
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.27
  • [경영전략] 소니 플레이스테이션의 경영전략
    management7th TeamSTRATEGICStrategies of PS2management7th TeamSTRATEGICContentsAbout Sony PS2 ... Market Position of PS2 Five force model Value chain analysis SWOT(3 by 3) Strategies of PS2 ... ConclusionsThe Strategies of PS27th TeamThe Strategies of PS2Strategic Management ; About SONY PlastationS2Chung
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.01
  • 제주 신라 호텔
    레저 엑티비티 갤러리 투어 소니 플레이스테이션 체험 존 키즈 클럽 숨비 정원 비즈니스 센터 겔랑 스파 피트니스 아케이드 카지노 연회장레저 액티비티 더욱 알차고 즐거운 휴가를 위해 ... . 분석 경쟁 호텔과의 비교 마케팅 전략 참고문헌제주신라호텔을 소개합니다 지역 : 제주특별자치도 주소 : 제주 서귀포시 색달동 규모 : 지하 2 층 , 지상 5 층 교통 : 공항 ... ( 거리 / 시간 ) : 34km/ 택시 50 분 , 버스 50 분 부지 면적 : 26,404 평 건물 면적 : 4,671 평 회의실 ( 수 ) : 10 수용인원 : 2,415 객실 수
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.17
  • PS2 캐즘 성공 실패 사례
    Mania층 존재(PS1, 2 총 50만대 판매로 추정됨) 4. 한일교류확대에 따른 일본 문화 관심 증대6. 전략분석(SONY의 플레이스테이션2)STP 전략 Segmentation 양 ... 의및 기업 이미지 실추 경쟁사에 비해 약한 유통망 자체 소프트웨어 제작능력과 연계한 시너지 효과6. 전략분석(SONY의 플레이스테이션2)SWOT 분석Weakness(약점 ... 으로도 하드웨어를 살 만한 가치를 갖게 만드는 경우가 있는데, 이런 소프트웨어를 Killer Soft라 한다 마케팅 활동을 할 수 없었다7. 플레이스테이션2의 성공과 Draem cast
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.04.06
  • [경영혁신 독후감] 혁신의 느린 걸음 - 불확실한 시장을 리드하는 게임의 법칙
    들이 우위에 있으니 게임 소프트웨어도 더 많겠지. 지금 현재 게임 시장에서 1위를 차지하는 건 소니잖아. 모든 사람이 이렇게 생각하고 소니를 산다면 플레이스테이션용 게임 소프트웨어 ... 능성이 존재하는 셈이다. 물론 다른 가능성도 있다. 소년은 예전에 개발되어 기능이 조금 떨어지는 낡은 게임기, 이를테면 플레이스테이션 구 모델을 선택하거나, 좀더 기다렸다가 앞 ... 네. 그럼 좀 기다리면 나머지도 값을 내리지 않을까?""전에 샀던 구형 플레이스테이션은 별로 사용하지 않았어. 소프트웨어는 많았지만 말야. 새로운 플레이스테이션이 나올 때까지 더
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.08
  • [비디오 게임 시장] XBOX & PS2 시장비교와 향후전망
    와의 호환성등을 고려하여 플레이스테이션 2를 발매했다. 그에따라 또다시 게임시장에서 가정용 게임기 시장이 급부상하게되었다. 자국의 시장도 덩달아 커지게된 미국에서는 소니사의 플스2 ... Play Station 2와 XBOX 에 대하여차 례1. 서 론2. 하드웨어 측면에서의 PS2와 XBOX-PS-XBOX3. 소프트웨어 측면에서의 PS2와 XBOX-PS-XBOX4 ... . 현재와 미래, 그리고 한국에서의 PS2와 XBOX1. 서론컴퓨터 게임과 더불어 20세기부터 발전을 거듭해온 가정용 게임은 21세기들어서 첨단산업의 한축으로 자리잡았다. 미국
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [기업][경영][기업 가치경영][기업 4C경영][기업 웹경영][기업 품질경영][기업 지식경영]기업 가치경영, 기업 4C경영, 기업 웹경영, 기업 품질경영, 기업 지식경영 분석
    플레이스테이션2에 콘텐츠 및 솔루션 기술이 접목되지 않았다면 이 제품은 단순한 아날로그형 저부가가치 상품에 머물렀을 것이다.2. 크리에이티브 경영창조경영은 크게 시대의 변화 ... 기업 가치경영, 기업 4C경영, 기업 웹경영, 기업 품질경영, 기업 지식경영 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 기업 가치경영1. 가치경영의 개념과 필요성2. 가치경영 방법론(5각형 모델 ... :Pentagon Model)1) 현재 시장가치2) 현상가치3) 내부개선으로 달성 가능한 가치4) 외부개선으로 달성 가능한 가치5) 최적 구조조정으로 달성 가능한 가치Ⅲ. 기업 4C경영1
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 레고와 SAP
    T S LEGO 위기직면 디지털시대의 도래로 인한 위기 1994 년 : 소니 플레이스테이션이 등장 1998 년 : 특허 출원 후 40 년 만에 처음으로 적자 기록 2003 년 ... : 약 2,700 억 원 상당의 적자 기록 모조품 의 등장 디지털시대의 도래 W H Y ? MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM http://www.naver.com ... UnivAGEMENT INFORMATION SYSTEM * Case Study2. Explain why distributed architectures are flexible
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.20
  • 잘 만들어진 제품이 시장에서 실패한 사례를 선정하여 그 이유를 설명하시오
    는 사람들을 대상으로 게임기를 개발했다. 이것이 닌텐도 DS 이다. 소니플레이스테이션고과 마이크로소프트의 엑스박스는 잘 만들어진 제품이지만 결국 시장에서 실패했다고 볼 수 있 ... 은 눈높이의 대응이 회사를 성장시킨다.(2) 오락기 게임 중에 닌텐도라는 회사가 있다. 화투를 만들던 회사였다가 슈퍼 마리오라는 콘솔형 게임기를 전세계적으로 히트시켜서 굴지의 회사 ... 로 성장했다. 2000년대 초에 마이크로 소프트의 엑스박스와 소니플레이 스테이션 덕분에 마켓 쉐어가 줄었다. 마이크로소프트와 소니는 기술을 바탕으로 화려한 화면과 스피드를 자랑
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.06
  • 경영혁신 사례
    ) 회장의 퇴진 ‘ 05 년 1 분기 (4~6 월 ) 결산시에도 152 억엔의 영업적자 스트링거의 혁신 경영 플레이스테이션 , 휴대폰 등 시장 1 위 품목에 더 집중 ‘ 소니 ... 경영혁신 사례 지식경영 경영혁신사례 1도요타 자동차 목차 1. 도요타 자동차의 개황 2. 도요타의 경영원칙 3. 종합정리 지식경영 경영혁신사례 21. 도요타 자동차의 개황 도요타 ... 이 떨어지는 동안에도 상승하였으며 , 시가총액도 big 3 의 시가 총액을 합한 것보다 많음 .2. 도요타의 경영원칙 1) 도요타 강령 상하일치 , 지성으로 업무에 복종하고 산업보국
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 소니와 닌텐도 회사의 비교 분석.(A+)
    까지만 해도 방금 언급한 회사들의 게임기와 게임을 자주 접했었지만 인터넷의 발달과 더불어 현재는 거의 접하고 있지 않다. 가끔씩 아는 선배의 방에서 PS2로 위닝일레븐을 즐기는 정도가 전부 ... ) 하는 약점이 있다. 그러나 최근 소니는 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화, 구매 연령층과 성별의 확대, Playstation 시리즈의 성공으로 인한 다수의 충성도 높은 고객 ... 은 가격으로 발표되었고, 대다수의 잠재고객들은 이를 납득하지 못했다. PS3의 가격이 높아진 것은 '최고의 제품을 만들면 소비자 들은 그것을 구입하게 되어있다'는 소니의 기업정신
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.02
  • [영문판]애플vs소니 비교분석,애플과소비마케팅전략,애플경영전략,소니경영전략
    technology of portable music device and labelIndustrial History Industrial History 2. CoCoon Project Memory s ... Industrial History 3. Sony Life Blu -ray Life- Strategy that makes PS3 to media herb(media center) Blue-ray ... Ocean Blue Ocean Criteria 2. MarketThe reason One-Sided Lead customers and market Interactive Help c
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.19
  • 일본기업 소니 성공사례 마케팅 기업 분석
    )가 1994년 출시한 텔레비전의 AV 단자에 연결해 텔레비전 화면으로 게임을 보면서 전용 컨트롤러로 게임을 하는 비디오게임기 처음에 플레이스테이션이라는 상표명으로 출시된 이래 플레이 ... 일본기업 SONY 성공사례 분석 - 마케팅, 경영전략 분석1기업소개 : 현황, 개요, 연혁등3기업의 주력제품기업이념2CONTENTS1마케팅 – SWOT, 4P 분석경쟁사 비교분석 ... 선정상2010. 02 한국소비자포럼 선정 '퍼스트브랜드대상' 수상본론 – 마케팅 분석S (Strength)W (Weakness)O (Opportunity)T (Threat)소니
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.15
  • [경영전략]닌텐도의 경영혁신 전략과 성과
    1994~2001 : 소니, 닌텐도, 세가의 3강 구도 소니의 성공적 게임 시장 진입 닌텐도의 시장 점유율이 소니, 세가에 뒤쳐지기 시작 2001~2006 : 소니 PS2의 독주 실내 ... 는 성공도 없다!!경영혁신 전략2000만4000만6000만8000만1억1억2천만(보급대수)2002.12006.102005.12003.12004.1XBOX (MS)PS2 (SONY)GC ... Nintendo 경영혁신1. Nintendo 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 경영혁신 배경 5. 경영혁신 전략 6. 경영혁신 성과 7. 결론 및 시사점
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.11
  • 광고계획서, 광고기획서 - 닌텐도 wii
    1. Nintendo Wii 기업 설명 2. 경쟁사 분석 3. 광고 효과 / 목표 4. SWOT 분석 / STP 전략 5. 광고 계획 / 총 예산 6. 광고 컨셉 7. 광고 종류 ... 로 변신하는 기반을 다졌 고 , 1985년 선보인 게임기 패미콤 ( Famicom ) 을 시작으로 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배 했다 . 그러나 95 년 이래 소니에 시장 ... 하고 , 영업이익도 사상 최대인 4,827 억 엔을 기록했다 . 이로써 닌텐도는 일본을 대표하는 비디오 게임 제작업체 가 되었다 .Wii 는 2006년 12월 2일 출시된 TV에 연결
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.01
  • 닌텐도 보고서 (경영분석) 4p, stp, swot
    .SONY의 PS2/PS3용 게임 개발에 1,200~2,000만 달러의 막대한 개발비가 소요될 뿐만 아니라 이 비용은 계속 증가하고 있어 게임 제작사들의 경제적 부담이 가중되고 있 ... 목 차1. 기업소개21)닌텐도22)기업개요23)매출액 22. 기업분석31) SWOT 분석3(1) 강점(Strength)3(2) 약점(Weakness) 3(3) 기회요인 ... (Opportunity)4(4) 위협요인(Threat)42) 4p분석4(1) 제품전략(product)4(2) 가격전략(price)4(3) 유통전략(place)5(4) 촉진전략
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.07
  • 소니의 몰락
    ·············································································· 41. 소니TV와 삼성2. 플레이스테이션 33. PSPⅢ. 소니 ... ······································································································· 31. 소니 선정이유2. 소니 기업소개3. 소니의 성장배경4. 소니의 경영방침Ⅱ. 소니의 실패사례 ... 과 목학 과담당 교수소니의 몰락Ⅰ. 서론
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.04
  • 아이디어 발상을 위한 7가지 키워드
    플레이스테이션광고 크리에이티브 아이디어 발상4. 축소● Jeep광고 크리에이티브 아이디어 발상5. 확대(키우기)● 콜게이트 치약 ● 소니케어 전동치솔광고 크리에이티브 아이디어 ... 아이디어 발상을 위한7가지키워드Beginning People XXX광고 크리에이티브 아이디어 발상아이디어를 위한 7가지 키워드1. 더하기(부가) 2. 빼기(생략) 3. 바꾸 ... )● 아우디 – 아이스 퍽과 못 / 비누와 나사못광고 크리에이티브 아이디어 발상2. 빼기(생략)● Intel광고 크리에이티브 아이디어 발상2. 빼기(생략)● 원더브라 vs Push
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.24
  • 소니와 식스시그마
    플레이스테이션 , 엔터테인먼트 로봇 AIBO' 등 세계 최초 , 일본 최초의 수식어가 붙는 독창적인 전자 제품을 개발하며 세계적인 기업으로 자리 잡았다 .1. 기업소개 1.2 ... 소개 1.1 About Sony 1.2 소니의 기업이념 1.3 소니 개요1. 기업소개 1.1 About Sony 1946 년 모리타 아키오와 이부키 히데오가 세운 동경통신공업 ... 이 소니의 모태이다 . 2 차 대전 이후 남은 군수용품 등을 가지고 전기 제품을 만들며 회사를 키우기 시작했으며 , 55 년 일본 최초로 포터블 트렌지스트 라디오를 개발하며 동경통신공업
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.09
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2025년 08월 08일 금요일
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- 작별인사 독후감