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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,801-6,820 / 7,239건

  • [경영전략] LG텔레콤의 경영전략
    표현욕구가 강하고 유동성이 매 우크다.멤버쉽제도를 비롯한 다양하고 질 높은 부가 서비스를 제공중,고등학생을 위한 교육 콘텐츠 등 모바일 게임 콘텐츠를 제공대학생과 연인들을 공략하기 ... 어 세계적인 회사가 되어 세계 통신회사로부터 벤치마킹의 대상이 되는 회사를 만들겠다는 의지를 나타낸다.LGT는 이러한 비전 슬로건 아래 고객의 입장에서 고객을 철저히 이해하고 고객 ... 에는 거의 문제가 없다. 지금은 마케팅의 경쟁이 치열해지고 있다. 앞 으로는 같은 제품에서 다른 모바일 컨텐츠나 인터넷과의 연계사업을 통하여 서비스의 차 별화를 통하여 고객의 개별 수익
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.08
  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    는 종합예술산업이다.세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있 ... 다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다.3.1 세계 ... 의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • [사회과학]지방정부 홈페이지에 나타나는 특성 비교
    . 경기도 홈페이지의 발전 과정2. 경기도 홈페이지 메인페이지의 컨텐츠 구성3. 경기도 홈페이지의 특성Ⅳ. 서울특별시 ? 경기도 홈페이지의 평가1. 서울특별시 홈페이지 평가2. 경기도 ... 여 정보를 찾고, 그 정보를 이용하며, 인터넷쇼핑을 하고, 게임을 하고, 채팅을 하고, 은행 업무를 보는 등 경제적 생활에부터 문화적 생활까지 수없이 많은 일들을 인터넷을 통해 밖 ... 서울시 웹동호회 회원이 될 수 있다.(7) 정책토론방서울시 정책토론방은 시정에 대한 시민들의 이해증진과 참여시정 구현을 위해 시정주요시책이나 지역현안사항 등을 주제로 선정, 실명
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.31
  • [전자상거래]인터넷과 전자상거래
    의 링크, 온라인 이벤트, 토론, 포럼, E-mail 광고 등이 있다. 여기서는 Co-Branded Contents에 대해서 설명하고자 한다.Co-Branded Contents ... 계약을 체결하고 있는 코카콜라의 SportsLine내의 Redzone코너에서 스포츠 정보와 함께 자사로그를 삽입하여 브랜드 인지도를 높이는 것과 동일한 형태로서 게임이나 채팅과 같 ... 은 특정 컨텐츠내에 제품을 배열하는 방식이다.Advertorial(기사식홍보)은 관련업계의 기사 또는 사설을 배포하여 웹사이트의 형식을 빌어 기업의 신제품이나 제품의 특징을 알리
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [경영]PMC프러덕션(난타)
    의 10년 장기 공연 신화 창조해외 전용관 마련?한국을 대표하는 세계적 문화기업으로 자리매김독창적 공연 컨텐츠의 지속적 개발을 통해 고부가가치 창출1. 제품 전략1) 제품 개발 기본 ... 방향- 언어의 장벽을 허물면서 남녀노소 쉽게 이해할 수 있는 비언어극(Non-verbal performance) 제작- 연극적 개념이 주를 이루면서도 음악적 요소 (사물놀이 ... 에서부터 제품성장기 후 브랜드 파워가 생기기 시작하면서 난타를 다양하게 재가공하여 각 유통경로, 가령 광고, 비디오, 게임소프트웨어, 서적 출판, 음반, 캐릭터 등을 최대한 활용하여 판매를 극요하다.
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.11
  • [관광]우리 나라 관광사업의 현황과 발전 방안
    우리나라 관광사업의현황과 발전방안CONTENTS서론.Ⅰ. 관광사업의 정의Ⅱ. 우리나라의 관광사업Ⅲ. 관광사업의 분류ⅰ.관광진흥법에 의한 분류Ⅳ. 관광사업의 특성본론.Ⅰ. 관광사업 ... 조치3)자연적요인-기후, 지진, 태풍 ,계절적 변동(성수기,비수기)4.공익성1)사회 문화적 측면-국위선양, 상호 이해를 통한 국제 친선증진, 국제문화 의 교류, 근로의욕고취 및 ... 회의의 규모가 확대되어 가고 있는 추세로 국제회의를 관광과 연계하여 발전시키며 둘째, 86아시안게임, 88서울올림픽을 계기로 준비된 관광수용시설을 최대한 활용하고 보다 많은 대규모
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • [상품이론] 히트상품 이론에 근거한 '대장금'의 분석
    을 보여주었다. 총 56회 분의 방송기간동안 대장금은 퓨전 사극 이라는 새로운 장르를 만들어 냈고, 궁중한복, 드라마 OST , 각종 특산물, 만화책 , 게임에 이르기 까지 대장금 ... 와 고전의 조화, 공연과 레져의 결합, 드라마를 통한 게임, 만화, 각종 상품등 과의 결합 이 눈에 띄인 변화였다.대장금의 히트로 대장금 음식 만들기 게임, 대장금 만화, 대장금 ... 이 지닌 흥미성에 대한 분석과 도식화에 대한 이해를 통해 ‘결론이 예측 가능한 스토리를 즐기는 사람들의 심리’를 알아보았고 ‘히트 상품의 요건’을 대입하여 ‘대장금’이라는 하나의 상품
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.17
  • [문화컨텐츠학] 대학축제 컨텐츠 창출 기획안
    대대학축제의 주제컨텐츠사회여론1980민주화 투쟁 운동군사문화에 대한 대항문화시위, 막걸리, 최루탄, 집회- 사회비판적 장- 시대적 사명감- 축제라기 보다는 대동제1990초학생 ... 모음 등- 소비위주의 문화 탈피 노력- 사회적 쟁점에 대한 관심- 다양한 문화 실험의 공간2000재미있는 축제의 추구복지사회의 구현스타크래프트게임, 자원봉사, 유명 연예인 공연,각종 ... 와 대학생들-가 공감할 수 있는 컨텐츠의 개발이 절실히 필요할 것이다.세대별 Life Style사회의 중추적인 위치, 386세대{) 매일경제 2001. 11. 9.1 다른 세대
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [현대사회와 정보] 사이버 신인류의 특성(사이버 신인류란 무엇인가)
    는 디지털 콘텐츠로 인해 디지털 폐인(룸펜)이 급속도로 늘었다. 초고속 인터넷 인프라 구축, 온라인게임 산업의 팽창, 청년실업 인구의 증가, 복권이 조장한 사행심과 한탕주의 등 ... (犯罪) 가 바로 그것이다. 사이버 게임에 중독되어 폐인의 삶을 사는 인터넷 사용자들의 증가와 자살 사이트의 급증, 그리고 각종 범죄의 모의 장소로 사용되는 사이버 세상에 대한 고찰 ... 다. 이에 우리는 결과론적으로 단어에 대한 이해의 잘못이 지금의 현상에 운명적인 역할을 했다는 이유를 찾을 수 있었다. 답부터 말한다면 인류 라는 단어가 해석되어지는 방향에 따라서 개방
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.16
  • [정보 사회]현대인과 정보사회 1~5장 연습문제 풀이
    으로 전달ㆍ유통되고 있다. 정보통신기술의 융합이 멀티미디어 시대를 실현시킨 것이다. 멀티미디어 시대 개념은 정보사회의 다른 형태의 발전개념으로까지 이해되고 있고, 멀티미디어 콘텐츠 ... 를 이용해 대화를 하다가 한 쪽의 사람 대신 컴퓨터만 남아도 반대편에서는 사람인지 컴퓨터인지를 모를 정도가 된다는 것이다. 컴퓨터가 보기, 듣기, 말하기, 이해하기, 판단하기, 예측 ... 하기, 추측하기 등을 모두 소화해낼 수 있고 이를 통한 두뇌게임까지 가능하게 될 것이다.나. 외국인과의 대화도 보다 쉬워질 수 있다. 다른 언어를 사용하는 두 사람 사이에서 컴퓨터
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • [영화평론] 슈렉
    을 헐리우드로 각각 비유2. 문화컨텐츠 산업Ost, 게임, 모바일, 캐릭터산업등으로 막대한 이익 창출, 후속편 제작3. CG (computer graphic)날로 발전하는 그래픽 기술Ⅲ ... 라 내면의 아름다움을 이해하고 진정한 사랑의 의미를 일깨우게 해주는 역할을 한다. ‘카메론 디아즈’가 그녀의 목소리를 맡았다.수다쟁이 동키작품의 흐름을 조절하는 중요한 인물로 등장 ... 다2. 문화컨텐츠 산업영화의 매출, Ost, 캐릭터산업 등으로 막대한 이익 창출, 후속편 제작에 돌입했다.영화, Ost, DVD의 판매이번 속편도 미국 개봉에선 첫주 4,163개
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.29
  • 인터넷 개인방송의 현황 분석과 방향 제시 - 아프리카 TV를 중심으로
    을 효과적으로 활용하여 화면으로 직접 보여주면서 설명하기를 채택하여 시청자의 이해도를 높였다. 이는 욕망의 분출구로서의 방송 형태와 더불어 아프리카TV 컨텐츠의 주축이 되고 있 ... 에게 큰 호응을 얻었지만 인터넷 게임이 대중화되는 시점에서 2, 30대는 물론 장년층의 관심도 불러일으키고 있다. 넷째, 뉴스와 시사문제를 주로 다루는 컨텐츠이다. 현재 아프리카TV ... 에서 미시적, 거시적으로 나누어 분류했다. 정부정책에서는 저작권법 관련 규제와 컨텐츠 심의를 다루었다. 아프리카TV는 자체개발한 퀼리티 높은 기술을 바탕으로 인터넷 개인방송 분야
    논문 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.23 | 수정일 2022.07.20
  • [교육학]우리나라의 교육발전과제
    에는 방대한 자료가 있으며 많은 배움의 기회를 제공하며 다양한 컨텐츠를 이용할 수 있는 공간이다. 매우 좋은 정보화 시대이다.과연 좋은 점 만 있을까? 당연히 이로써 유용한 것 ... 와 사치 경향많이 보이고 있는 일반적인 특징들을 나열해 보았다.현재 교사들이 이해하기에는 힘든 점들이 많을 것이라 생각한다. 자신들이 겪지 못한 문화이기 때문이다.예전의 학습방법 ... 된 이들 중 상당부분을 차지하는 청소년들은 인터넷 게임 중독현상을 보인다. 중독현상을 보이게 되면 현실과 가상을 구분하기가 어려워 질 것이다. 테트리스에 빠지게 되면 자려고 누워서
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.19
  • [모바일 지급결재 ] 모바일 지급결제 시장의 동향과 활성화 방안
    시장초창기 M-Payment 서비스는 이용자 정보와 SMS를 이용하여 결제 비밀번호를 전송하는 방식이 주류를 이루었으며, 이용 분야도 온라인 게임 접속료, 콘텐츠 구매 등 소액 ... 을 지불하는 서비스를 말한다.◎휴대폰 소액결제모바일결제 서비스의 선구자 역할을 한 휴대폰 소액결제서비스는 인터넷 컨텐츠의 유료화에 크게 공헌한 결제 수단으로써 현재 제공되는 모바일 ... 다.이용자가 신용카드를 소유하지 않은 경우에도 충분한 인프라가 구축된 휴대전화 단말기로 결제가 가능하게 하고, 이동전화요금과 합산하여 청구하는 후불식 결제라는 점에서 소비자의 유료컨텐츠
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.29
  • [매스커뮤니케이션] 싸이월드에 관하여
    한다면, 싸이 월드를 이용하는 사람들의 이해와 요구가 무엇이고 그들은 media contents를 어떻게 받아들이며 그 결과는 무엇인가에 초점을 맞추어야 한다.1.싸이월드(sender) ... 가 여러 사람에게 하는 것들 모두가 가능하다. 여기서 가장 중요시 되는 것이 접근성 아닐까? 만약에 어떤 사람이 누구나 이용할 수 있는 contents를 가진 인터넷싸이트를 만들 ... , 방명록에 글이 몇 개인지에 싸이 월드를 해본 사람들은 이런 것에 얼마나 신경 쓰게 되는 지 알 것이다. 하나의 온라인 게임상에서 레벨 올리는 것과 다를 것이 없지 않은가? 단지 좀
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.20
  • [디지털 시대의 대응방안] 디지털시대의 대응방안
    의 네트워크화 경제활동 공간의 확대 경제활동 시간의 확대 경제활동 속도의 고속화 쌍방향 커뮤니케이션 가능 콘텐츠의 디지털화디시탈시대의 환경변화기업의 순위변화 전자상거래규모 증가/ㄹ ㅎ ... (아마존)는 휴식시간에 빗자루를 스틱삼아 사내에서 직원들과 하키게임을 하는 괴짜SPEED외부의 고급정보수집에 상당시간 할애 손정의는 외부 정보를 바탕으로 300년 후의 모습을 그리 ... 는 상상할 수 없음 프리젠테이션의 천재가 되라 투자자의 자본참여를 유도할 수 있는 설득력을 보유 기술자가 아닌 경우에도 기술에 대한 이해가 뛰어나며 쉽게 풀어서 상대를 이해시키는 능력
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.22
  • [공학 상식]디지털 홈 산업의 디지털 컨버젼스
    과 장소의 제약이 없어졌다. 즉, 손바닥 크기의 PMP 구입으로 어디에서나 동영상 강의를 들을 수 있고, 여러 번 볼 수 있어 복습에 활용할 수 있어 강의내용을 완전히 이해 하는데 큰 ... 의 성격 자체도 변하게 만들고 있다. 우선 전통적인 가전제품 전문 전시회인 동계가전 쇼에 휴대폰 등 이동통신 기업들을 최근 처음으로 포함시켰다. 디지털 컨버전스에 따라 `콘텐츠 ... '가 매우 중요해지면서, 미국의 야후와 이베이 등 전형적인 닷컴기업들과 게임·오락·방송관련 기업들도 대거 이 전시회에 참가하고 있다. 디지털 컨버전스와 함께 홈 네트워크 및 모바일
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.02
  • [컴퓨터 교육학]컴퓨터 교과교육학
    을 가따른 비용이 비쌀 때게임형학습시간의 제한진도의 관찰?경쟁자, 심판, 점수 기록자 역할사실?전략?기능들의 학습자신의 선택에 대한 평가컴퓨터나 동료와의 경쟁복습용동기를 높일 필요 ... 해 올 수도 있다. 인터넷으로 할 수 있는 일들은 전자우편, 파일전송, 데이터의 검색, 토른, 채팅, 게임, 원격 프로그램 제어, 전화 및 화상회의 등이 있다.인터넷은 다양한 범주 ... 하는데 필요한 지식☞영역 - 컴퓨터에 대한 올바른 이해와 긍정적 태도- H/W와 S/W에 대한 기본적인 지식- 기존의 코스웨어를 사용할 수 있는 능력- 간단한 프로그램을 작성할 수
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.31
  • 스포츠의 국제화
    가 실현한 보편성의 수준에 있다. 스포츠의 보편성은 전 세계가 단일한 현대화의 논리에 따라 조직되어 있음을 보여주는 것이다.왜 현대인이 스포츠를 선호하는가? (왜 중요한 컨텐츠인가 ... ?)직임이 많고 역동적이며 이해하기 쉬워서 영상에 적합한 소프트웨어이며, 대중의 시각에 소구하기 때문에 비언어적 커뮤니케이션으로 언어, 국경 그리고 인종을 초월한 소구가 가능 ... 스포츠 개념을 탄생시켰다 ; 스포츠 프로그램에 대한 방송사의 경영적가치가 중시됨5) 90년 뉴미디어 시대의 시작과 함께 스포츠는 콘텐츠의 의미를 갖으며 미디어간에중계권 경쟁을 심화
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.07
  • [문화경제학] 문화경제
    은 만화영화 캐릭터와 컴퓨터게임으로 자국의 이미지를 세계 속에 심고 있다. 즉 문화를 기업의 제품에 접목, 상품의 부가가치를 높이는 국책산업, 수출전위산업, 국제전략 차원으로 끌어올리 ... 한 포괄적인 의미에서 사용된다. 할리우드 영화가 미국의 기간산업이라면, 일본은 만화영화와 컴퓨터게임이라는 문화상품으로 전 세계에서 엄청난 돈을 벌어들이고 있으며 자국의 문화를 침투 ... 게라도 겉핥기를 하는 이유는 간단하다. 상품은 문화가 내재된 결정체이기 때문이다. 역사와 문화, 전통을 올바로 계승받고 이해하여 활용하는 것만으로도 상품은 기본경쟁력을 갖추게 된다
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.01.11
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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