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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,861-6,880 / 7,238건

  • [사회학]인터넷이 정치에 미치는 영향-노사모를 중심으로-
    를 하기도 하고, 게임을 통한 여가를 보내기도 하며, 동영상 강의를 통해 교육도 받고, 쇼핑도 할 수 있게 되었다. 초고속 통신망이 발달과 사이버공간에서의 3차원적 인간관계를 형성 ... 다.{) 김병무. 2005 『현대사회학의 이해』. 청목출판사. pp350∼353사이버 공간은 사회, 정치, 문화 등 우리 생활의 모든 측면의 중심에 서 있다. 특히 노사모 는 정치에 있 ... 에 자신이 원하는 많은 정보와 컨텐츠를 얻을 수 있고, 인터넷은 가장 빨리 정보를 전달할 수 있기 때문에 경제성을 갖는다. 실제로 4대 매체라고 불리는 TV, 신문, 잡지, 라디오는 인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.13
  • 사이버 일탈
    ) 활동 등에 가입해 그간의 활발한 사회활동을 지속하는 반면에, 내성적인 네티즌은 게임이나 인터넷 오락물 등 혼자서도 즐길 수 있는 컨텐츠에 몰입해 기존의 고립적인 행태를 강화하는 것 ... 1. 사이버 공간의 이해2. 사이버 일탈의 개념 4. 사이버 일탈 현황3. 사이버 일탈의 특성과 유형 5. 사이버 일탈에 대한 대책1. 사이버 공간의 이해윌리엄 깁슨(W ... 있는 개념으로서, 일반적으로 모든 규칙 및 규범위반행위를 의미하여 형법을 위반한 행위인 범죄(crime)를 포함하는 것으로 이해되기도 한다. 그러나 좁은 의미로 사용될 때
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.19
  • [마케팅] Mobile Commerce
    한 전자상거래 방식과 많은 차이점을 보인다. 기존의 전자상거래 방식은 대부분 컨텐츠 사업자(Contents Provider : 이하 CP로 약칭)들이 자신의 오프라인 사업의 활성화 ... 를 목적으로 하고 주로 온라인 수익은 광고수익에 초점을 맞추어 운영된 것에 비해 M-Commerce는 이동통신사업자와 유선 CP의 신규 수익원 확보차원에서 시작된 것이기 때문에 컨텐츠 ... 하며, Entertainment는 캐릭터, 멜로디, 게임 등을 다운로드 받을 수 있는 서비스, Marketplace는 예매/예약, 쇼핑, 복권 등의 서비스를 받을 수 있는 영역을 말
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.22
  • [경영 전략] 다음 사례
    에 있다. 전자상거래업체와의 전략적 제휴는 가입자 수는 많지만 상거래 비즈니스 경험이 적은 포털 업체 (Daum)와 많은 고객을 원하는 쇼핑몰간의 이해관계가 맞기 때문에 자주 ... 서비스 등을 골고루 갖춘 One Stop Site로서의 이미지를 굳혀나갔다.4) 한국인의 정서에 맞춤1 다국적 기업 - 콘텐츠를 해외 사용 방식 그대로 도입 → 현지국의 언어로 번역 ... 들을 보유하고 있지만 판매경험이 부족한 Daum 사이의 이해관계가 맞아떨어지기 때문에 많은 전략적 제휴가 이루어지고 있다.6) 리더십 측면 - 최고경영자의 능력한국의 제리양
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.23
  • [지역방송] 디지털 시대의 지역방송 생존전략
    의 DMB 계획안"에 따르면 총 소요 비용이 170억으로 추산하고 있다.과 방대한 컨텐츠 소요를 고려 해 볼 때 지역방송이 단독으로 이 사업에 참여하기에는 한계가 있을 것이다.나 ... 다.방송위원회는 DMB서비스가 신규사업이라고 분명히 못박고 있지만 모든 프로그램이 지상파와 전혀 다른 새로운 컨텐츠로 메워질지는 의문으로 남는다.3) 시청 형태의 변화에 따른 지역 ... 할 뿐 아니라 데이터방송, EPG( Electronic Program Guide) 등의 다양한 부가 서비스가 가능하다는 장점이 있다. 이미 국내에서도 Skylife가 게임과 유아교육
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.12
  • [컴퓨터] 디지털 컨버젼스의미와 미래컴퓨터 발전방향
    에는 모든 것이 디지털화 되어가고 디지털 산업의 콘텐츠가 되고 있다. 디지털 상품은 그만큼 우리 생활의 깊숙이 들어와 있다. 그러나 여지 껏 우리가 사용하여 왔던 디지털 상품 ... , 콘텐츠, 서비스 등 각 부문의 유기적 결합을 시도하는 신제품이 출시되면서 신규시장이 창출되고 있다. VCR와 DVD를 합친 콤보, 휴대폰에 신용카드 기능을 더한 KTF의 K ... + Contents + Service]가 결합한 사업의 증가로 유지 보수형 서비스가 발생할 것이고 멀티미디어 융복합 제품, 서비스의 필요성 증가에 따른 AV와 IT결합제품의 시장이 확대될 것이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • [지역경제학] 서해안지역의 발전 방향
    다. 메카트로닉스 산업은 기존의 선반제조업을 발전시켜 NC공작기계, 산업용로봇 등의 제조업으로 발전시킨다는 계획을 세워놓고 있다.지식기반 서비스업으로 선정된 영상?음반?컨텐츠산업 ... 은 충청남도가 보유하고 있는 풍부한 자연경관과 문화유산을 기본소재로 영상, 애니메이션, 게임소프트웨어 산업위주의 발전을 계획하고 있으며, 이를 위해 천안에 영상문화복합단지를 조성하고 ... 두 지역이 행정적 구분과 마찬가지로 서로 독자적인 경제권역으로 이해될 경우, 각 지역은 독자적인 경제적 완결체계를 갖추면서 발전해나가야 할 것이다. 각 지역의 산업구조나 발전방향
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • 이동통신 단말기를 이용한 결제 시스템.
    가 시작된 것은 2000년 하반기로 처음 선보였을 당시 휴 대폰청구서를 이용한 통합결제서비스는 소액의 유료 온라인 게임 접속료, 인터넷 유료 콘텐츠를 결제하는 수단정도로 여겨졌다. 당시 ... 이도 휴대폰 결제서비스의 과금 및 요금 회수 대행 서비스 제공에 통해 콘텐츠 제공업체나 판매업체로부터 징수 할 수 있다. 소비자의 측 면에서 휴대폰 통합과금방식은 후불결제 방식이 ... 이서 이동통신서비스사업자 는 금융기관의 이해관계가 서로 맞아떨어지게 되어 있어 뱅킹 서비스가 출발했다.현재까지 각 은행들과 이동통신서비스사업자들의 제휴를 통해 서비스가 제공되고 있
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.04
  • [디지털, 권련, 컴퓨터] 디지털 권력
    에 효과적으로 접근가능 하더라도 자신에게 필요한 컨텐츠를 적절히 탐색하지 못하고 게임이나 음란물에 시간을 허비한다면 새로운 종류의 빈민층이 될 수 있음을 경고한다. 인터넷을 통하지 ... 하고, 더 나아가 중심과 주변으로 짜여진 구성을 해체(deconstruct)하는 일련의 과정으로 이해할 수 있다. 그렇지만 이러한 관점도 새로운 권력주도층을 인정한다면 다시 예전 ... 형태의 사회관계가 바로 지식이라는 것이다. 이런 점에서 권력과 지식은 분리될 수 없으며, 그래서 푸코가 사용했던 권력/지식(power/knowledge)라는 용어를 사용한다.이해
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.04
  • [멀티미디어 통신] SK Telecom의 모바일 M-Commerce 현황,특징,주요서비스(NETE,MONETA,NEMO,NeSign,NePay) 및 타 통신사간 비교와 향후 전망
    , 스타정보, 오락, 게임, 미팅, 뉴스, 날씨, 스포츠 생중계, 증권정보, 성인, 쇼핑 등의 다양한 엔터테인먼트, 교양 컨텐츠들을 고객의 라이프 사이클에 맞게 편성해 1일 18회 ... 미디어 학부과목 : 멀티미디어 이해제출일 : 2003년 6월 12일1. M-commerce의 중요성1-1. M-commerce의 대두21세기를 살아가는 우리에게 인터넷은 아주 친숙 ... 등을 모두 포함)를 이용한 전자적인 모든 거래 형태를 총칭하는 것이다. 이러한 정의에 입각해서 볼 때 컨텐츠의 유통 또는 거래 등의 것들이 이동통신기술을 이용해 이루어질 때 이
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.23
  • [마케팅]월드컵을 통해본 스포츠 마케팅
    에 본격적인 관심을 가지게 된 것은 86년 아시아 게임과 88년 서울 올림픽을 전후한 시기에 이르러서이다. 또한 90년대로 들어서면서 프로스포츠를 중심으로 스포츠의 상품화와 고객 ... 는 < 그림 1>을 통해 쉽게 이해할 수 있다. 이러한 스포츠 시장의 구조를 바탕으로 스포츠 마케팅을 정의한다면 그동안 왜 우리가 두 가지로 분 류하여 정의하여 왔는가가 쉽게 이해 ... 국의 많은 학자들로 스포츠에서 오락성을 배제하고는 스포츠 마케팅을 논할 수 없다고 강조하고 있는 것처럼 엔터테인먼트라는 측면에서 이해될 수 있다. 특히 경기주변 상품(치어리더
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • 교학사 중3영어 단원계획서 및 3과 학습지도안
    이해할 수 있다.(to understand asking again)2충고를 요구하는 표현을 이해할 수 있다.(to understand asking to advise)3좋아하고 싫어하 ... 는 것을 묻는 표현을 이해할 수 있다.(to understand asking to like and dislike)4원하는 것을 묻는 표현을 이해할 수 있다.(to ... play, Pair work, Group work, Game, Project work6. Teaching Aids(교수도구)Multimedia system, OHP, Cassette
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.03
  • 논술·구술·면접 요령 및 예상문제
    어서 가장 큰 화두는 신경제라 불리는 콘텐츠 중심의 인터넷 기반 경제입니다. 인터넷을 단순히 사회문화적인 현상으로만 이해할 것이 아니라 경제적인 측면에서도 접근해야 하는 것이지요. 그러 ... 다. 주었다고 가정해 보자)을 주고 그 상황에서 이기기 위해 어떤 전략을 사용할 것인가가 논술시험문제로 나왔다고 가정해보자. 만약 스타크래프트라는 게임이 어떤 게임인지 전혀 알 ... 에 대한 기초지식이 있어야 한다. 실제로 그 게임을 해보았던가, 아니면 최소한 그 게임에 대한 책이라도 한 권 봐서 최소한의 기초지식을 습득하고 있어야 한다. 그것이 첫 번째 필요
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.17
  • [신문방송 미디어산업] 위성방송의 현황과 쟁점
    이벤트 게임 퀴즈 축구경기 연동 프로그램 등 총 6종의 데이터 시범 서비스를 선보였다. 축구경기 연동 서비스의 경우 팀 전력, 선수 정보, 애니메이션을 활용한 하이라이트, 각종 월드 ... 컵 정보, 축구와 관련된 게임 등을 제공한다.③ 수신기 설치 적체 문제의 해소스카이라이프의 초기에 일어난 수신기 설치 적체 문제는 비교적 조기에 해소되었다. 스카이라이프는 2002 ... 의 자료는 2002년도 자료이나 내용과 비교함에 있어 그 적자가 더욱 누적되어 있음을 알 수 있다.4) 비판① 차별화된 콘텐츠가 부족② 스카이라이프의 경영의 방만(경영의 비효율성)
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.24
  • [다국적기업, ] 다국적기업의 현지정부와의 갈등사례
    을 가동 - 한국에 비해 싼 지가와 임금, 유리한 세제 혜택, 영어 생활권 등이 유리하게 적용29/382. 한국 BASF – 일방적 외자유치와 지역/시민단체의 이해 충돌A. 주요 ... Kimchi Richi)는 익어가면서 나는 신김치 냄새(발표취)가 없어 외국인들이 선호35/38A. 주요 현황1999년 LG 텔레콤에 국내 최초로 모바일 게임을 서비스하면서 모바일 ... 콘텐츠 사업을 시작 - 2000년 본격적인 해외 진출의 전초전으로 홍콩의 GSM 환경에 대한 Market Test를 추진 - 2001년 국내 무선 인터넷 시장이 성장 둔화와 개발사
    리포트 | 44페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.07
  • eCRM의 이론 및 사례연구
    eCRM의 이론 및 사례연구목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. CRM의 개념과 이해CRM의 도입 "왜 필요한가"CRM의 정의CRM의 장점CRM의 구축CRM전략의 기대효과CRM의 성공요인 ... 를 지향하는 솔루션이 있다. 따라서 CRM 솔루션을 도입 할 경우에 각 솔루션의 특징을 정확하게 이해하고 자사에 알 맞는 솔루션을 도입해야 한다.⑦고객정보가 통합되어 있지 않다!!각 ... 부는 게임센터와 같은 흥미를 체험할 수 있다. 가상 커뮤니티 사이트는 서클과 같이 개인이 커뮤티케이션 공간으로 인터넷상에서 친구를 찾거나, 벼룩시장처럼 자신이 가진 물건을 판매
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.18
  • [국제경영] 명성황후의 해외진출전략
    컨텐츠게임 만화 영화 캐릭터 소설 음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 원소스의 흥행이 2차 상품의 수익으로까지 이어지는 문화 상품만이 가지는 연쇄적인 마케팅 효과 ... 하는 것으로, 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업을 의미한다.우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반 ... 산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 우리나라는 2000년 1월 표준산업분류를 개정, 문화산업을 '특수 분류'로 설정해 출판, 음반, 게임, 영화, 방송, 공연 분야를 문화산업의 영역
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.10.07
  • 게임 디자인
    게임디자인(Game Design)1. 게임디자인(Game Design)지금의 세대와 미래 세대는 감각적인 세대로 그들의 감각에 걸맞는 눈높이 게임 디자인과 아이디어를 창출해야 하 ... 며, 지식.정보사회에서 감성사회로 발전해가는 감성중심의 게임컨텐츠를 창출하여 게임상품을 개발하여야 할 것이다. 예를들면, 게임의 색체감성은 게임디자인 요소중 중요한 디자인요소이 ... 며(Loving game playing),열정을 가지고 임하라.4 게임대본(Storytelling)스토리텔링(게임대본)은 기본적인 인간 활동중의 하나로, 장르에 따라 다양한 스토리라인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • [멀티미디어 개론] 유비쿼터스와 멀티미디어와의 관계
    자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다.유비쿼터스의 개념을 이해하기 위해서 먼저 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’과 ‘유비쿼터스 네트워크’의 뜻을 이해해야 한다. 먼저 ... 을 갖는다. 또한 대형범용컴퓨터나 PC뿐만 아니라 휴대폰·PDA·게임기·카 내비게이션·디지털TV·정보가전·웹 카메라·물체에 부착한 전자태그 등 각종 정보기기나 센서가 IP(가능 ... 하다면 IPv6) 등 프로토콜을 이용해 서로 연결된 상태가 된다. 그리고 문자·숫자, 정지영상뿐 아니라 동영상이나 음성을 가진 콘텐츠, 이용자의 수요에 맞춘 솔루션, 안전한 정보의 송
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.21
  • [경영전략]레인콤과 유리온의 모든것~!!!!
    okepla 하고 있는가?현재 전반적인 산업 환경에 대해서는 이해보다는 기다리고 있는 시점이라 생각이 든다. 법적인 문제가 완료되지 않았고 유료컨텐츠 고객에 대한 정보를 가공하는 단계이 ... 기 보다는 수집하는 단계여서 많은 이해를 가지기 보다는 가지려 노력하는 중이라 할 수 있다고 보겠다.2 목표 고객층에 대하여 경쟁사보다 우수한 가치를 제공하고 있는가?경쟁사인 여타 ... InstrumentsFollowerMicrowave OvenRaytheonSamsungFollowerVideo Games PlayerAtariNintendo
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.11
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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