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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,101-7,120 / 7,240건

  • [전자상거래] 인터넷 광고의 문제점과 대책 및 전망
    )가 넘는다. 이들은‘고착성’이 높은 사이트에서 유유자적 시간을 때우는 것을 즐기는 스타일이다. 뉴스나 게임, 연예 오락 사이트에 자주 방문하는 이들은 역시 한 페이지에 머무는 시간 ... 다. 다만 배너광고로 인해 사이트 자체의 형식이 깨지는 것을 원치 않는 매체사들도 있으므로, 실제로 새로운 방식의 배너들이 광고되려면 네티즌과 광고주, 매체사의 이해가 일치되어야 가능 ... 를 인터넷 광고로 표현해 광고에 대한 강한 인상과 호기심을 유발할 수 있다.콘텐츠 위에 나타나지만 콘텐츠를 크게 방해하지 않으면서 광고를 노출시키는 반투명상호작용(TI
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.15
  • [마케팅] 여성의라이프스타일의변화
    로 당당한 자신감과 도도하고 엘레강스한 느낌을 강하게 어필한다. 여자라면 누구나 드라마같은 삶을 꿈꾼다. 여자의 마음을 이해하는 KTF 드라마 여성들의 생활에 꿈과 정신을 불어 넣어주 ... 포 메이컵 파우더룸, 전속 코디네이터가 메이크업 및 헤어 코디 서비스를 제공 -i-bar/e-lounge :Internet PC를 이용할 수 있는 공간, Game Zone과 화상 ... 되던 휴대폰 시장에서 화장품 케이스를 연상시키는 애니콜드라마 를 개발한데 이어 여성 전용 콘텐츠를 대폭 강화하며 차별화된 마케팅전략을 구사하고 있다. 자연주기법으로 배란일을 알 수 있
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.11
  • 디지털 용어
    하여 표준화한 디지털 셀룰러 시스템도 GSM이라는 약어로 불린다.GVMGVM(Game Virtual Machine) 무선인터넷 상에서 실행 가능한 게임이나 동영상 노래방등 멀티미디어 ... 컨텐츠를 다운로드하여 단말기에서 곧바로 실행 할 수 있도록 해 주는 기술입니다.IMT-2000우리말로 범세계 이동통신이란 뜻으로, IMT 2000은 International ... 코드로 정했던 말이다. 그러나 FPLMTS는 발음하기가 어렵고 뜻도 이해하기가 쉽지 않아 새로운 용어의 필요성이 제기됐다.고민하던 ITU는 FPLMTS가 사용하려는 주파수 대역
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.09
  • [신방과논문] 매스미디어와 월드컵
    de(s)port=disport로 되었고, 거의 같은 무렵에 영어인 sporte로 전화 되었는데 지금은 본래의 게임(game)이나 플레이(play)를 대신하여 국제 공통어가 되 ... 빈곤이나 축구 또는 월드컵에 대한 이해부족이 주된 원인이었다.이 논문을 통해 매스미디어와 스포츠의 상관관계를 2002한일 월드컵을 통해 나타난 매스미디어의 보도 태도와 보도 문화 ... 이 큼지막하게 실렸다. 걸프전 종군 미국기자는 780명이었고, 슈퍼볼 취재기자는 무려 2,200명에 달했다.) 디지털 커뮤니케이션과 스포츠 컨텐츠 -송해룡 著- page 66 참조스포츠
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 한류열풍과 대중문화
    출판, 인쇄, 신문, 방송, 영화, 박물관 등이 고작이었으나, 최근에는 광고 및 문화관광 분야까지 추가되고 있고, 게다가 멀티미디어기술의 급격한 발달로 멀티미디어 콘텐츠에 관한 ... 문화산업을 보다 포괄적으로 이해하고 있는 것으로 나타난다. 이는 1999년에 제정된 「문화산업진흥기본법」을 살펴보면 알 수 있는데, 여기서는 문화산업에 영화, 음반, 비디오 ... , 애니메이션, 출판, 게임물, 방송, 광고, 패션디자인, 멀티미디어관련산업, 공연물, 미술품, 문화재관련부문, 공예품, 전통의상 및 전통식품 등 외국보다 더 다양한 분야를 포함
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • [스포츠와 건강] 스포츠가 건강에 미치는 영향
    스포츠와 건강CONTENTS1. 서 론2. 본 론? 스포츠의 정의? 건강의 정의? 스포츠가 건강에 미치는 영향3. 결 론※ 참 고 자 료1. 서 론예전부터 사람들의 소망중의 하나 ... 중에서 어떤 것은 발전되고 탈바꿈하여 제도화함으로써, 게임이나 스포츠가 되었으며 일반적으로 좁은 의미로는 스포츠는 제도화한 경쟁적 신체활동만을 지칭하고 있을 뿐이다.Kenyon ... 는 많은 생리학적 연구 결과들은 운동-신체 건강의 관계를 일반 대중에게 이해시키는 데 커다란 공헌을 하였다. 또한 우리의 건강을 지켜주는 자생력은 나이가 들어감에 따라 저하
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.05
  • 월드컵 홍보와 문화 마케팅
    을 통해 문화상품을 기업이나 자치단체의 커뮤니케이션 도구로 사용하고 있다. 문화산업은 정보통신, 컴퓨터와 컨텐츠웨어의 수렴현상을 거치면서 DB, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임 ... 월드컵 홍보와 문화 마케팅21세기의 대표적인 전략산업으로 꼽히는 문화산업은 막대한 시장수요와 잠재력, 컨텐츠 산업으로서 연관 산업에 미치는 파급효과와 부가가치 등을 고려할 때 ... , 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 문화산업의 생산물은 일반 상품과는 달리 대부분 지속적으로 재활용과 변형이 가능하다는 점에서 경제성이 높다. 또한 문화 컨텐츠웨어는 수출을 통해 문화
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.17
  • [신문방송] 인터넷 포르노
    )본인은 그럼에도 불구하고 인터넷 포르노에 대한 연구가 부족하다는 생각을 하였다. 최근 인터넷에서 떠돌고 있는 수많은 포르노 컨텐츠들은 어떤 매체보다도 가장 자극적이며, 가장 접근 ... 하는 성인의 자유를 인정한다. 하지만, 그 자유라는 것은 현실 속에서 오용되거나 왜곡되고 있다. 그렇기 때문에 현재의 포르노 컨텐츠의 문제점을 지적하고 현재 국내에서 사용하고 있 ... (3정적인 성인물을 노출시키고 있다.이에 대해 업계에서는 마땅한 수익 모델을 찾지 못해 고민하던 포털 업체들이 유료화에 박차를 가하면서 섹스, 게임 등 선정적인 사업에 치중
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.10
  • [경영] 아마존의 성공방안
    . 아마존의 경영이념1. 전자상거래를 이해하라.전자상거래(Electronic Commerce)는 인터넷 마케팅의 현실적 발현으로 전자상거래란 기업가 또는 기업과 소비자간, 또는 기업 ... . 끊임없이 스스로를 재창조하라.경쟁업체의 움직임에 대응하거나 고객들의 기대에 부응하기 위해서는 사이트의 컨텐츠 편집을 개선하는 일부터 업무처리 과정을 변경하거나 전략을 바꾸는 일 ... . video. games)1)막대한 비용*막대한 양의 제고에 대한 비용을 소비*유형자산애 대한 비용을 지출*각각의 판매위치에 필요한 고용에 대한 비용 지출2)책 반품율*막대
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.08
  • [경영정보계열] 전략적 제휴의 연구사례
    , 컴퓨서브, 넷센터와 ICQ 브랜드 사이트에 온라인 게임 콘텐츠를 독점 제공하게 된다.*월마트-AOL=월마트는 미국내 2900여개 매장에서 AOL의 온라인소프트 웨어를 배포 ... 음성통화를 할 수 있는 서비스이다.*EA-AOL=AOL은 스포츠 게임의 명가 EA와 제휴해 온라인 게임사업에 도 뛰어들었다.이번 제휴로 EA는 AOL의 게임채널, AOL.COM ... 기능을 억제한다. 지속적으로 파트너간 관계의 긴밀성을 증진시킴으로써 상대방의 관심분야와 운영스타일을 이해하고, 호의와 신뢰의 개발이 촉진된다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.24
  • 청소년 사이버 공동체와 자아 정체성에 관한 연구
    인격체로 타인을 만나 정서적으로 서로 이해하고 친밀하며, 협동하고 상호 호혜적인 관계를 맺기가 어려워졌다. 현대 사회에서 개인은 삶의 특별한 영역에서 각기 제한된 역할을 하며, 그 ... (3438)국외배우/탤런트(878) 스포츠스타 (1112) 팬클럽일반 (12552)이 외에 웹사이트 상에 존재하는 청소년 공동체, 청소년 개인이 개설하여 운영하는 개인 홈페이지, 게임 ... 특 징웹 진웹(web)+잡지(magazine)=전자잡지웹에서 주기적으로 새로운 컨텐츠를 제공하는 특정주제를 지닌 홈페이지로서홈페이지와의 차이점은 정기적인 업데이트 여부에 있다.인
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.30
  • [인공지능] 인공지능, 유비쿼터스 그리고 정보가전
    에 대해서는 명확한 해답이 주어지지 않고 있다. 그것은 "생각이란 무엇인가?"를 이해할 수 없기 때문이다."생각한다"는 것이 "계산한다"는 것은 아니다.확실히 컴퓨터는 계산은 잘한다 ... (Mycin)을 비롯하여 광물탐사에 쓰이는 프로스펙터(Prospector), 음성이해의 가능성을 보여주기 위해 개발된 허세이(Hersay) 등 여러가지 전문가시스템들이 개발 ... 연구네트워크 형태인터넷접속, 파일공유, 멀티게임,주변기기와 호환이 가능한 PC간의네트워크2) Entertainment network본 네트워크는 대부분 홈게이트웨이 기능을 담당
    리포트 | 50페이지 | 3,800원 | 등록일 2003.12.20
  • 멀티미디어의 활용과 미래
    하며 정보통신기술, 컴퓨터의 하드웨어 기술 및 소프트웨어 기술의 통합에 의한 멀티미디어기술이 새롭게 등장하게 되었다.하드웨어와 소프트웨어는 각각 독립적으로 이해할 수 있으나 결합 ... (hypermedia), 애니메이션(animation) 등으로 구현하는 미디어의 통합으로 이해되고 있다.오늘날 멀티미디어는 사회 전반에 걸쳐 포괄적으로 활용되고 있는데 그 주요분야는 다음 ... 다. 그리고 다양한 화면 디스플레이도 경험할 수 있도록 해야 하며, 나아가 보다 향상된 게임을 통하여 빠른 판단과 결정을 내릴 수 있는 훈련을 할 수 있도록 해야 한다.현재의 게임시장
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.26
  • [마케팅] OK Cashback 마케팅 사례
    상 쇼핑몰, 음반/공연예술, 화장품/향수, 보험/증권, 게임/콘텐츠 제공업체들인 온라인 제휴 가맹점들 역시 유통 경로를 구성하고 있다. 온라인에서도 역시 포인트, 또는 상품 ... 하는 인터넷 사업은 단순 컨텐츠 제공에 그치지 않고 오프라인과 온라인의 결합을 통한 시너지 창출에 노력하고 있다.. 그 외 820만 운전자 고객을 보유하고 있는 SK주식회사는 운전자 ... 에 대한 이해를 전달하기 위한 내용위주2차 광고 - 전지현으로 모델 교체. 다양한 가맹점을 이용하는 신세대 타겟 오케이 캐쉬백 가맹점이 늘어날수록 캐쉬백 회원의 혜택이 커진다는 점
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.08
  • [관광학원론] 문화관광의 정의와 사례
    과 물질세계 전반을 포함하는 총체적 개념으로 이해할 수 있다.-좁은의미에서는 문화행사나 문화적인 동기에 의한 인간행위 넓은의미에서는 인간의 움직임 모두가 포함된다.-문화에 의해서 ... /20(화)문화콘텐츠 산업이 뜬다…CT펀드 설명회 열기고조정부가 문화 콘텐츠(Culture Technology·이하 CT)산업을 중점 육성키로 하면서 관련업계의 관심도 높아지고 있 ... 다.한국문화콘텐츠진흥원(대표 서병문)이 19일 서울 목동 방송회관 국제회의장에서 개최한 ‘CT펀드 투자 설명회’에도 관련업계의 관심가 열기가 그대로 나타났다. 300여명 참석할 것
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.02
  • [신문방송] 데이터TV : 개념,현황,발전방안
    제공√ 다큐멘터리 : 촬영에 관한 상세정보, 용어해설, 장소정보 등을 제공√ 광고방송 : 촬영장소, 상품부가정보, 촬영일지 등의 정보 서비스 제공√ 게임: 기존 방송프로그램을 보 ... , Lucent Technology, ACLSun Microsystems√ TV와 게임기, PDA 등에서의 양방향 서비스 제공을 위한 소프트웨어공급√ ACL의 양방향 TV 계획인 ACL ... 데이터 방송 서비스가 확대될 경우 다음과 같은 문제점이 고려 될 수 있을 것이다.√ 컨텐츠 간의 상호 호환성√ 컨텐츠 변환에 요구되는 비용적인 측면√ 기타 방송 송수신 장비간의 중복
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.15
  • 도서유통 조사발표
    하는 사업 모든 지식·정보·문화사업의 기초가 되고 고부가가치 콘텐츠사업 출판산업은 생산(출판)과정과 유통(판매)과정이 출판사와 서점에 의해 명확히 분담우리나라 출판산업출판업계 현황출판 ... 산업의 규모는 연간 4조 3천 억 원 2003년까지는 14.3%의 증가 추세를 보일 것으로 예상출판신문 잡지방송광고영화비디오에니메이션게임음반디자인공예캐릭터기타국내시장37.827 ... 업체 현황“위탁거래” 출판산업 관계자들의 이해관계를 더욱 불신 하게 만드는 큰 요소 대형서점이든 도매상이든 책을 출판사로부 터 외상으로 가져가서 책을 판 다음에 정 가의 60∼70
    리포트 | 34페이지 | 5,900원 | 등록일 2003.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅]인터넷 마케팅
    CommunityAOL (AOL 5.0)사용자의 권리 제한에 따른 논쟁2. 인터넷공동체의 이해..PAGE:6인터넷 문화Netiquette자율적 규제상대방의견 존중Gift Culture컨텐츠 ... ..PAGE:1Internet MarketingSource: Internet Business@I-biznet.com인터넷 마케팅이란인터넷 공동체의 이해소비자행동과 구매 의사 결정 ... 1. 인터넷 마케팅이란..PAGE:41. 인터넷 공동체의 이해Source: Internet Business@I-biznet.com인터넷 철학과 사상인터넷 문화인터넷 기술 환경인터넷
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.08.09
  • [전자상거래] 전자상거래
    터넷 상거래 서비스라는 용어가 포털서비스로 정착 검색 서비스, 메일, 뉴스, 주가 정보, 채팅, 날씨, 게임 서비스, 커뮤니티 서비스, 전자상거래 서비스..포털 서비스의 특성정보 ... 의 과잉 또는 홍수 인터넷 트래픽의 중심지 4C의 중심축 Contents Communication Community Commerce포털 사이트 진출 유형검색엔진 야후(Yahoo), 라 ... 한 현재의 보험 상품 다른 상품에 비해 이해하기 어려운 편인 보험 상품보험사의 인터넷 활용 형태홍보형 상품 판매보다는 회사 소개와 상품 소개가 주목적 수요 창출형 상품 판매를 위한
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.15
  • 인터넷마케팅의 개요
    과정]1 컨텐츠(Contents)의 구성요소:- Contents 또는 Information (정보적 요소)- Design (디자인적 요소)- Technology (기술적 요소)컨텐츠 ... 에 대한 정확하고 충분한 이해가 필요하다.1.2 인터넷마케팅의 특징( 1 ) 인터넷마케팅의 특성1 멀티미디어 (Multimedia)2 양방향성 (Interactive)3 실시간 ... Contents, 2 Community, 3 Commerce, 4 Communication을 기반으로 하고 있다. 한편 4C에 Connection, Customization
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.09.20
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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