한국 게임산업에 관한 보고서

최초 등록일
2000.12.23
최종 저작일
2000.12
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소개글

그동안 제 자료를 사랑해주셔서 감사합니다. 덕분에 여러번 우수자료에 선정될 수 있었습니다. 이 자료는 예전에 학생시절 그룹프리젠테이션을 위해 만든 원문입니다. 같이 했던 이모군은 제가 올린걸 모를겁니다. ㅋㅋ.. 해피캠퍼스에 올린지 오래되서 잊고 있었는데 해피캠퍼스에서 메일이 와서 들어와보니 골드가 좀 쌓였있네요... 오래된 자료인데 사랑해주신분들께 감사하고 제가 신경을 못써 골드로 구입하신 분들은 죄송하네요. 이번에 무료로 전환하니 많이들 사용하시고 쓴지 세월이 좀 된 자료니 참고자료로 사용하시면 좋을 것 같습니다.

목차

서론

1.게임산업이란
1)게임과 게임산업의 정의
2)게임산업의 역사
3)게임산업의 특성
4)게임산업의 영역분류

2.게임시장과 기업의 과제
1)해외 게임시장의 동향
2)해외 기업의 경영젼략
3)국내 게임시장의 동향
4)국내 기업의 경영전략
5)국내 게임산업의 과제

3.정부의 역활
1)정부의 과제
2)게임개발 활성화 방안

결론

본문내용

20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹등의 강점을 가지고 영화 산업을 맹렬히 추격하고 있다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임산업은 21세기 에 놀라운 성장을 기대할 수 있는 산업이다.


참고 자료

없음

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