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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 561-580 / 684건

  • [e-비지니스] 유비쿼터스
    으며, 특히 일상생활 공간과 컴퓨터간의 자연스러운 통합이 가능한 HCI(Human Computer Interaction) 기술과 표준 개발을 핵심요소로 인식하고 있다.일본은 자국 ... 은 수많은 컴퓨터가 결코 사용자를 귀찮게 하거나 불편하지 않게 조용히 자신을 기다려주기를 기다리는 이상적인 컴퓨팅 환경을 '유비쿼터스 컴퓨팅'으로 정의했다. 또한, 유비쿼터스 컴퓨팅 ... 개발을 위해 시범사업을 실시하고 있다. 일본, 싱가포르, 스웨덴 등은 100가구 내외를 대상으로 원격진료, 홈오토메이션, 엔터테인먼트 서비스 등의 수용성, 안정성, 신뢰성 확보
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [정보사회] 우리사회의 게임방 문화
    는 걸 원한다. 여기에 가장 걸맞는 엔터테인먼트는 바로 인터렉티브 엔터테인먼트컴퓨터 게임인 것이다. 미국에서는 이미 컴퓨터 게임산업의 수익이 대표적인 문화산업인 영화산업의 수익 ... 과 비교한다면, '게임방'은 IMF 경제 위기에서 컴퓨터 관련 산업을 살리고, 불황 속에 신음하고 있는 우리나라 경제에 희망을 비춘 효자로 대우 받고 있다.1999년으로 접어 들 ... 화가 될 정도로 게임은 이제 대중적인 대상이 되었다. 최근에는 TV광고에도 '스타크래프트'라는 게임에 등장하는 캐릭터를 이용할 정도로 대중화 되었다. 아이들만의 놀이로 인식되던 컴퓨터
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학] 기업비전수립사례
    기업 M&A와 벤처기업 투자안동대학교 대학원 경영학과..PAGE:1221세기 비전고객에게 즐거움과 흥미를 제공할 수 있는 ‘종합 엔터테인먼트 서비스기업’‘소니의 라이벌 기업 ... 본업 강화를 위한 금융사업 확대금융사업을 전자, 엔터테인먼트 등에 이은 핵심사업으로 육성98년 자동차보험사업을 담당하는 100% 자회사 소니-인슈어런스 플래닝을 설립미국의 인터넷 ... 안동대학교 대학원 경영학과..PAGE:821세기 비전인텔의 21세기 비전은 연결된 세계건설(Building a connected World)전세계의 컴퓨터를 연결하기 위해 3단계
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    였으나 지금은 안정화 추세로 접어들어 탄탄한 재무구조와 우수한 기술력을 바탕으로 한 우수기업들만이 존재하고 있다.과거의 게임산업을 돌이켜 보면 우리나라는 8비트 컴퓨터의 보급으로 여러 ... 게임을 접하게되었다. 이것은 본인 역시 어렸을 적부터 게임을 접하였기 때문에 더 공감하는 부분이다.주로 미국의 기술력을 바탕으로 한 컴퓨터로 일본의 게임을 즐겼다고 볼 수 있 ... 다.이외의 가정용 게임기 역시 일본의 닌텐도사의 게임기부터 시작하여 소니의 자체 브랜드인플레이스테이션이라는 종합적이고도 오락이 아닌 가전제품의 일부로 인식되는 환경으로 접어 들
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [경영] 플레이 스테이션과 엑스박스 비교
    에서는 소니사는 Playstation2에 대응할 수 있는 게임기를 만들게 되었다. 컴퓨터 시장을 석권하고 있는 MS(마이크로 소프트)사에서 X-BOX라는 첨단 게임기를 만든 것이다.2 ... Ⅰ. 사례분석의 배경1. 시장 진입시 상황컴퓨터 게임과 더불어 20세기부터 발전을 거듭해온 가정용 게임은 21세기 들어서 첨단산업의 한축으로 자리 잡았다. 미국과 일본의 게임시장 ... 규모가 우리나라 1년 예산의 반 정도인 20억불에 달한다고 한다. 이러한 가정용게임시장은 1990년대 말 컴퓨터 게임의 급속한 성장으로 인해 시장의 규모나 유저의 수면에서 많이
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.10
  • 블루오션전략
    지식있는 직원, 커피 바 설치 버진 엔터테인먼트의 메가스토어  CD,비디오,컴퓨터 게임,오디오기기등을 갗춤 다이슨  봉투가 필요없는 진공청소기시장경계선을 재구축하라5.구매자 ... 가격을 조합시켜 블루오션 창출시장경계선을 재구축하라시장경계선을 재구축하라소니의 워크맨:고성능 음향의 붐박스와 싸고 휴대하기 편한 트랜지스터 라디오를 관찰 = 1970년대 개인 휴대
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.10.11
  • [국제기업론]소니
    / 일본기업과 달리 해외시장 개척에 눈을 돌렸다. 각국 소비자를 만족시키는 독특한 제품개발과 서비스는 바로 반세기만에 소니가 세계적인 전자 기업으로 발돋움하게 만든 원천이기도 하 ... 다. 기술과 제품컨셉 그리고 브랜드를 전세계적으로 통일시킴으로서 성공한 소니는 그만큼 철저한 현지화 전략을 추구하고 있다. 소니는 현지인을 최고 경영진으로 발탁함음 물론 조직관리 ... 도 현지의 근로관행이나 사정을 우선 고려하고 있다.- 글로벌한 기술 경영소니의 초기 해외 연구소는 상향적 접근 방식에 의해 관리되었다. 당시 회장이 소니의 해외자회사는 물론 제조 및
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [게임 산업] 게임산업 분석
    (엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적 교류가 원활하다면 매우 선진적인 부분의 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다고 볼 수 있다. 참고로 마이크로 ... 와 경쟁하는 구조에 대응하고 있다. 사용 매체가 PC와 같이 CD로서 PC용 게임이 이식되어 발매되는 경우도 있다.3 PC용 게임개인용 컴퓨터에서 향유할 수 있는 게임 유형이다. 근래 ... 에는 인터넷의 확산으로 인해 컴퓨터를 대상으로 하지 않고 온라인으로 접속해야만 사용 가능한 유형의 온라인 게임이 새로이 등장하였다. 국내 게임 개발사의 대부분이 PC용 게임
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • [일본의 문화] 일본의 엔터테인먼트 문화 마케팅
    문화권에 있으면서도 제각각 우리와 다른 생활과 문화를 가지고 있는 나라 라는 것을 알게 되었다.이 리포트는 경영학과 학도로서 일본의 문화 중에 엔터테인먼트 문화에 그 초점을 맞추 ... 고 그 문화를 분석 이해하도록 노력하였으며 일본의 엔터테인먼트 마케팅 전략을 알아보고 우리나라 산업이 일본 시장에 진출 시에 나아가야 할 방향을 살펴보았다.Ⅰ. 일본의 엔터테인먼트 ... 문화「일본의 21세기는 엔터테인먼트 산업의 시대」1. 일본의 엔터테인먼트 시장과연 일본의 엔터테인먼트 산업의 규모는 어느 정도일까? 라는 의구심으로부터 출발 하였다. 그러나 참고
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.28
  • [창업마케팅] 사업계획서
    약 20여개 업체가 모바일게임에의 신규 진출 준비 중이제 모바일은 거대기업의 각축장으로 변모하고 있다. 일본 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)와 NTT도코모의 제휴에서 볼 수 있 ... 해 나갈 계획임을 밝혔다.가정용 비디오게임기 세계 최대 업체인 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 일본 최대 이동통신 사업자인 NTT도코모와 휴대폰을 매개로 하는 모바일인터넷 게임사업 ... 모바일콘텐츠 서비스를 접속 건수별로 살펴보면 앞서 조사에서 보았듯이 뉴스와 날씨 및 증권 등 다양한 서비스 가운데 채팅과 메일 및 게임이 가장 높게 나타나고 있어 엔터테인먼트 서비스
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    고 미국인이 가장 즐기는 엔터테인먼트로 부상했으며, 가장 비전이 밝은 산업이라고 앞다퉈 발표하고 있다.{) 전자신문. 2002/11/26게임산업이 이렇게 주목을 받고 있지만 아직 미국 ... 게임업체들이 세계 시장을 장악할 정도로 위세를 떨치고 있지는 못하다. 바로 플레이스테이션(PS)2의 소니를 비롯해 반다이, 세가, 코나미 등 일본 게임업체들이 미국과 세계 시장 ... 다. 첫째, 향후 2003년까지 미국 국내 경제의 호황과 둘째, 유럽시장에 대한 미국 배급사들의 공세 강화, 셋째, 게임플랫폼으로써 개인컴퓨터 분야의 기술향상(윈도우즈로 대표되는 32
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [전략경영] 인텔의 모든것
    211소니7279진공관업체계32미쓰비시35고베코교715NEC2315히타치1516마쓰쯔시타2126도시바19681959기업일본 반도체 산업 시장점유율(1959~1968)(단위 ... , 미쓰비시전기의 6개 기업에 의해 주도) 신규기업: 다각화된 기업(후지쓰), 타 산업에서 중소규모인 기업(소니, 산요), 완전히 새로 설립된 기업(교도) 혼재 일본 정부의 외국기업 규제 ... 되어 안정적 ↔ 미국: 군수용 수요를 바탕으로 발전구매자의 수100100100100합계45511611민생용001817군수용6171011기타산업13101021통신36224540컴퓨터
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [유비쿼스트]유비쿼스트 홈네트워킹
    의 시장 동향 7. 결론유비쿼터스의 개념유비쿼터스란 물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디에나 존재한다' 용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유 ... +Broadband)연계사물사람정보컴퓨터Ubiquitous Paradigm도처에 언제 어디서나 존재 환경/사물속에 스며들어 보이지 않는 컴퓨터 인간중심의 컴퓨팅, Calm ... technology IT+BT+NT 등의 기술적 융합과 사회, 경제 공간적 융합을 의미Ubiquitous World (유비쿼터스 공간)각국의 네트워크 개념Ubiquitous Computing
    리포트 | 100페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.26
  • [경영] 기업조사 닌텐도
    아래 플레이 스테이션을 앞세워 게임 시장에 뛰어든 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)과의 경쟁에 밀려 한 때의 독점적 지위를 잃어버린 상태이다. 하지만 닌텐도는 죽지 않았고 계속 ... 는 기업이었던 것이다. 이제 이 닌텐도라는 기업을 더욱 자세히 살펴보기로 하자.III. 닌텐도의 대표적 상품들1. 패밀리 컴퓨터 (Family Computer)1983년 등장한 닌텐도 ... 들을 잇따라 히트시켜 전세계 어린이의 사랑을 받는 초우량기업이 됐다.그러나 우리는 여기에서 게임업체로서의 닌텐도에 대해 알아볼 것이다.세계 게임시장은 크게 컴퓨터게임과 비디오게임으로 나눌
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
  • [서평]빅3 법칙: 왜 모든 시장은 빅3가 지배하는가 감상문
    등에서 통신과 컴퓨터, 금융서비스 산업 등에 대한 고문을 맡고 있다.이 책에 따르면 비즈니스 세계에 있는 기업들 사이에서도 자연계의 적자생존과 같은 시장 진화 원리에 의해 궁극 ... 들은 항공기, 자동차, 유통, 식품, 컴퓨터, 통신, 타이어, 음료 등의 다양한 산업 군에 대한 실증적인 고찰을 통해 이 법칙을 증명하고 있다.그렇다면 왜 3인가? 이렇게 3개 ... 적인 기업들은 전자, 자동차, 쇼핑, 엔터테인먼트 등 우리 삶 구석구석에 침투해 있다.3의 법칙은 어느 산업에서나 자연스럽게 나타나는 현상이다. 어떤 산업이든 초창기에는 각 기업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.19
  • 게임산업의 발전전략
    유망한 산업 군을 살펴보면 IT관련산업, 엔터테인먼트 산업 등이라고 말 할 수 있다. 이 중 20세기와 21세기를 넘나들며 두 시대를 풍미했었던 영화산업은 그 중 가장 대표격이 ... 로 고도의 성장을 실현하고 있다. 우리 나라는 99년 이후 1가정 1컴퓨터화의 실현과 더불어 인터넷 전용선의 발달, PC방의 급속한 성장 등을 바탕으로 온라인 부분에서 세계최고 수준 ... 하게 게임 유통과 서비스 유형이 사용자 중심적으로 발전하고 있다.4) 게임시장의 변화게임의 고부가가치와 디지털 컨텐츠 및 엔터테인먼트산업으로 급속하게 발전하고 있는 현상과 거대
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • [실내인테리어, 건축] 서울리빙페어 경향조사 및 사진설명첨부
    으로 설명했다. 인포테인먼트(인포메이션+엔터테인먼트) 공간을 지향하는 거실에는 벽걸이 프로젝션 텔레비전과 함께 컴퓨터 프로그래밍으로 키우 는 생명 공학 화초를 두었다. 주방의 모든 ... 의 핵심 키워드 Well-Being', 'Digital' - 접목{{{-> 서울 리빙 디자인 페어 아트 디렉터 김치호씨가 작업한 소니 마인드 스페이스 로 외관과 스탠드를 투명한 유 ... 리소재로 택해 마치 화면이 공중에 떠 있는 것 같은 소니의 플로팅 디자인 텔레비전은 거실을 근사한 갤러리 처럼 보이게 한다. 이 공간에서 텔레비전은 라이프스타일을 대변하는 문화
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.11
  • [마케팅]Play Station2 마케팅분석보고서
    :*Dream to RealPS-2는 이러이러한 과정을 통해 한국에 정식 수입되어 판매되기 시작했습니다...PAGE:7About SCEK명 칭: ㈜소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아Sony ... 여 을1956년생, 46세미국하버드대학교경영대학원 경영학 석사1989. - 2001.12소니뮤직코리아 사장2001.12 - . [現]소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 (SCEK)대표이사 ... ..PAGE:1마케팅 원론 2002년 1학기SONY COMPUTER ENTERTAINMENT KOREA 마케팅 분석 보고서Play Station 2절반의 성공, 절반의 실패안녕
    리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.03
  • 2006 리빙디자인페어
    는 공간의 시대가 온 것이다. 외관과 스탠드를 투명한 유리 소재로 택해 마치 화면이 공중에 떠 있는 것 같은 소니의 플로팅 디자인 텔레비전은 거실을 근사한 갤러리처럼 보이게 한다. 이 ... 으로 이루어져 있다. 거실, 식당, 침실을 각각 마음, 몸, 정신이라는 개념으로 설명했다. 인포테인먼트(인포메이션+엔터테인먼트) 공간을 지향하는 거실에는 벽걸이 프로젝션 텔레비전과 함께 ... 컴퓨터 프로그래밍으로 키우는 생명 공학 화초를 두었다. 인간의 장기를 연상시키듯 흐르는 듯한 외관과 편안한 곡선을 내부에 사용했다. 이러한 디자인적인 형태는 하루 일이 끝나고 귀가
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.05
  • [게임] 온라인게임
    (Console Game)으로 도 불리우며, 텔레비젼에 연결할 수 있는 장치인 게임기를 이용하는 게임이다. 이 당시는 일본 sony사의 플레이스테이션(일명 "플스"라고 불리움)의 파 ... 을 기준으로 게임산업은 주요 엔터테인먼트 산업 중 방송 산업 다음으로 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타나고 있다. 또한 한국 첨단게임산업협회에 따르면 98년 1,086억 ... 은 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임을 총칭한다. 마지막으로 온라 인 게임은 현재 서비스되고 있는 게임 중 가장 최근에 등장한 것으로써, 원격지에 떨어져 있는 컴퓨터에 통신망
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.29
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2025년 06월 23일 월요일
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