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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 581-600 / 684건

  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 2000년 4,763억엔으로 전년대비 9.6% 줄어 ‘99년에 이어 연속 감소했다. 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 플레이 ... 산업은 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자?반도체?컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근 ... 에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다.특히 사회?문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • [전자,제어공학]로봇의 과거, 현재, 미래
    이 현대에 와서 반도체의 급격한 발전과 컴퓨터의 혁명으로 프로그램에 의해 동작하는 여러 로봇들이 등장하고 있다.여러 형태의 로봇의 임무에 따른 로봇의 종류◎의료분야 : 미세한 수술 ... 이나 긴 시간을 요하는 수술에 투입되는 부분로봇◎애완로봇 : 강아지나 고양이들의 동물모양 로봇들로 인간의 감성을 충족 시켜주는 로봇.◎엔터테인먼트 로봇 (Entertainment ... 을 지키는 등의 작업도 가능 하다. 또한 아이보의 눈에는 사진을 촬영하는 기능이 가 능하다. 하지만 06년 02월에 소니사는 단종선언을 했다.국산 애완용 로봇 제니보'제니보'란 이름
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.06
  • [국제기업론]소니
    확보가 목적 ④ 본업 강화를 위한 금융사업 확대 -금융사업을 전자, 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성2) 미국 ① 소니의 미국진출 Ⅰ. 측면 공격 (60년대) Ⅱ. 정면 ... 101조 4천억가오51조 1천억세븐일레븐91조 6천억혼다41조 2천억캐논81조 6천억마쓰시타31조 2천억시세에도72조도요타21조 3천억닛산64조 5천억소니1브랜드가치기업명순위브랜드 ... 24262.31맥도날드8123.10도요타20300.21인텔7142.31일본소니18322.75디즈니6158.94질렛트15331.91포드5171.32미국휴렛패커드14335.02GE4175
    리포트 | 95페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [텔레매틱스] 텔레매틱스
    ..PAGE:1컴퓨터 특강발표자 김수 학번 02390031 veat99@hanmail.net..PAGE:2텔레매틱스 (인터넷 카)인터넷의 발전 방향생활속의 인터넷의 형태미래 지향 ... 하는 것」▶「공간을 감지하는 것」..PAGE:82) 텔레매틱스 구조 및 형태음성인식시스템을 적용,컴퓨터가 수행하는 버츄얼어드바이져(Virtual Adviser)를 통해 이메일을 확인 ... 하는 등 정보를 얻을 수 있는 시스템도 내년부터 상용화된다고 합니다.나아가 차안에서 MP3화일을 다운받고 각종 영상정보를 주고 받을수 있는 시스템도 개발중입니다. 예) 소니가 개발
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.18
  • 한국사회의 일본문화 수용양태와 특징
    라는 한국국민의 정서 또한 한몫했을 것이다.국내 게임시장 규모는 3조8300억 원이며 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있다. 현재 비디오게임시장은 소니컴퓨터엔터테인먼트
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.23
  • [경영]블루오션전략
    다. 시르크 뒤 솔레이유는 다른 업체와 경쟁을 하지 않았다. 대신 경쟁과는 무관한 미개척 시장 공간을 새로 개발해 전례가 없을 만큼 참신한 엔터테인먼트를 보기 위해 일반 전통 서커스 ... 시 있는 사이트만을 사전 승인 연결. 일반 휴대폰이나 컴퓨터도 i-모드 서비스의 차별화된 가치곡선과 경쟁할 수 없었다.홈 디포(Home Depot):건자재상들 보다 훨씬 저렴 ... 의 명성과 우아한 매장, 고급 원자재와 동시에 최신 유행에 맞추어 새롭게 해석된 고전적인 멋 창조.토요타 렉서스: 품질은 고가 자동차 가격은 저가 자동차 수준.소니 워크맨: 조깅
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.16
  • 이색 마케팅과 이벤트 마케팅
    마케팅인기 대전 액션 게임 시리즈 < 철권>의 최신작「철권 DARK RESURRECTION」(철권 다크 리저렉션, 이하 철권 DR)의 이색 마케팅 활동이 눈길을 끌고 있다.소니 컴퓨터 ... 엔터테인먼트코리아(SCEK)가 지난달 20일 정식 발매한 PSP® 용 ‘철권 DR’이 예약 판매 몇 시간 만에 조기 매진되고, 현재까지 2만장 이상 판매되는 등 유례없이 큰 인기
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.05
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    {한국 온라인 게임의 현재와 미래1. 서론컴퓨터 게임에 대한 20세기의 부정적인 인식들을 털어버리고, 이제 게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머 ... 는 비디오 게임기를 통해 영화, 음악, 라디오 등 다양한 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 게임과 주변기기 사업계획을 잇따라 발표해 차세대 디지털 홈 엔터테인먼트 시장 선점 경쟁이 본격 ... 게임 산업 개요2.1. 온라인 게임의 정의온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • [마케팅]NC소프트 마케팅분석★★(A+레포트)
    후생 제도개인적 욕구와 사회적 욕구 하나로 통합,융합Porter's 산업구조 분석 모델잠재적 진입자 MS, 소니, 세가 인터넷 포탈업체구매자 PC방 개인 사용자 해외 합작회사대체재 ... )PLACE PC방을 중심으로한 새로운 마케팅 아티펙트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 소프트 뱅크 그룹과 일본 합작 법인 설립 미 브로드 점프와 제휴 미 업체와 제휴 후 글로벌 게임 ... 퍼블리싱STP 분석리니지WOW서버에 접속하여 게임진행온라인 게임창세기전컴퓨터용 게임PC패키지게임PS2, XBOX가정용 게임기용 게임비디오 게임오락실의 게임하드웨어중심의 게임아케이드
    리포트 | 38페이지 | 3,300원 | 등록일 2006.07.14
  • 에 관한 총체적 보고서
    을 더 있다. 음반업계중에서 가장 먼저 온라인사업을 시작한 곳은 소니뮤직엔터테인먼트의 비트뮤직이고, 2000년 4월에는 에이벡스, 킹레코드, 소니뮤직등 음반제작사 18개가 제휴 ... 하였다. 현재 카자를 보급하는 샤면네크워크 본사는 남태평양 바누아투 섬에 있고 프로그램의 관리는 호주에서 이루어지고 있으며, 컴퓨터 서버는 덴마크에 있고 처음 카자를 개발한 사람 ... 도록 하고 있고 다운받은 곡은 CD복제와 MP3로의 전송이 가능하나 리퀴드오디오의 독자적인 플레이어에서만 재생이 되도록 했다. 또 소니뮤직은 음악 어플리케이션 업체인 리오포트와의 제휴
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.26
  • 구글의 수익모델(검색광고)
    다. 현재 구글의 검색엔진은 시스코 시스템(Cisco System), 소니(Sony), 워싱턴포스트(WashingtonPost.com), P&G를 포함, 130여 곳의 기업체와 정부 ... 을 이용하는 거의 대부분의 사람들이 포털 서비스에서 제공하는 정보검색 서비스와 이메일 서비스를 필수적으로 이용한다는 점을 확인할 수 있다. 또한 여가 선용을 위한 엔터테인먼트 서비스 ... 1자 신청을 할 수 있다. 이 사이에 영업사원이 끼어들지 않는다. 컴퓨터에 의해 자동화된 시스템이 알아서 처리해주기 때문에 구글의 애드센스 시스템은 매우 편리하고 사용하기 쉽
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.22
  • [인적자원관리] SONY의 교육체계
    하거나 배치함으로써기업의 변화를 추구함-. 게임 사업을 시작하면서 구다라기라는 젊고 개성이 강한 인물을 SONY 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의CEO로 전격 발탁하면서 플레이 스테이션 ... 할 수 있는환경을 조성해주고 있음2 소니 스타일로 육성된 엘리트 CEO, 이데이 노부유키-. 이데이 노부유키는 SONY의 핵심 사업부인 오디오 사업 본부와 홈 비디오 사업 본부 ... 을 이어가겠다는 것이 소니의 복안3) 교육프로그램{신규 프로그램계속 프로그램기업가의 육성이업종(異業種) 교류SONY 실패사례 연구리더십 강화전략 AllianceProject
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.20
  • [조직행동] 레인콤에 대한 보고서
    -CODEC CD player를 개발하여 세계 시장에 출시하였다. 같은 해, 레인콤은 2000년 디지털 엔터테인먼트 분야에서 새로운 비젼을 창조하고자 I-RIVER라는 대표 브랜드 ... 시리즈를 기준으로 가격대가 형성되고 있기 때문이다. 또한 웹 사이트의 구성도 거의 비슷해지고 있다.-소니 (http://www.sonystyle.com)말이 필요 없는 세계최대 ... 한 자본력과 기술력으로 무시할 수 없는 상대이다.CD Walkman® DCJ01CSKIT특별한 점은 없다. 두께 역시 스펙에도 나오지 않을 정도로 소니로서는 아쉬운 제품이다.카세트
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [마케팅전략] 소비 트렌드 분석과 전망 2005-2008년
    를 모았다. 컴퓨터라는 기능위주 제품에 디자인 기능을 추구한 애플의 iMac 과 소니의 VAIO 등은 감성화의 성공사례로 선정되기도 했다.{또한 90년대 중반 이후부터 신용카드 ... 일관성을 부여했다. 2002년부터 2004년까지의 히트상품 트렌드는 크게 부(富)의 축적, 건강한 삶, 개인화, 다양한 엔터테인먼트, 소비 양극화라는 5가지 키워드로 압축할 수 ... 주5일 근무제의 실시가 가져온 여행 등 레저 활동의 증가가 보안 산업의 수요 증가에 영향을 미칠 것이다.이밖에도 2005년의 엔터테인먼트는 현실이 주는 스트레스를 해소하기 위해
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.13
  • 제3자물류의 발전 방안에 관한 연구
    능력을 보유하고 있다. 이에 따라 제 3자 물류시장에서 두드러진 활동을 벌이고 있는 물류기업은 단연 CJ GLS인 것으로 평가된다.CJ GLS는 이미 해태제과소니컴퓨터엔터테인먼트
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.02.24
  • [경영 마케팅 ,전자상거래,인터넷 마케팅] 인터넷 마케팅과 사례분석
    한다. 수익지 ,드라이 ,컴퓨터소프트웨어 및 하드웨어 등 150 여 상품을 주문해 그 결과를 발표하였다. 이중 8%에 해당하는 11 개 품목은 아예 도착조차 안했고 , 8 개 상품은 주문 ... 적인 예가 2001년 6월 업무를 시작한 인터넷 은행인‘소니 은행’이다. 소니 브랜드에 대한 소비자들의 인지도와 확고한 신뢰를 바탕으로개인고객 들을 노리고 있다는 점에서 기존의 인 ... 터넷 은행들뿐 아니라 금융업계 전체가 이 은행을 주시하고 있다.이 밖에도 디지털 방송과 전자상거래 등 21세기를 맞이해 이 기업의 사업행보는 바빠지고 있다. 전자, 엔터테인먼트
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.02
  • [국제경영] 소니의 경영전략과 미래
    ) Decentralization & Business Globalization …………… p.103. 결론 : 소니의 도전과제 …………… p.121) 소니의 도전과제 …………… p.122 ... 하여 AV/IT분야 모두에서 최고의 브랜드가치를 갖는 세계 최고의 전자회사로서 각종 최첨단의 전자제품과 컴퓨터를 생산하고 있다.1) 연혁-1946년 1월 故 Ibuka Masaru ... 와인먼트(SCE)의 플레이 스테이션 1,2음악총 매상고별 영업 수익의 11% 차지SONY 뮤직 엔터테인먼트(SME)영화총 매상고별 영업 수익의 7.4% 차지SONY 픽처스
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.08
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    산업의 개념온라인 게임의 역사온라인 게임의 정의광의적 의미 : 유 · 무선으로 연결된 통신 네트웍크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임협의의 의미 : 통신 ... 게임인 “쥬라기 공원”이 최초..PAGE:51-2. 온라인게임산업의 특징IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능세계 최고의 초고속 ... 게임보이, 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드 디아블로, MX사 X-BOX)일본 NTT Docomo사의 I-mode, 국내 KTF, SK에서 `01년 후반
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • (전자출판) 전자출판과 전자책(e-book) 산업
    전자출판? 전자출판의 개념과 유형90년대 이후 컴퓨터 기술의 급격한 도입에 따라 인쇄매체는 커다란 변화를 겪고 있다. 전통적인 신문이나 출판은 발전하는 컴퓨터 기술을 활용 ... , 컴퓨터 그래픽 등의 멀티미디어 서비스를 제공함으로써 새로운 미디어 환경을 창출하고 있다.)21세기 정보사회에서 출판은 단지 도서만을 의미하는 협소한 개념에서 전자적 정보를 서비스 ... 적 행위, 즉 생산, 유통, 소비를 둘러싼 경제적 매커니즘을 의미하였다.하지만 이와 같은 아날로그 시대의 출판산업 개념으로는 컴퓨터 기술의 발전과 이를 적용한 디지털화된 출판물
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.04
  • 게임 마케팅
    기업대상, 엔터테인먼트부문 최 우수상 수상2003 2. 온라인게임 ‘위드’대만, 홍콩 수출◎조직구성◎글로벌화이미 블리자드, 시에라, 소니, 반다이등 세계 유수의 엔터테인먼트 ... , 현재까지 280만장이라는 경이적인 판매 기록을 올리면서 우리 사회 전반에 엄청난 파장을 몰고 온 미국 블리자드 사의 “스타크래프트(StarCraft)”는 단순히 하나의 컴퓨터 ... 었다. 또한 새로운 여가 문화로써 컴퓨터 게임을 정착 시켰고, “프로 게이머”라는 신종 직업도 탄생 시켰으며, 스타크래프트 과자·음반·광고 등의 상품 제작도 견인 하였다. 이와 같이
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
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