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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 681-684 / 684건

  • [멀티미디어] MMORPG 게임
    다. 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)가 자사의 온라인 게임인 에버퀘스트 를 한국어 서비스하겠다고 발표한 것 도 모두 이러한 의도를 잘 보여주고 있다.{{3. MMORPG게임에서 사용 ... 자가 함 함께 즐 기는 텍스트기반의 게임인 것이다. 컴퓨터 기술의 발전은 곧 인터페이스 기술과 압축기술의 발 전의 형태로 이루어지게 된다. 이러한 기술의 발전은 머드를 그래픽을 기반 ... 로 2D기반의 머그에서 시공간적 현실감을 증폭시켜 주는 3D기반으로 변화하고 있다.MMORPG게임의 역사는 그다지 길지 않은데 이 이유로 컴퓨터보급과 초고속정보통신망의 확 장으로 인해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.12
  • [마케팅] 세분화와 표적화
    (브랜드의 명, 새로움, 엔터테인먼트, 유해하고 있고 이미지를 지향하는 제품)과 결합하여 통합된 마케팅 프로그램을 사용하여 세계의 10대들은 세분화하는 것이 가능하게 할 수 있다. 10 ... 대의 세분화는 10대들의 규모(약13억)와 10대의 수십억 달러의 구매력의 면에서 매력적인 시장이다. 코카콜라, 베네통, 스와치, 그리고 소니는 세계의 틴에이저를 위해 세분화 ... . 현재 거의 사업체에 의해 사용되어지는 약 3백만 개의 신용카드가 유통되고 있다. 낮은 제품 침투 수준은 또한 개인용 컴퓨터에서 발견되어진다 : 6,000명당 1명으로써 미국
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • 정보가전
    들은 컴퓨터가 굳건히 지키고 있는 가정 인터넷 접속기기 자리를 1~2년 안에 텔레비전에게 내줄 것으로 예상하고 있다.2) 셋톱박스 시장1 이노버텍- 이노버텍은 전자부품연구원과 공동으로 인 ... &T, US웨스트 등 통신업체들도 속속 이 사업에 뛰어들고 있다.5 일본 기업의 콘소시엄 구성- 일본도 98년 NTT, 소니, 후지쯔 등 대형업체들이 컨소시엄을 구성해 서비스를 시작 ... 한 뒤 지난해 30만명의 가입자를 확보.3. 홈 네트워크가정에서 사용하는 컴퓨터와 가전, 조명기기 등 댁내에 흩어져 있는 모든 기기를 통합·접속하는 홈네트워킹 시장이 내년 사이버아
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.04.29 | 수정일 2014.09.21
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    게임시장 진출을 선언했고 Nitendo는 `게임보이 어드밴스SP'를 전시했는가 하면 소니가 차세대 휴대형 엔터테인먼트 기기인 PSP를 개발중이라고 밝히는 등 휴대형 퓨전 디지털기기 ... %에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장중 PC게임시장 ... 를 증가시키며 부대 관련 산업의 경제적 파급효과에 절대적인 영향력을 발휘했다.게임 산업은 컴퓨터의 대중적인 보급과 함께 급속한 발전을 거듭하여 1997년 세계 게임 시장 규모
    논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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