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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 641-660 / 684건

  • [국제경영] Dreamworks와 cj entertainment의 전략적 제휴
    아니고 충무로를 중심으로 이루어지던 영화배급 및 제작도 대기업의 참여로 그 성장을 뒷받침해주고 있다. 이러한 엔터테인먼트 시장 급성장 속에서 영화배급의 선 두주자인 미국의 헐리우드 ... 을 꾀한 제일제당은 '21세기 초일류 종합생활문화 그룹 을 목표로 하고 있다. 설탕으로 출발한 제 일제당은 제약, 바이오, 홈쇼핑, 물류, 엔터테인먼트, 인터넷 등으로 사업영역 ... 매년 승승장구, 지난해에는 파라마운트 소니 폭스 뉴 라인 등을 따돌리고 4위에 오름으로써 명실상부한 메이저 영화사로 자리잡았다.{{{카젠버그는 자신들의 회사를 조그만 스포츠카
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.31
  • [마케팅] PS2 와 XBox의 경쟁력 비교 분석 보고서
    스테이션2소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 발매하는 가정용 게임기. 128비트 CPU(중앙연산처리장치)를 탑재하여 2000년 3월에 발매된 게임기이면서 DVD재생도 가능하다. 2003 ... 발매PS2 아쿠아색 모델, X박스 스프링패키지X박스 가격 인하(149.99$)PS2와 X-BOX 비교분석PS2와 X-BOX의 마케팅 비교PS2SCEK(Sony Computer ... 어 ft사는 주로 Window 등 컴퓨터 운영체제, Microsoft office 등 종합 소프트웨어를 개발, 보급해 오던 기업이므로 소비자보다 기업에 대한 마케팅에 더 능숙
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.17
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    %이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터 ... 동향2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향4.게임 산업의 현황(1) 세계 게임산업의 동향1) 게임의 유형 발전2) 게임과 엔터테인먼트3) 게임 유통 및 서비스4) 게임시장 ... 상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [인문사회] 일본의 게임산업
    이 수많은 게임 업체가 도산하게 될 것이며 결국 게임업게의 대도산 시대가 오게 될지도 모른다.3. 결 론이러한 현 상태에서 소니 컴퓨터 엔터테인먼트( 이하 SCE )의 행보를 우리 ... 으로 일본 게임산업에 대해 알아보도록 하겠다.2. 본 론우선 게임이 처음 태동한 것은 1950년대 컴퓨터가 보급되어 있던 미국의 학술 연구소와 대학에서 였으며, 처음으로 상품화 ... 게 게임기 시장에 도전장을 내민 소니가 플레이스테이션을 내놓은 것이다. 이 당시 세가는 자본만 믿고 덤벼든다며 소니를 얕잡아보고 닌텐도에만 집중하였으며, 계속해서 명작을 내놓은 슈퍼
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
  • [광고론] 광고론(플레이 스테이션)
    StrategyNew Market-새로운 기회요인 도출Opportunity 1.2003.7.3 PS2 국내 최초 온라인 서비스의 시작 -음성인식서비스, 향후 소니 엔터테인먼트 콘텐츠 ... ) 레이싱112 (1978) 비디오핀볼 (1978) 슈퍼비전8000 (1980) 아타리2800 (1982)1세대2세대4세대3세대5세대재믹스(1983) 패밀리컴퓨터 (1983)메가드라이브
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.05
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    , 한게임음악, 영화, 소설, 게임 등엔터테인먼트webtv.com, 디지털조선방송, 신문 등인터넷 미디어컨텐츠 산업DialpadPC-PC, PC-PhoneVoIPAOL, Yahoo ... 6000억원인터넷 PC방1조 3000억원컴퓨터게임장(오락실)2152억원1270억원(11%)가정용 게임기 SW9750억원4700억원(32%)업소용 게임기 SW1000억원200억원(227 ... 의 다양화 -기술적 요소 보완 ( ex) 2D → 3D )② 리니지의 제품 구성 요소핵심제품 엔터테인먼트유형제품 리니지국산온라인 RPG 게임한글 전용게임실시간 다운로드우수한 그래픽초
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • [게임] 첨단 게임 산업의 전망
    하여 판매하는 게임으로 전세계에서 인기있는 게임이다. 비디오게임의 주요 개발국은 일본으로 90% 이상을 차지하고 있으며, 최근 인기리에 판매되고 있는 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 좡 ... 기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품 ... 고 있다.이에 따라, 멀티미디어산업의 핵심분야인 컴퓨터게임산업의 체계적 육성이 국가차원의 시급한 과제로 등장하고 있고, 컴퓨터게임산업은 초고속정보통신망의 세계적 실현과 함께 정보화시대
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.01
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    `컴임 대상'에서 특별상 수상-. 2002년 10월 28일 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA: Computer Entertainment Suppliers' Assosiation ... 」 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브 ... 10만 돌파200104 정보통신기업 디지털대상 「국무총리상 수상」 (한겨레 Dot21)05 「리니지」 미국 상용 서비스 개시05 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • 소니의 사내분사
    을 톡톡히 했다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE, SONY Computer Entertainment)의 플레이스테이션(PS, Play Station)은 2천 만대 이상이 팔리는 공전 ... 사례1 사내분사의 원조 - 소니소니가 83년에 도입한 사업부제(사업본부제)는 80년대 소니의 성장에 많이 기여했지만, 90년대 들어 조직이 너무 세분화되어 비대해 졌고, AV ... (Audio Vidio)전자부문이 제품수명주기(PLC, product life cycle)상 성숙기에 접어들었고, 창업세대 경영진의 세대교체 시기, 소니의 경영성과 정체로 인한 수익
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • 일본 대중 문화개방에 대하여
    Ⅰ.서론........아침에 카시오 시계의 알람 소리를 듣고 일어나 씻고 X-Japan 음악이 흘러나오는 소니 워크맨 이어폰을 귀에 꽂고 학교로 향한다. 강의실로 들어가서 필통 ... 현재 가장 인기있는 까지...영화, 만화와는 달리 컴퓨터게임은 시장형성기부터 국내 유입이 허용돼 강력한 시장 지배력을 유지하고 있다. 세계 최강의 경쟁력을 자랑하는 일본산 게임 ... 은 업소용 게임과 비디오게임 시장의 95%이상을 장악한 상태고, PC게임 시장에서만 미국산과 비슷한 35%선의 점유율을 보이고 있다. 연간 1조7천 억원 규모인 국내 컴퓨터게임 시장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.11
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    를 만들어 만화 영화의 후광을 노린 에듀테인먼트 타이틀과 게임을 상품화하기 시작했기 때문이다. 그 동안 디즈니인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이 ... 전환에 나선 디즈니의 인터넷 전략(2) 드림웍스 콘텐츠에서 엔터테인먼트로5. 토의 과제(1) 한국 애니메이션 산업 분석 (현황/ 대안 발전 방안)(2) 몬스터 주식회사 VS 슈렉5 ... , 2000출처 : {www.dreamworks.com■ 드림웍스 한국 배급사: CJ 엔터테인먼트가 드림웍스의 지분을 보유하고 있으며 아시아 지역을 총괄하는 배급사이이기도 하
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [사회] 온라인 게임산업
    을 마련하는 것이 중요하다.1. 온라인게임의 기원1) 온라인 게임의 정의 -온라인게임은 통신을 통하여 중개하거나 호스트 컴퓨터를 통하여 소그룹을 이루어 진행하는 게 임을 말 ... 한다.2) 온라인 게임의 역사 -온라인게임의 역사는 1980년대 컴퓨터의 보급과 함께 매년 급성장을 하고 있으며 게임기술도 나날이 발전하고 있는데, 그 내용은 다음과 같다. 특히 ... 프로그래밍, 게임기구 설계, 전자회로 기술, 기계 및 센서기술 등 첨단 종합기술과 예술을 결합하여 제작되고 있으며, 게임소프트웨어는 첨단기술과 예술을 결합한 종합예술로 컴퓨터 및 TV 등
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [재무회계] 엔씨소프트의 회계적 분석
    12 산업자원부 선정 세계일류상품 인증서 획득52002 01 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결※ NC 는 리니지 로 시작하여 게임회사로 성공 ... 한 대표적인 예이다. 문화 컨텐츠의 불확실성이 팽배했던. 1998년에 막대한 서버 구축비를 소요하여 머드게임{) 컴퓨터 통신말을 통해 한꺼번에 수천 명까지 참여해 즐길 수 있는 머드
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.26
  • [산업조직론] 게임산업
    은 전자·반도체·컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회·문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전 ... 디지털 소니의 PS2 세가의 드림캐스트 전용 타이틀 개발 예정·일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아를 설립·미국의 블리자드엔터테인먼트 ... 하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [조직행동론] GE사례 연구
    지않은 유일한 전자비지니스는 거대한 이윤을 창출하는 플레이스테이션(PlayStation)의 메이커로서 소니의 총수입의 10%를 차지하고 이익의 3분의1을 창출해내는 소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)였다. 이데이가 SCE를 홀로 남겨둔 주요한 요인은 그가 회사의 나머지부분을 기꺼이 포용하기를 원한다는 새로운 생각을 이미 ... 구체화하고 있기 때문이다.여기에 소니의 새로운 전망이 있다.③ 전략적 제휴) 기업간 상호협력관계를 유지하여 다른 기업에 대하여 경쟁적 우위를 확보하려는 새로운 경영전략. 두산 세계
    리포트 | 48페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.03
  • [인터넷 비즈니스] 일본 IT 산업 분석
    지역, 기상, 레져 정보 제공타 프로바이더의이용 가능9,600bps소니, 파이오니어, 파나소닉 등인터넷 대응카네비게이션타치파넬 형성프로바이더와 계약 필요64kbpsNTT멀티미디어폰 ... 터넷 기업은 다양하고 풍부한 콘텐츠를 제공니프티, 빅글로버, 소네트등 인터넷사이트는 오랜 경험을 통해 컴퓨터 점이나애와동물 키우기등을 개발 제공하여 인기전략적 제휴로 외부의 콘텐츠 ... )…(54)개사ISP 업체수1616245백만불전자상거래 시장인터넷 광고시장휴대전화 보급율세대당 PC보급율도메인 등록수호스트 컴퓨터수인터넷 보급율인터넷 인구구분33590백만불( 45.2
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.08
  • 게임과 영화에 쓰이는 멀티미디어 기술과 환경
    산업이 조화를 이루어야 한다. 컴퓨터를 제외한 두가지는 이미 제휴를 시작하였다. 가전과 미디어의 결합은 마스시타전기와 MCA를 비롯해 소니와 컬롬비아픽처즈 엔터테인먼트, 그리고 ... Picture ExpertsGroup standards 1-4)4. 결론게임과 영화에 쓰이는 멀티미디어 기술과환경1.멀티미디어 기술에 대해멀티미디어는 컴퓨터, 가전, 미디어 등 3가지 ... 의 어우러짐으로 멀티미디어는 탄생하게 되었다. 더구나 매킨토시의 등장 이후 운영체계와 어플리케이션에서 GUI의 채택으로 멀티미디어는 가속화되었다. 멀티미디어를 컴퓨터 상에서 가능
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.12
  • [일본게임] 일본 게임 산업의 현황 및 발전환경
    컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 플레이스테이션2(PS2)의 판매가 화제가 되었으나 PS2용 컨텐츠의 신장이 부진하여 PS전체로도 99년 수준을 하회했다. 이 배경으로는 소프트웨어 제작 ... % 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 2000년 4,763억엔으로 전년대비 9.6% 줄어 99년에 이어 연속 감소했다. 소니
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [경영학 원론] 초일류기업으로 가는길 요약보고서
    에 대수합병 논의가 활발제약, IT 업종을 중심으로 선두업체들이 시장지위를 공고히 하기 위해 M&A 추진합병실패·실적악화로 이중고를 겪고 있는 엔터테인먼트 업계도 구조조정을 위한 사업 ... (Equator principles)'라는 정책을 발표­ 캐논과 소니는 환경문제 대처에 관한 각 사업소의 정보를 취합하여 환경보고서 를 매년 발행. 자사의 역량을 활용한 전략적 사회공헌 ... 사업은 소프트웨어·컴퓨터·가전·통신 분야가 협력체제를 유지해야만 경쟁력을 확보­ 인텔은 통신기기용 칩 시장의 개척을 위해 MS, Sun, 시스코 등과 전략적 제휴관계를 수립2003년
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.25
  • [영화] 영화표현에 나타난 식민지주의와 인종차별
    (5)미니어쳐(6)컴퓨터그래픽나. 인종차별이 나타난 영화1) 줄거리2) 영화표현에 나타난 인종차별(1)시대적배경(2)대사(3)제목(4)구도3. 결론1. 서론영화표현에 나타난 식민지 ... 로스트 메모리즈○감독 : 이시명○출연 : 장동건, 나카무라 토오루, 서진호○제작사 : (주) 인디컴○배급사 : CJ 엔터테인먼트○제작국가 : 한국○등급 : 12세 이상○상영시간 ... 에서는 ‘시세이도’, ‘닛산’, ‘아나항공’, ‘소니’등 일본의 다국적 기업의 광고들이 쏟아져 나왔다. 완벽히 변신한 이 곳의 광경은 현재 광화문 네거리의 풍광에 익숙했던 관객
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
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