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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,581-5,600 / 7,237건

  • 에듀테인먼트의 이해와 활용에 대한 생각을 적어놓은것입니다.
    에듀테인먼트의 이해와 활용에듀테인먼트는 교육 분야에서 계속적으로 뜨는 핵심어이다. 꾸준히 들어온 핵심어이며 현재 교육방향은 에듀테인먼트 쪽으로 향하고 있다. 현재를 기준으로 보 ... 로써의 입장에서 이 에듀테인먼트를 바라본다면 무척 긍정적인 학습방법과 교수방법으로 활용될 수 있을 것이다. 요즘 유아들은 에듀테인먼트 콘텐츠가 많이 발달되어 있는 컴퓨터를 사용할 줄 알 ... 한 자료가 굉장히 많은 것을 알 수 있었다. 게임을 통해 수학적, 과학적 지식을 얻을 수 있으며, 영어, 동요 등의 프로그램, 컴퓨터로 그림을 그리고 그 그림들이 모아져 하나의 이야기
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.07
  • 코스닥(YG엔터테인먼트) 주식매매 투자일지
    화된 콘텐츠 비즈니스 사업 모델을 확충하고 있습니다. 기존 사업인 음반, 콘서트는 물론이고 플랫폼 및 디바이스 다양화에 대응하여 시장에서 선도적인 디지털 음원 사업을 펼치고 있 ... 습니다. 이외에 광고, 방송, 캐릭터, 게임 등 업계의 비즈니스 모델 공식을 만들어 나가며, 다변화된 매니지먼트 비즈니스를 확장하고 있습니다.③ 세계를 향하고 있습니다. 2007년 YG ... 시장에 ‘기관 매도세’적용으로 상승폭의 제한이 있었을 뿐만 아니라 일부 업종은 하락세로 마감했다는 것으로 볼 수 있다. ‘기관 매도세’에 대해 검색해본 결과, 완전한 이해를 할 수
    리포트 | 7페이지 | 5,500원 | 등록일 2012.11.27
  • 닌텐도 DS의 마케팅 전략 및 분석
    '로 사명 변경) 1973년 업소용 게임기인 'LAZER CREY' 발매 1980년 GAME WATCH 발매 1983년 FAMICOM(패밀리 컴퓨터) 발매 1989년 휴대용 게임기 ... GAME BOY 발매 1990년 16비트 게임기 SUPER FAMICOM 발매 1995년 32비트 게임기 VIRTUAL BOY 발매 1996년 64비트 게임기 NINTENDO 64 ... 발매 1998년 POCKETMON 게임 발매, 2001년 휴대용 게임GAME BOY ADVANCE 발매, 차세대 게임GAME CUBE 발매 2001년 '게임보이 어드밴스
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.25 | 수정일 2014.08.20
  • 닌텐도의 성공신화 [마케팅 전략]
    으며, 경영에 대한 마인드를 가지고 있으면서도 한국 게임 시장의 특성이나 '콘솔 게임'이라는 개념에 대하여 명확하게 이해하고 있는 사람을 찾기 힘들기 때문이다. SCEK나 EA ... 게임 시장의 특수성을 이해하지 못했기에 수익성 창출에 실패 할 수 밖에 없었다. 닌텐도는 이러한 사례를 분석, 실패를 미연에 방지하기 위해 닌텐도 코리아의 임원으로 일본 본사의 사업 ... 선정 이유1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 비디오 게임 콘솔 시장의 선두 자리를 내줘야 했던 닌텐도가 최근 SONY 제품들의 경쟁에서 우위를 점하며 다시 한
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.30
  • 체육교육 수업모형 - 탐구중심모형
    의 특징 6. 탐구 중심 모형에서의 질문 7. 학습평가 8. 탐구 중심 모형에 필요한 교사의 전 문성 9. 지도 계획시 주안점 Contents1. 탐구 수업 모형이란 ? 교 사 학 ... 순위 : 심동적 학습 3 순위 : 정의적 학습1) 탐구 수업 모형은 협동학습 , 전술적 게임 모형과 유사하나 보다 다양한 구조나 형식 으로 구성되어 있다 . 2) 학생 개개인 ... : 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 교사가 적절하게 개입한다 . 수업 정리 : 학생의 학습 정도를 점검한다 . 2) 질문의 형태 지식 , 이해 , 적용의 수준에서 질문은 수렴적 질문
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.08
  • [인문]멀티미디어와 청소년선교
    게임에 빠져보지 않은 사람으로서는 도저히 이해가 되지 않는 상황을 발생하고 있는 실정이다.5. 사이버와 디지털 세계의 전망이해디지털 컨버전스라는 거대한 변화의 물결이 온세상 ... 멀티미디어와 청소년 선교과 제: 사이버문화의 이해지도교수 : 전석재 교수제 출 자 : 가풍현 (학번:20047601) 학 과 : 성서신학과(신약) Th.M 3차1. 서론우리 ... 들과의 간격이 갈수록 벌어지고 있다. 지금 우리 기성세대가 이들을 수용하고, 바른 길로 안내해야 하기 위해서는 기성세대의 사이버 문화에 대한 이해와 관심이 많이 필요한 때이다.특히 교회
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.07.19
  • E-SPORTS 마케팅
    -Sports의 개념E-Sports(Electronic Game+Sports) 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭 게임 경기지만 스포츠의 속성을 지니고 있어 E-Sports규칙 ... 적, 게임단, 게이머, 기업 등 다양한 이해 관계자들을 통합하여 공통의 비전을 설정하고 강력한 발전계획을 추진할 구심체가 필요아마추어 리그와 프로 리그 간 상호보완적 구조가 성립 ... , 페어플레이 중시, 승패 결정특징전략, 실력, 팀 워크 등핵심역량팀경기와 개인경기 모두 가능팀 경기경기형태사이버공간 (가정, PC방 등)경기장 등 야외공간공간게임 S/W, PC
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.20
  • 정부부처의 온라인 홍보
    요인 존재-장애요인. 위민넷의 대표 컨텐츠이자 성공사례로 널리 알려짐. [사이버 멘토링]이라는 컨셉은 여성부의 고유 자산. 여성들의 윈-윈(win-win) 게임으로서 사회 ... ’이나 ‘멘토링 e-Book’ 컨텐츠를 최대한 활용하여 멘토링 서비스에 대한 관심도 및 이해도를 높이면서 수시로 업데이트 요구됨. 온라인에서의 사이버멘토링 체험뿐만 아니라 오프라인 ... 으로의 유용성을 확보하고 있으나 정부부처 사이트가 갖는 한계점으로 이용자의 참여 공간 부족②위민넷- 여성부 홈페이지에서 다루지 못하는 다양한 내용의 컨텐츠 보유컨텐츠 간의 일관성과 전문
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.10 | 수정일 2020.05.06
  • [교육심리학]다중지능이론 발표자료
    다중지능이론교육심리학원론Contents다중지능 이론의 '지능' 판별 기준다중지능 이론의 등장 배경가드너가 제시한 지능의 정의다중지능 이론 – 8가지 지능1234핵심 및 비판점5 ... 다중지능 이론이 학교 교육에 주는 시사점6Contents다중지능 이론의 '지능' 판별 기준다중지능 이론의 등장 배경가드너가 제시한 지능의 정의다중지능 이론 – 8가지 지능1234핵심 ... 길포드 - 180요인의 지능 구조모형(SOI) 스텐버그 - 상위 일체 지능이론(TOI) 가드너 - 다중지능 이론Contents다중지능 이론의 '지능' 판별 기준다중지능 이론의 등장
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.06
  • 컨텐츠 산업의 발달과정 및 전망
    (Virtual Reality), CG(Computer Graphics), 3차원 게임 등의 기술이 등장하여 신개념의 첨단 콘텐츠 개발 가능? 워터마킹과 암호화, 인증 및 추적기술 등 ... )른 콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 지상파방송사업자는 새로운 윈도우를 필요로 한다는 점은 양측의 이해관계가 맞아떨어질 수 있기 때문이다. 예를 들어 IPTV를 통해 지상파 지역방송 ... 콘텐츠 발전 방향2006. 11. 2목 차1. 서론
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.06
  • 무선 인터넷
    하고, 낮호철·이옥빈·박용욱 공저) 내하출판사 P21~232)http://blog.naver.com/sonamugrim/500112215092.6 무선 인터넷 서비스의 이해무선 인터넷 ... 서비스는 무선 네트워크를 통해 단말기에 데이터 또는 응용 프로그램을 다운로드 하여 제공하는 서비스로, 무선 인터넷을 사용하기 위해서는 단말기, 플랫폼, 콘텐츠, 네트워크,다운로드 ... 서버 등이 구성 되어 있어야 한다. 기술적인 구성을 살펴보면 콘텐츠를 개발하기위한 저작 도구 프로그램과 무선으로 단말기에 콘텐츠를 다운로드 해 주는 다운로드 서버와 네트워크, 그리고
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.25
  • 정신케이스(노인폐쇄)3500
    ? CONTENTS ?▣ 환자와 병동에 대한 느낌▣ 환자와 학생 자신의 불안관찰▣ 정신 간호기술 Check list▣ 이상행동 Check list▣ 대화과정 기록지▣ 실습일지 ... (Daily report)▣ Case study? 문헌고찰(Schizophrenia)? 정신간호 사정? 간호과정▣ 1차 과제 & 자기이해 Report▣ 출석표 / 자가평가표 / 실습 ... 다.그리고나서 세시부터 우리는 우리가 준비한 레크리에이션을 시작했다. 게임을 하는데 어르신들께서 즐겁게 참여해주셨다. 특히 공던지기는 의외로 열심히 참여하셔서 신기하기가지 했다. 그렇게
    리포트 | 39페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.02.17
  • 에듀모아의 전략분석
    교육 컨텐츠와 시스템 운용 경험을 축적하였고, 다른 인터넷 서비스가 시도하지 못한 게임 요소를 도입하여 어린이들이 흥미를 가지도록 서비스를 구축하였다. 어린이 교육 시장 ... 는 5384개 초등학교 중 1200여 개 학교에 초등 교육콘텐츠를 제공하고 있으며, 유료회원만 16만 명에 무료회원은 170만 명에 달한다. 지난해 에듀모아가 거둬들인 매출은 54 ... 억 원, 올해 추정매출은 80억 원에 이른다. 지난 2003년 23억 원 매출에 비하면 2년 만에 3.5배의 성장을 일궜다. 제조업이 아닌 순수 초등 온라인 교육콘텐츠 개발 및
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.08
  • [영상][영상컨텐츠][영상매체][영상산업][영상문화교육]영상, 영상데이터, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육 심층 분석
    영상, 영상데이터, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육 심층 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 영상의 개념Ⅲ. 영상데이터의 유형과 특성1. 위성영상데이터1) 위성데이터의 포맷2) 헤더 ... 파일2. 수치정사자료3. 수치표고모델1) DEM(Digital Elevation Model)2) DTED(Digital Terrain Elevation Model)Ⅳ. 영상컨텐츠 ... 상품의 특성1. 영상컨텐츠와 창구화2. 창구화 구성 요소들1) 창구화 순차2) 홀드백 기간3) 각국의 영화 홀드백 기간Ⅴ. 영상매체 교육1. 사회적 측면2. 문화적 측면3. 교육
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.07
  • [경영]넥슨과 미샤의 블루오션 사례분석
    )의 비전 -온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공 -고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향넥슨의 액션 프레임 워크 ... 으로의 전환과 향후 전략블루오션전략의 정의 - 비경쟁 거대 신시장 창출을 이루기 위한 가치혁신 전략블루오션과 레드오션의 비교contentsBlue Ocean Strategy - Case ... Study 넥슨(NEXON) 미샤(MISSHA)넥슨(NEXON) -온라인 게임업체(1996년 출범) -최근 '카트라이더' 게임을 출시하여 온라인 게임 시장을 장악 넥슨(NEXON
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.22
  • [레포트]CT(Culture Technology-문화기술)에 관하여
    )1. 늑대의 유혹(구체적인 내용)2. 불어라 봄바람 (우리나라 문화 콘텐츠의 사례)Ⅳ. 누구나 비밀은 있다(향후모습)Ⅴ. 킬러들의 수다 (방안)Ⅵ. 안녕, 형아(나가며)Ⅶ. 참고 ... 어 문화콘텐츠 창작기술, 예술표현기술, 생활문화기술, 문화원형기술, 디지털디자인, 미디어공학, 디지털문화이론 등이 이에 해당된다.최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전 ... 으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰 디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키는 데 필수적인 기술로 기술·지식
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.15
  • 2012년 하반기 lg 전자 HE(합)
    었습니다. 또한 다양한 팀이나 개인 프로젝트를 통해서 가상 네비게이션, 간단한 컴파일러, 카드게임 등을 만들면서 프로그램이 만들어지는 과정을 배울 수 있었고 팀이 하나의 목표를 위해 모두 ... 거나 JAVA를 이용해 간단한 압축프로그램 등을 구현해 보면서 알고리즘을 이해했습니다. 또한 XML파서나 JSON파서를 라이브러리를 이용하는 것이 아닌 내가 직접 스펙문서를 보고 이 ... 를 이해하고 구현해보면서 나만의 프로그램을 만든다는 소중함을 느꼈습니다. 또한 시스템 구현에서 끝이 아니라 남이 이해 할 수 있는 문서를 만드는 것도 중요하다는 것을 느꼈
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.16
  • 중국 진출기업의 현황, 오락산업의 중국진출, 온라인게임산업의 중국진출, 화장품산업의 중국진출, 영화산업의 중국진출, IT산업의 중국진출, 휴대폰산업의 중국진출, 소프트웨어산업의 중국진출 분석(중국진출)
    용 소프트웨어2. SI 및 솔루션3. 보안솔루션4. 기업관리 소프트웨어5. 교육용 컨텐츠6. 유무선 인터넷 게임7. 인터넷 솔루션 분야8. 소프트웨어 관련 서비스 분야참고문헌Ⅰ. 개요 ... 중국 진출기업의 현황, 오락산업의 중국진출, 온라인게임산업의 중국진출, 화장품산업의 중국진출, 영화산업의 중국진출, IT산업의 중국진출, 휴대폰산업의 중국진출, 소프트웨어산업 ... 한 발전방향4. 중국대륙 시장진입의 주의사항Ⅳ. 온라인게임산업의 중국진출1. 중국의 인터넷 환경 : IT산업의 급속한 발전2. 중국 온라인 게임 시장 현황3. 중국 온라임 게임 시장
    리포트 | 27페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.07.17
  • 휴대폰 인쇄광고 비평
    발전을 하지 못 했던 국내 게임산업에, 핸드폰산업의 발전과 함께 모바일 게임이라는 컨텐츠의 발전으로 국내 게임산업이 극속도 발전해 나가고 있다. 이에 본격적인 모바일 게임의 프리미엄 ... 최초의 생소한 디자인을 이해하기 쉽게 잘 표현해 두었다.우측의 광고 사진에서는 똑같은 디자인의 컬러 액정 출시의 인쇄 광고로써그 상징적인 이미지를 여성의 머리 색상을 좌측 흑백액정 ... 인터넷 서비스의 하나인 “JUNE” 이라는 서비스를 통해 최신영화나 TV드라마등의 컨텐츠를 이용하는 소비자의 욕구를 극대화할 수 있는 이미지를 형성해 준다. 즉, 개인 미디어
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.06
  • 대학생들의 음주문화로 살펴본 자유와 방종
    어 하는 것은 이해가 간다. 하지만 술 때문에 목숨을 잃는 안타까운 사고가 매년 반복되는 것은 술을 즐기는 수준을 넘어선 것으로 보인다. 술을 마시는 것은 자유일지 몰라도 그것이 지나 ... 학년도 신입생 실태조사'에 따르면 응답자의 40.3%가 여가활동 1순위로 컴퓨터 게임을 꼽았다. 컴퓨터 게임은 혼자 하는 경우가 많고, 친구들과 함께 하더라도 온라인상의 간접대면 ... 성격이 강하기 때문에 대학생의 대표적인 여가활동으로 보기 어렵다. 그 다음으로 술집, 노래방, 당구장, 커피숍을 간다는 대답이 있었지만 대학생의 놀이문화를 대표할만한 건전한 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.07.02
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2025년 09월 17일 수요일
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