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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,621-5,640 / 7,237건

  • 댄스컬 사랑하면 춤을 춰라 전략 분석 및 제언
    된 'The Edinburgh Festival Fringe'에 진출할 계획임. 퍼포먼스 “점프”는 지난 8월 영국에서의 공연으로 기립박수를 받은 적 있음. 문화 콘텐츠에 대해 깊은 이해도 ... 으로 하여 국내외 문화 콘텐츠 산업에 꾸준한 진출을 해야함. 공연 라인을 늘려 시장을 확장해라 → 댄스컬은 성공할 것임. '사춤' 외에 다른 스토리의 공연이 필요할 것이므로 준비해야함 ... #2'2005년 현재 국내 문화 산업의 해외 수출 현황'(표1 참조)을 참조하면 '공연'은 문화 콘텐츠 수출 리스트에 아예 없음. 우리나라는 2005년 현재까지 문화산업 중장기
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.03
  • 집단지성이 우리에게 미치는 영향
    는 경우가 있음 . 기업기밀 유출의 통로가 될 수 있음 .집단지성이 왜 필요한가 ? 구슬이 가득 든 작은 공들을 유리병 안에 넣어 두고 맞추는 게임을 두고 주식 등 직감이 높다는 투자 ... 상호이해도 증가 . 사회적 행동 촉진 . 구성원의 지식 공유로 더 큰 지식 창출 . ( 시너지 효과 ) 집단지성의 미래2. 비즈니스 적 영향 (Business) 새로운 비지니스 ... . 정보와의 접근성 증대 . 견제와 경쟁에 의한 정보의 고급화 . 시청자 참여를 통해 함께하는 컨텐츠 형성 . 집단지성의 미래결 론 전문가의 지식제공보다 발전된 것인가 전문가라는 개인
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • 디지털 경영과 정보기술
    의 창출이 더욱 중요해지며, 제품 및 서비스에 관한 지식 컨텐트의 구축 및 활용이 기업 성공의 관건임디지털화책, 잡지, 신문, 교육컨텐트, 음악, 사진, 게임 등 정보가 디지털 ... 제1장. 디지털 경영과 정보기술No. *디지털 경영과 정보기술Contents경영 패러다임의 변화: 산업화 사회에서 정보화 사회로 정보기술의 발전 트렌드 정보기반 경제의 형성 지식 ... 통신 및 컨텐트 산업이 함께 융합되는 이른바 '컨버전스'현상이 가속화됨혁신다품종 소량생산능력을 확보하고 소비자의 까다로운 요구를 충족하기 위해서는 비즈니스 혁신이 필요함글로벌
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅]인터넷 마케팅의 주요 이슈
    , 인터넷 경매전자상거래뉴스통치, 위치정보, 교통정보, 날씨, 증권, 스포츠, 개인 정보관리파일 송수신, 멀티미디어 게임, MP3, 스트리밍 비디오컨텐츠서비스UMS, SMS, 동호회 ... ..PAGE:1인터넷 마케팅의 주요 이슈..PAGE:21) 인터넷 마케팅의 이해에 대해서 알아본다.2) 인터넷 마케팅의 주요이슈에 대해서 알아본다.3) 인터넷 마케팅 ... (Internet Marketing)에 대해서 알아본다...PAGE:3인터넷 마케팅의 이해인터넷 마케팅의 정의와 특징전통적인 마케팅과 인터넷 마케팅의 비교인터넷 마케팅의 사고 틀인터넷 마케팅
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.22
  • 모의투자 보고서
    은 무려 35종목에 달한다. 특히 게임, 방송 등 콘텐츠 관련주의 강세가 두드려졌다.코스피 종목 중에선 IHQ와 SBS미디어홀딩스의 주가가 크게 올랐다. 연애 매니지먼트사인 IHQ ... 투자를 시작하여 총 투자하게 된 종목들은 다양하였다. 법학과를 전공하였으므로 경제 전반에 대한이해도가 높지 않고, 또한 경제적인 마인드가 없었기 때문에 이번 주식투자의 총 목표
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.28
  • NC소프트(NC SOFT) 마케팅분석★★
    - 투자방식 :- Game Launch :- 이용자수 : 817,943Lineage I – 라이센스 방식Lineage II 등 향후 게임 – JV (Gamania)일본 (NC ... ContentsOn-line 을 알자1. Do you know “ NC soft “ 2. Lineage - 우리의 힘 3. On – line game의 특성리니지를 위하여1 ... GAME Create the NEXT CULTURE1. NC soft 는Since 19971-1. 회사개요200220032004 (E)Taiwan 15%Japan/China 1
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.01.21
  • 스트레스관리
    발표자 : 발표일 :Contents스트레스의 정의 스트레스의 주요 원인 성격과 스트레스 스트레스 증세 및 결과 스트레스 관리스트레스란?갈등의 정의스트레스의 정의외부적 요구에 대해 ... 차이 행동에 대한 책임감, 주위의 기대 어학실력, 능력 등에 있어서의 자신감 결여, 열등감 건강퍼스넬리티 유형과 스트레스모든 게임, 심지어는 어린 아이와 게임을 하더라도 꼭 이겨야 ... 에 관하여 상사와 상의한다 다른 사람의 말과 감정을 충분히 이해할 수 있는 개방된 마음을 가진다 도움이 필요할 때는 평소 자신의 일을 의논하는 멘터에게 충고를 요청한다자기 계발을 꾸준히}
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.21
  • 매체의 발달 고찰과 매체불균형(매체의 불균형)의 원인, 매체불균형(매체의 불균형)의 실태 및 매체불균형(매체의 불균형)의 대책방안 그리고 매체불균형(매체의 불균형)에 대한 시사점 분석(매체, 매체불균형)
    의 PP사업자로 진출하여 드라마와 스포츠, 게임 등 인기 있는 콘텐츠 장르들을 선점하고 있으며, 위성방송인 스카이라이프의 지분 17%를 소유하고 있어서 매체 간 공정경쟁을 저해할 우려 ... 하지 않은 채 지상파 방송 3사가 80% 이상 독과점하고 있다는 식의 논의들은 독과점 현상의 다층적?다맥락적 구조를 무시하거나 자의적으로 이해한 상태에서 나온 발언인 것이 ... 채널들뿐인 것이다. 그러나 이 문제의 주 원인은 급증한 채널만큼 이를 이끌어 갈 수 있는 방송 콘텐츠가 부족하다는 데 있다. 따라서 케이블과 위성 등 신규 방송 서비스 시장이 사업
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.16
  • 가상 사회의 성공요인과 새로운 수익 모델(Case : SecondLife)
    화된 콘텐츠 및 커뮤니케이션 서비스 제공 사람들을 연결시키고 그들의 의사소통과 정보, 오락에 대한 특별한 욕구를 만족시킬 수 있는 사회유지 기능을 수행인터넷의 발달2007-04-05 ... Kyunghee Univ.*1-2. 가상 사회의 발전 원인가상사회의 발전 선도 가상사회 이용의 편의성 향상 차별화된 콘텐츠 및 커뮤니케이션 서비스 제공 사람들을 연결시키고 그들의 의사 ... 의 Univ.*세컨드 라이프 내 경제 활동 사례Dell Island – Dell 컴퓨터2006년 11월 14일 서비스 시작게임용 노트북 XPS-1710은 구매 가능“우리는 사람
    리포트 | 39페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.04.15
  • 사베인즈-옥슬리법 ( SOX 법 )
    Back Tone)을 중심으로 뮤직 서비스 플랫폼(Music Service Platform)과 모바일 게임, 콘텐츠 다운로드 플랫폼 등 모바일 젂분야에 걸쳐 다양한 서비스 및 솔루션 ... 에서는 투자자 및 이해관계자들이 막대한 금전적 손실을 입었고 많은 종업원들이 일자리를 잃었다. 이런 사건은 회계기록을 교묘하게 조작함으로써 발생하였는데 전문적으로는 불법행위라 볼 ... 발표기업의 재무환경 및 영업활동의 변경에 대한 정보의 실시간 발표를 요구합니다.-실시간 데이터 접속/업테이트-위험을 분석, 이해 및 평가-잠재적 충격을 예상, 모델링 및 측정
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.08
  • NHN 기업가치평가 hwp 보고서
    하는 컨텐츠 산업의 성장이 상대적 으로 활발할 것으로 보인다.② 인터넷활용산업 매출액 현황)- 인터넷활용산업에서 콘텐츠제공서비스로 분류된 인터넷포털산업이 꾸준히 증가하고 있음을 알 수 있 ... 모델을 만들어 낼 것으로 예상된다.⑥ 온라인 게임)- 국내 온라인게임 시장도 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 앞으로도 당분간 그 성장세가 유지될 것으로 예측된다. NHN은 한게임 ... 이 있다. 시장 진입 초기에 ‘네이버=지식검색’이라는 이미지를 구축할 수 있었던 것은 네이버 마케팅 서비스의 결과라고 할 수 있다. 네이버는 이용자들이 지식검색의 개념을 명확히 이해
    리포트 | 31페이지 | 9,500원 | 등록일 2009.06.06
  • Gesture Controller
    한 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 통신방송 융합서비스를 의미한다. 쉽게 얘기하면, 지금까지는 방송국에서 보내는 방송을 시청자가 일방적으로 받아들일 수 밖에 없어서, TV에 현재 방송 ... 면, 이는 소비자들이 최대한 단순해지려 하는 인지적 구두쇠(Cognitive Miser)의 성향을 따르기 때문이라고 한다. 이것은 경험상으로도 쉽게 이해할 수 있다. 웬만큼 심심 ... 중 가장 뛰어나다고 평가받고 있는 것은 닌텐도 Wii의 위모트(Wiimote)이다. 위모트는 닌텐도의 게임기 Wii에 사용하기 위해 만들어진 컨트롤러로서, 이 컨트롤러를 사용
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.15
  • [문화마케팅] 공연마케팅 사례 분석 Study case
    는 산업구조적 시스템이 발전하게 되었다. 이런 공연 투자의 증가에 따른 자본 유동성의 증가. 국민들의 문화에 대한 이해 증진, 국가적 경제성장, 공연산업의 투명성과 체계화에 따른 경쟁력 ... 25∼35세 미혼남녀를 대상으로 '미팅파티 이벤트'를 진행한다.미팅파티는 참가 신청을 한 뒤 원하는 '미팅일'에 공연을 보러 오면 게임이나 번호 뽑기를 통해 남녀 커플을 맺어 공연 ... 을 함께 관람하게 된다.공연이 끝난 뒤에는 야외무대에 마련된 '미팅파티'에 참가해 음료와 다과를 즐기며 개그맨들의 사회 속에 레크리에이션, 게임 등을 하며 다양한 남녀와의 만남
    리포트 | 44페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.05.12
  • [마케팅]감성마케팅의 전략과 사례
    이해하고 감사하는 마음을 갖는 것이다? 마케팅의 전제? 인간과 인간을 둘러싼 환경의 최적화를 지향 ⇒ 마케팅의 본령을 추구? 총체적인 인간상에 대한 과학적인 정성 분석을 바탕 ... 타겟으로 하는소비자들의 유머 감각이나 문화 코드를 이해하는 것이 아이디어를 얻기위한 필수 조건이다.? 펀 마케팅의 성공 사례로 꼽히는 ‘BMW 미니(mini)’ 홍보 사례- 지난 ... 해 국내에서 크게 히트한 ‘카트라이더’와 제휴를 통해 BMW 미니를카트라이더 게임에 등장시킴- 또한, 카트라이더 대회에서 우승한 사람에게 품으로 BMW 미니를제공했다고 한다.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.11
  • 중독
    면서도 술 마시고 , 게임하고 하는 반복적인 생활을 고치기 힘들다 . 그래도 사람에 대해 좀 더 편안해진 것 같다 . 같이 근무하는 공익요원 **이나 그 친구들을 이해하기 힘들었는데 요즘} ... 적 놀이 문화의 부재 등이다 . 둘째 , 개인의 속성에 관한 요인으로 충동적 성향 , 우울 및 불안감 , 대인관계의 제한 등이 인터넷중독에 중요하다 . 셋째 , 인터넷 게임 자체 ... 의 속성에서 기인한 것으로 기술적 접근의 용이성 , 흥미와 호기심을 유발하는 다양한 콘텐츠를 원인으로 꼽을 수있다 . 넷째 , 한국의 정책적 특성을 꼽을수 있다 .(PC 방증가 ,IT
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.28
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 조사하게 되었다. 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해 ... 에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태로 변하고 있다. 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대 ... 미디어산업론온라인게임 산업분석요 약올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • 유비쿼터스 시대와 창조성
    홈피까지 접속하여 글을 남기기도 한다. 뿐만 아니라, 닌텐도와 같은 게임기를 이용해 기존의 게임 기능 외에도 여러 사람들과 채팅을 하기도 한다. 이렇듯 유비쿼터스는 다양한 인간 ... 한 콘텐츠를 보유한 전자 교과서가 보급될 것이다.)2. 유비쿼터스 시대, 글쓰기의 변신1) 시대에따라 변하는 글쓰기방식유비쿼터스 시대에는 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크를 할 수 ... 하게 된 것이다. 이렇듯 유비쿼터스 시대의 글쓰기는 이해하기 쉬우면서도 정확한 정보를 전달하기 위해 디지털과 아날로그가 자유롭게 결합하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.05
  • 코카콜라 국내 마케팅 전략
    와 문화를 이해하고 또한 이에 접근하기 위한 마케팅커뮤니케이션 전략을 동시에 펼치고 있다.코크플레이 사이트를 통해 코카콜라는 음악, 모바일 등과 연관된 새롭고 다양한 각종 유무선 컨텐츠 ... 은 게임을 통해 공격적인 마케팅 전략을 추구하였다.2) 온?오프라인 프로모션코카콜라의 온라인 게임을 통한 PPL광고에 대한 대표적인 사례로서 카트라이더를 들 수 있는데, 카트라이더 ... 의 경우 광고가 대중적인 효과를 이루었던 2005년을 기준으로 봤을 때 동시접속자 22만여 명, 총 회원 수 약 1,200만 명의 보유하고 있는 국민게임이라고 할 수 있다. 단순히
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.09 | 수정일 2015.01.13
  • 중국 광동지역 진출 투자 혹은 교역 전략
    전망 양호(3) 중국 IT시장의 지역별 특성*중관촌 : 중국 및 세계 IT기업 밀집. R&D기반 우수, S/W 및 컨텐츠 개발업체,게임산업 진출 유망*상해 : 최대시장으로 경쟁 ... 먼저 뚜렷한 계획과 명확한 조사가 선행되어야 한다고 생각한다. 단지 문화적 차이 뿐아니라, 교역조건상에서의 특수성과 한계를 이해하지 못할 때, 중국교역은 쉽게 성공하지 못할 뿐 ... 나 경제체계가 우리나라와 많이 다르기 때문에 발생되는 문제점이다. 시장메커니즘을 이해하기 위해 다음과 같은 방법을 활용 할 수 있을것이다.A. 중국전문가 및 전문 컨설팅기관의 활용실제
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 여가의 개념 및 트렌드
    되었으며, 이에 따라 온라인 게임, 전자책, MP3등 여가관련 콘텐츠 그리고 인터넷 상거래, 디지털 방송 등 유통과 통신의 디지털화가 진행됨현대 여가의 이해3. 여가의 기능여가 ... 여가의 개념 및 한국 여가의 트렌드학과 : 학번 : 성명 :현대 여가의 이해차례여가의 개념 여가의 역사 여가의 기능 여가 활동 여가 산업 한국 여가의 트렌드현대 여가의 이해1 ... 않게 중요한 의미를 갖는다.현대 여가의 이해2. 여가의 역사그리스, 로마시대의 여가 피지배계급(노예) : 노동 중심적 생활 지배계급(귀족, 자유시민) : 정치, 문화, 예술과 같
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.18 | 수정일 2018.01.31
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2025년 09월 18일 목요일
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