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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,381-5,400 / 7,237건

  • U-러닝 & M-러닝 이란
    하는 수준에 머물고 있다. 그러나 교육부 등 관계부처는 디지털세대에 맞는 미래 교육 환경 구축을 위해 디지털교과서 개발, u-러닝 콘텐츠 개발 등 다양한 정책을 추진하고 있다.국내 u ... 과러닝 산업발전을 위한 정책 지원을 하고 있다. 그 일환으로 첨단기술을 활용하여 콘텐츠의 실감성을 높인 u-러닝 콘텐츠 개발을 추진하고 있다. 개발이 성공정으로 완료되면 기존 ... 의 교육 콘텐츠와는 다른 새로운 단말과 학습 방법을 활용한 미래형 콘텐츠로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대된다.국외 미래 교실 연구 현황디지털세대에 맞는 미래 교육환경 구축을 위한 연구
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.17
  • iPhone 마케팅 전략
    의 iPhone 개발 2. 한국소비자를 사로잡을 수 있는 매력적인 요소 - 폰트 3. 한국형 콘텐츠의 필요 – 게임 , DMB, 인터넷 브라우저 4. 2% 채워줄 무언가가 필요 - 색깔 ... 1. 장기적 관점에서 다양한 종류의 iPhone 개발 2. 한국소비자를 사로잡을 수 있는 매력적인 요소 - 폰트 3. 한국형 콘텐츠의 필요 – 게임 , DMB, 인터넷 브라우저 ... (lysis Strength Weakness Threat Opportunity 디자인의 우수성 컨텐츠 서비스 Poddy 배타적인 통신업체와의 제휴 원가 경쟁력 열세 인터페이스 간
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 한국과 일본의 건국신화 비교
    고 이야기 되게끔 만들어야 할 것이다.반면 일본의 경우는 건국신화뿐만 아니라 여러 신화의 소재를 이용하여 애니메이션, 게임 등 여러 분야에서 신화를 이용한 컨텐츠물이 만들어지고 있 ... 의 특징2) 각국 신화 관련 컨텐츠 비교3) 사회적 관점4. 1) 논의 요약/ 논의에 대한 논자의 주장2) 문제점5. 1. 논제한?일 각국의 건국신화를 조사하여 그 신화의 차이점 ... 보다 그 나라의 신화를 더 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위해 두 나라의 건국신화) 를 비교 조사 하였다.그리고 한국과 일본을 그 두 나라로 정한 배경은 지리적으로는 가까운 곳에 위치
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.13
  • 삼성의 ‘두근두근 Tomorrow 캠페인’을 통한 온라인 PR 및 뉴 트렌드 활동 연구 분석
    ② 삼성의 웹 툰③ 목적④ 내용⑤ 효과(6) 공모전4) 인터렉티브 미디어(1) 프로젝트 그룹 4Tomorrow(2) Café 두근두근 Tomorrow5) 온라인 콘텐츠(1) 배너 ... , 컬러링, 게임, 위젯, 어플리케이션 등2. 언론관계3. 사원 관계4. 정부 관계5. NGO 관계Ⅲ. 결론1. 평가1) 긍정적 측면2) 부정적 측면2. 미래 가능성1) 원천 기술 ... 연구 분석2. 연구목표 및 방법1) 연구목표PR에 대한 기초적인 개념을 바탕으로 실제 사례를 통해 PR활동에 대한 전반적인 이해를 고찰하고, PR의 역할과 위치에 대해 심도 있
    리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.08.21
  • [경영]인터넷 사업의 성공사례 및 사업계획서
    선두 업체입니다. 이 업체의 성공 요인을 분석하고자 합니다.(1) 변화된 비즈니스 환경에 대한 이해와 비즈니스 기회 포착먼저, 모든 인터넷 비즈니스 사업체가 그렇겠지만 인터넷 ... 혁명이라는 새로운 비즈니스 환경의 특징들(정보의 전자화, 실시간?양방향의 멀티미디어 네트워크, 개방성, 자율성, 대중성, 용도의 무한성)을 잘 이해했기에 리얼세미나도 가상 세미나라는 ... 했던 것이 리얼세미나의 성공 요인 중 하나입니다.(3) 콘텐츠의 차별화와 지속적인 수익 모델 창출일단, ‘세미나의 가공과 온라인 서비스 제공’이라는 특별한 고부가가치 콘텐츠 자체
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.19
  • 한국 영화산업의 이해
    한국 영화산업의 이해영화산업의 정의 영화산업의 특성 영화 산업의 경제적인 특성 영화산업의 현황 영화산업의 성장 이유 영화 산업의 시대적 변화 배급사 투자사 제작사 직배사 새로운 ... 수익가치는 상영수입의 수십 배이션, 캐릭터, 테마 파크 산업과 연계될 수 있는 토대→흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 S/W, 애니메수평적/수직적 가치사슬 구조를 보유2과정 ... 의 비디오 판권을 보유하여 영화 배급사가 콘텐츠의2외국 영화의 판권을 가지고 외화를 한국 시장에서 직접 유통, 배급하는 회사1내 용구분새로운 시스템 - 멀티 플렉스상품간의 시너지
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.18 | 수정일 2017.09.25
  • SKT 마케팅 분석
    자드폰이 단순한 휴대용 전화기가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 2) 40대 이상은 서비스에 대한 이용방법을 이해하지 못하기 때문에 적절한 혜택을 누리지 못 함 ... 관등의 가장 많은 제휴점 보유)이미지상식의 통하는 LG Telecome 고객의 입장에서 생각한다는 일관된 컨셉 구축▶ LGTSKTKTFLGTImage 관련 Contents품질 ... 적으로 브랜드 스위칭이 높게 일어나는 light user층(경쟁사의 heavy user층)공략가능성온라인에서 활동이 중요해지고 소비자들도 적극적으로 변화함 e-스포츠(온라인 게임) 스폰서
    리포트 | 56페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.17
  • 아웃라이어
    · er/-,li(-)r / 명사 본체에서 분리되거나 따로 분류되어 있는 물건 . 2. 표본 중 다른 대상들과 확연히 구분되는 통계적 관측치 .contents 저자소개 Prologue ... 지역 NO ! NO ! 로제토 마을자체에 깔린 확장된 가족집단구조의학계에 건강에대한 이해를 확장 성공에 대한 이해를 확장1 부 기 회 ( OPPORTUNITY )1 장 . 마태 ... 120 이상 성공사라진 상상력은 어디로 갔는가 ‘사물의 쓰임’ 테스트 평범한 학생 : 폴 ( 벽돌 ) 유리를 깨고 물건을 탈취 , 러시안 룰렛게임 , 코카콜라병 깨부수기 , 텐트
    리포트 | 73페이지 | 6,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 현대 인문학(현대 인문과학)과 전쟁, 현대 인문학(현대 인문과학)과 포스트모더니즘, 현대 인문학(현대 인문과학)과 독서교육, 현대 인문학(현대 인문과학)과 지식정보화와 멀티미디어, 현대 인문학과 컨텐츠 분석
    , 현대 인문학(현대 인문과학)과 컨텐츠 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 현대 인문학(현대 인문과학)과 전쟁Ⅲ. 현대 인문학(현대 인문과학)과 포스트모더니즘Ⅳ. 현대 인문학(현대 인문과학 ... )과 독서교육Ⅴ. 현대 인문학(현대 인문과학)과 지식정보화Ⅵ. 현대 인문학(현대 인문과학)과 멀티미디어Ⅶ. 현대 인문학(현대 인문과학)과 컨텐츠Ⅷ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론산업사회가 기본 ... 전쟁문학이라는 전쟁모티프중심에 의한 단편적 연구이다. ‘전쟁과 문학의 상관성’에서 출발하여, ‘전쟁과 미학의 정치성’이라는 관점을 통해, 전쟁이 생산한 인문학 패러다임의 이해가 고려
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.04.12
  • 꽃보다 남자
    보다 남자’라는 드라마는 한국에서 많은 인기를 얻었다. 또한 이미 대만과 일본에서도 성공한 문화콘텐츠이며, 중국 대륙에서도 드라마 제작 중에 있다. 꽃보다 남자가 이토록 1인기 있 ... 되었다. 블로거들은 역대 주인공들을 비교한 자료를 열심히 퍼 나른다. 그리고 한국방송 에서 ‘꽃남’을 패러디한 개그를 선보이기도 했다.) 심지어 닌텐도 게임으로 나오기도 했으며, 지난 ... TV 드라마 산업 현황, 중국 문화산업의 방향‘드라마’를 문화산업의 관점에서 본다면 어떻게 이해할 수 있을까? ()문화 산업은 경제적 역할은 물론이고 폭발적으로 늘어나는 인류
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.29
  • 약물중독,중독,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    청소년과 약물 남용Contents청소년 약물 남용의 개념 및 특징청소년 약물 남용 및 중독의 원인청소년 유해약물의 종류청소년 약물 중독의 심각성청소년 약물 중독 Case ... 목표목 적∙지역의 청소년들에게 학교와 가정, 청소년의 지역 네트워크를 연계해 청소년들에게 상당프로그램을 제공하여 자신과 타인에 대한 이해를 통해 청소년을 둘러싼 지역사회 ... 교육 프로그램-'어울림' 징계청소년 상담 프로그램 구성프로그램명내 용세 부 내 용효 과자기개방 프로그램자기이해를 통해 건전한 자아상을 확립함○ 자기소개서 ○ 별명 만들어 보
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.29
  • 교보문고 도서MD직무 서류합격 자기소개서
    어 좋아하는 음악 이야기를 나누기도 하고 한국의 '369게임'을 알려주며 분위기를 풀었습니다.언어는 큰 걸림돌이 되지 않았고, 진심으로 상대를 배려하고 이해하려는 마음가짐이 더 중요 ... 것이고, 그 중에서도 젊고 어린 세대를 위한 디지털 네비게이터와 같은 전문가가 필요할 것이라고 생각됩니다.저는 10년 후 온라인 콘텐츠를 통한 대학생 독서교육 프로그램의 전문가
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.25
  • 교육공학개론 - 교육설계서(노인 컴퓨터 교육)
    작용이 거의 이루어지지 않으나, 블렌디드 러닝 방식을 통해 오프라인에서 상호작용의 부족을 보충하도록 한다.- 게임 등을 통해 학습자간 상호작용을 유도한다.8컨텐츠디자인(30 ... 를 형성할 수 있도록 한다.③ 그림 및 삽화 활용 : 말이나 텍스트를 주로 이용한 학습보다, 그림 및 삽화를 주로 활용하여 학습자의 이해를 돕고 동시에 학습자에게 시각적인 자극 ... 된 예제를 제공함으로써 학습 내용의 이해를 돕는다.⑤ 충분한 실습 시간을 제공 : 각 학습 내용과 그에 따른 실습 내용에 대해 충분한 실습 시간을 제공하며, 학습자를 재촉하지 않
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.26
  • 문화콘텐츠 활용방안
    다.이와 같은 이해를 바탕으로, 다음 글에서는 문화 산업 속에서 디지털 문화콘텐츠의 개념을 파악하고, 그것이 어떠한 의미와 영향을 가지고 있는지 살펴보겠다.3. 문화 산업과 디지털 ... 다(온라인게임「리니지」: 제작비 78억원/ 현재 매출 1,132억원). 이와 같이 타산업에 비해 부가가치가 높은 콘텐츠산업은 21세기 디지털경제를 선도할 핵심산업으로 급부상하고 있 ... 문화 산업의 꽃: 문화 콘텐츠강 석 훈1. 머리말2. 문화, 문화적 텍스트3. 문화 산업과 디지털문화콘텐츠4. 문화 자본5. 문화 콘텐츠 강국을 위해서6. 맺음말1. 머리말90년
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • 뉴미디어론
    뉴미디어론강의 목표 : 미디어 능력제고총체적으로 급변하는 미디어 환경에 대한 통찰력 제고 기술 중심적 미디어기기 운용능력 습득(1인 다역 제작환경) 다양한 디지털 콘텐츠 제작능력 ... 배양 언론인(콘텐츠제작)으로서 인간중심의 철학을 바탕으로 한 미디어관 형성 뉴미디어 제이론 습득 혁신의 능동적 수용과 경쟁력의 핵심임을 고취1뉴미디어의 등장과 출현방식기존 미디어 ... DMB(지상파, 위성 DMB) IPTV 디지털 카메라 각종 게임기 홈네트워킹3뉴미디어의 특징상호작용성 다채널 서비스 기능의 다양성 이동성 개인화 디지털화네트워크화 융합화 이용
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.23 | 수정일 2013.12.29
  • [경영]디지털 콘텐츠
    에는 정보교환의 필요성이 강조됨에 따라 디지털화 된 교육, 음악, 영화, 게임 및 온라인상의 각종 정보들은 모두 콘텐츠의 범주에 속하게 되었다. ) 디지털콘텐츠의 범주출처: 정보통신부 ... 를 이용하고 있는 것으로 추정되고 있다. 콘텐츠는 엔터테인먼트와 정보 분야로 분류할 수 있다. 엔터테이먼트 콘텐츠게임, 영상, 음악으로, 정보콘텐츠는 교육, 의료, 생활문화정보 등 ... 2부 3. 콘텐츠로 승부하라‘킬러콘텐츠를 선점하라’ 유무선 통신업계 KT, SK텔레콤, 하나로텔레콤 등이 킬러콘텐츠를 개발하는데 박차를 가하고 있다. 통신, 방송융합, 유?무선
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.14
  • 글로벌 기업의 광고전략
    을 미치는 요인 ◎ 광고전략의 효과와 기능 ◎ 광고전략 사례 · 성공사례 · 실패사례 Contents 맺음 말 ◎ 개별적 관점 ◎ 총체적 관점머리말 글로벌시대의 다국적 기업의 환경 ... 의 고유문화를 대신하는 새로운 혼합문화를 탄생 외래게임 , 만화 등 오락문화 보급 스포츠 경기 및 문화 활성화 TV 드라마 및 영화 활성화 현지의 광고시장을 국제화 , 세계화로 유도 ... 하여 기대반응 유도펩시社의 광고전략 ② 펩시 선호층을 확실하게 형성하라 . 타깃층에 대한 적극적인 분석 및 이해→ 10 대 , 즉 Y 세대에게 차별적이면서 집중적인 공격포인트를 만드
    리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.23
  • 일본의 민족종교 신도
    . 신도를 주제로 사용한 Game의 대표적 작품1) 게임 정보(1) 제목 : 오오카미(大神)오오카미란 일본어 발음으로 ‘늑대(狼 )’ 라는 뜻과 함께 한자어로는 ‘위대한 신 (大神)’이 ... 들을 부수고 나무쐐기 하나에 이르기까지 정확하게 새로 다시 짓는다. 이를 식년천궁(式年遷宮)이라하고 최근에는 1993년에 행해졌다고 한다.Ⅲ. 문화콘텐츠 속에서 볼 수 있는 신도1 ... , 카구야히메, 혀짤린 참새, 모모타로, 우라시마타로 등)이 독특하게 각색되어 게임 상에서 각각의 에피소드들에 등장한다.3) 메인 플롯대요괴 ‘오로치(야마타노오로치)’의 부활로 인해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.14
  • 컴퓨터교육론
    , 게임* 반 친구들과 타자 속도 게임을 실시한다.* 좀 더 빨리 칠 수 있는 방법을 조별로 탐구한다.㉦ 자기 이해 지능 : 수업에서 자신의 목표설정하기, 명상하기* 자신의 문제점 ... 소양교육의 평가① 특정 영역에 치우치지 않도록 전반적으로 평가중점> 지식의 이해정도, 문제해결능력, 태도② 학습과정·결과를 여러 가지 방법을 활용하여 수시로 평가③ 평가 기준, 방법 ... , 인터넷 자료 검색* 타자게임을 실시한다.㉤ 음악적 지능* 자판을 누를 때 각기 다른 소리가 나는 프로그램 사용한다.㉥ 대인 관계 지능 : 동료와 공유하기, 집단학습, 협동학습
    시험자료 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.17
  • SKtelecom `T`와 KTF `SHOW`광고 분석비교
    을의 짧은 시간 안에 전달해야하고, 경쟁자의 광고로 혼동이 가능하다는 점, 특히 이 광고의 경우 30대 초반 이후의 연령대나 휴대폰을 자주 사용하지 않는 사람에게는 광고의 이해도 ... 는 TV광고보다 복수 회람이 용이하고 더 많은 내용의 정보를 전달 할 수 있다는 장점이 있기 때문에 TV광고의 정보 혼동과 낮은 이해도를 보완하여 줄 수 있다.?그 밖에 사용하고 있 ... 하고 있다. 웹 사이트는 통합 마케팅의 중심적 축으로 한번 방영하면 사라지는 다른 매체와 달리 다른 매체의 중심에서 컨텐츠와 소비자를 통합하는 최종 목적지로서 충분한 역할을 수행
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.03
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2025년 09월 19일 금요일
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- 작별인사 독후감