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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,781-5,800 / 7,237건

  • [문화]인터넷과 대중문화
    에 의한 인간소외현상-인터넷 중독증-인터넷 사회속의 음란물-인터넷 게임의 실태와 문제점-인터넷, 그리고 네티즌의 힘5. 인터넷에서의 대중문화에 대한 쟁점들-소유권 문제-개인정보 노출 ... 한 건업에서는 자유거래에 대해서는 자기들도 어떻게 하지 못한다는 입장만을 내 보일 뿐이었고 실지적인 대책을 내놓지는 않았다. 또한 게임 상에서 사기를 당한 사람이 아이디를 추적해 사기 ... 를 친 사람을 붙잡아 폭행을 한 사건도 있었다. 이처럼 여가생활과 즐기기 위해 접하는 게임이 여러 사기 사건과 폭행 사건은 낳게 되는 어처구니없는 일들이 요즘 우리 주위에서 많이
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.18
  • 문화산업의 경제성 ( 방송연예, 소설, 스포츠, 영화, 게임)
    한다. 이런 문화를 이해하기 위해서도 문화의 특성을 알아볼 필요가 있다. 문화의 특성은 크게 4가지로 볼 수 있다.1) 지배성 : 세계를 지배하는 힘에는 한 사회의 군사력과 경제력 ... 힘도 커지는 법이다. 문화도 큰 산업이 될 수 있고 이를 문화산업이라고 한다. 문화산업에는 여러 가지 종류가 있지만 요즘 각광받고있는 방송·연예산업, 영화산업, 게임산업, 출판 ... 각지에서 흥행을 올려 투자비에 대비해서 큰 수익률을 올리고 있다. 한국의 온라인게임시장, 일본의 비디오게임시장은 세계게임시장을 장악하고있고, 혜리포터와 반지의제왕같은 도서들은 수익
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.02
  • [인터넷비즈니스]NC Soft (엔씨 소프트) 의 인터넷비즈니스 성공사례 - 리니지
    한 휴식공간으로서의 기능도 겸하고 있는 것이다.새로운 것에 민감한 세대들, 새로운 문화에도 누구보다 빨리 적응하는 N세대를 이해 할 뿐만 아니라 아직 온라인 게임 산업에 노출 ... 되지 않은 잠재고객 즉 30대 이상의 중/ 장년층 그리고 여성들과 같은 특정세분시장을 이해하고, 무엇보다도 해외시장 진출을 위해서는 전 세계에 어필할 수 있는 공통된 정서를 게임 속 ... 한 인터넷 컨텐츠로 손꼽히고 있다. 뿐만 아니라, 리니지의 후속 게임인 리니지II는 현재 한국에서 동시 접속 자 11만 명, 회원 수 200만 명 이상을 기록하며 세계 진출에 성공
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.28
  • 직접교수모형
    직접 교수 모형CONTENTS1. 이론적 배경 및 근거 2. 개요 3. 모형의 특징 4. 교사 전문성과 역할 평가 수업 사례1.이론적 배경 및 근거☞ 행동주의 심리학자인 B. F ... 단계▷ 도입은 이전수업의 간단한 복습으로 시작되어야 한다. ▷ 전시에 배웠던 핵심적인 기능이나 개념들을 다루어야 한다. ▷ 복습은 교사가 학생들의 학습정도를 이해하는 데 도움을 주 ... 는 학생들의 본시학습내용에 대한 이해와 성취를 확인하고 학생들로 하여금 새로운 내용이 이전 의 수업내용을 토대로 만들어진다는 것을 주지하도록 돕는다.본시 복습6▷ 교사는 학생
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.19
  • [문화산업]문화산업이란 무엇인가?
    하고 있는 컨텐츠산업의 정의와 그 범위를 파악해보는 일은 문화산업과 컨텐츠산업의 관계를 이해하고, 나아가 문화산업의 개념을 파악하는데 필요한 과정이라 할 수 있다.컨텐츠산업을 광의 ... 문화산업이란 무엇인가?목차◆ 서◆ 문화란 무엇인가?1)문화와 자연2)인간은 문화적 존재3)대중문화◆ 문화산업의 정의◆ 문화산업의 범위◆ 문화산업과 컨텐츠 산업의 관계서문화산업 ... 은 사회 변동은 정보산업, 즉 문화산업의 중요성을 크게 증대시키고 있음을 우리는 어렵지 않게 이해할 수 있는 것이다. 예전부터 국제질서에서 가장 유용하게 작용해 왔던 힘은 군사력이
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.05.31
  • 고객만족경영 사례연구-이동통신 KTF를 중심으로 조사 레포트 자료.
    를 얻을 것이다.노사관계는 공동의 발전을 모색하는 대화와 협력의 관계로 정립하고, 또한 사외 이해관계자들로부터 신뢰받는 업무프로세스를 구축함으로써, 직원들 스스로 자부심을 느끼 ... 며 의욕적으로 일할 수 있도록 할 것이다.이 같은 제반의 노력을 통해, 앞으로 KTF는 고객, 주주, 관련업체 등 이해관계자들로부터 신뢰는 물론 나아가 존경을 받는 기업이 될 것이 ... 도 이를 성공적으로 현실화시킬 인재가 없다면 소용이 없기 때문이다.KTF는 기업가치극대화와 이해관계자 신뢰 구축에 기여하고, 또 이를 주도할 수 있는 유능한 인재를 발굴하며, 이
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.23
  • [전자출판][전자책][e-북][이북]전자출판(전자책, e-북)의 장점, 전자출판(전자책, e-북)의 현황, 전자출판(전자책, e-북)의 문제점, 전자출판(전자책, e-북)의 전망, 전자출판(전자책, e-북)의 추진 과제 분석
    라 할 수 있다. OSMU의 일례로 애니메이션 업계를 들어보자. 애니메이션의 경우 하나의 작품을 TV에 상영한 후에 그 작품의 주인공이나 등장하는 상품?도구를 응용해서 게임 ... , 캐릭터, 카드 등의 사업을 하고 주제가로는 음반 사업을 하고, 스토리를 기반으로는 출판사업을 전개하는 것이다. 출판은 이와 순서가 거꾸로라고 이해하면 된다. 컴퓨터 통신이 발달 ... 며 ‘e컨텐츠’일 뿐이고, e-북을 책으로 지칭하는 자체가 책에 대한 모독이라는 것입니다. 또한 경영측면에서도 “e-북은 없다"고 말하기도 하고, 종이책의 장점을 극대화하고 디지털시대
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.07.12
  • 소비자학 강의노트
    : 라이프스타일의 이해를 통해 사회를 세분화 하는데 주요 취지소비자의 가치관이나 생활의 욕구 패턴을 분석함으로써 사회적 경향을 파악, 예측사이코그래픽스 AIO 측정방법: 소비자의 인간 ... 에 떠체는 부분의 총합 이상의 것경험에 대한 인간의 이해와 해석에 있어서 오감은 중요하며, 그 이상으로 감각을 조직하는 과정은 더 높은 수준의 지각을 요한다 .- 개인이 지각한 데이터 ... 를 어떻게 의미 있는 전체로 처리하는지 이해- 특질의 변화가 있지만 소비자가 지각한 형태는 남아 있다.3)지각해석방식상황요인, 니즈, 욕망, 성격, 특성 등 지각 된 것을 해석 하
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
  • [독후감] - 제러미 리프킨
    들에 의한 문화 콘텐츠의 상품화와 통신 시스템의 지배에 대해 설명한다. 사유재산의 당위성으로 전제 되었던 자아를 연극 무대에서 연극배우로서의 인간들 이라는 비유로 자아가 사라지 ... 고 있다.문화적 의식, 공동체 행사, 사회적 모임, 예술, 운동, 게임, 사회운동, 시민적 참여가 모두 상업 영역에 의해 야금야금 잠식되어 가고 있다. 다가올 시대의 가장 큰 화두 ... 한다.마이크로소프트의 유일한 공장 자산은 직원들의 상상력이다.조지 길더는 기업의 시장 평가액과 장부 가격 사이의 격차를 로 이해하자고 제안한다.인간의 생각이 그렇게 중요한 상품
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.31
  • 인터넷 경제학
    을 작성해보자. 그리고 자신 또는 가족구성원이 인터넷을 통해 하고 있는 경제활동이 있다면 그 목록도 작성해보자.● 평소에 인터넷에서 주로 하는일의 목록목록하는일여가활동● 게임 ... : 스트레스 해소를 위해 친구들과 같이 온라인 게임을 한다.● 음악: 음악을 따운 받아 듣고, 실시간 인터넷을 이용해 가사를 제공받는다.● 영화: 극장에 가야만했던 보고싶은 영화를 인 ... 에서 가입자가 곧 수입이라는 등식으로 이해되어 왔다.한편 가치사슬을 지배하는 법칙은 1970년대 올리버 윌리엄슨(Oliver Williamson) 교수에 의해 제시된 법칙
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.15
  • [판타지 문학]일본 애니메이션 중 판타지성이 강한 작품 분석(후시기유우기, 환상게임)
    ..PAGE:1ふしぎ遊戱 (환상게임)대학교 이름판타지 문학의 이해..PAGE:2선정 이유작품소개줄거리캐릭터특징결론Contents판타지 문학의 이해..PAGE:3처음 「일본 ... )1995년 TV도쿄 (韓) 투니버스제작년도 : 1996판타지 문학의 이해..PAGE:5작품 소개후시기 유우기 (환상게임) Original와타세 유유의 판타지 무협만화(판타스틱 게임 ... (영광전)작품 소개환상 게임 OVA (일본판)판타지 문학의 이해..PAGE:7작품 소개환상 게임 현무개전환상게임 오리지날의 와타세 유우의 대표작줄거리의 연결성이 없고, 그 배경
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27
  • 희곡을 어떻게 가르칠것인가.
    )와 소비자(consumer)의 합성어로 남들이 제작하거나 상업용으로 제작한 음악, 게임, 영화 등 콘텐츠를 즐기는 소비자인 동시에 스스로 전문가용 소프트웨어나 기기를 이용해 콘텐츠 ... 문학의 이해 레포트희곡을 어떻게 가르칠 것인가유치진의 ?소?를 중심으로희곡을 어떻게 가르쳐야 할까? 이에 대하여 생각하기 이전에 희곡에 대하여 알고 있어야 한다고 생각
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.01
  • [법학]인터넷과 지적재산권법
    의 종의존도가 높아지고 이해 당사자들 사이에 갈등과 충돌관계도 더욱 많아 질 것이다. 인터넷의 등장으로 가장 큰 변화를 강요당하고 있는 법률은 저작권법이다. 과거에는 온라인 책이나 시 ... 는 (주)투어스타트의 전신인 (주)한신월드투어는 인터넷 비즈니스 기획에 들어갔고, 리조트 관련 여행상품과 인터넷 컨텐츠는 (주)투어스타트가 선도적으로 개척하고 있는 분야이다. 국내 ... -mail을 이용하여 고객들에게 최고의 컨텐츠를 제공하기 위하여 1년간 자료 하나하나를 밤을 세워가며 디지털 이미지로 가공하고 부족한 부분은 직접 현지로 출장 나가 사진활영을 하
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.08
  • SM엔터테인먼트의 중국 / 일본시장 진출
    90년대 말부터 영화와 드라마로 시작된 아시아 지역에서의 ‘한류’는가요와 만화, 게임 등 문화 전반으로 확대되어 국내 기업들의 아시아 시장 진출을 촉발시켰다. HOT, 보아 ... . Entertainment 는 Culture Technology의 Leader로써 가장 앞선 문화 Contents와 Entertainer를 창조해냄으로써 사람들에게 감동을 전달하고 한국 ... .의 Cas 시스템으로 전화하는 과도기적 시기이다. 이런 이유로 연예인과 매니지먼트 회사 간의 합리적 기준을 가진 계약방식과 관계설정이 뚜렷하지 않아 이해관계가 상충되는 문제점이 있
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.24
  • 자세히 쓴 에듀테인먼트의 이해와 활용
    자세히 쓴 에듀테인먼트의 이해와 활용1. 에듀테인먼트 활용 배경(1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.1) 교육은 단순히 정보를 수집하고 기억하기보다는 한 개인의 사고와 논리 ... ) 따라서 원격교육을 위한 콘텐츠의 개발 방향은 어느 정도 분명해진다. 즉, ‘재미’있고, ‘현실감’도 있어야 한다는 것이다. 이러한 원격교육이 활성화되기 위해서는 사이버 에듀테인 ... 라면 학습으로써 아주 성공적일 것이며, 그 관건은 에듀테인먼트에서 찾아 볼 수 있을 것이다.2. 에듀테인먼트 활용 목적(1) 학습지원학습에서 에듀테인먼트 콘텐츠의 역할이 전체적 구상
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 일본 애니메이션과 오타쿠 문화
    일본의 애니메이션과 오타쿠 문화 연구현대일본의 이해목차Ⅰ. 일본의 애니메이션1. 애니메이션의 정의와 종류2. 일본 애니메이션의 역사3. 적은 제작비가 무기인 일본 애니메이션4 ... ㉠ 1983은 수수께끼’, ‘이해하기 힘든 스토리’, ‘높은 수준’ 등 여러 가지로 분석되고 있지만 궁극적으로는 감독인 안노 히데아키의 작가정신이라 말 할 수 있겠다.㉡ 에반게리온의 성공 ... 에 들어가6) 최근의 경향① 지금까지 미디어 믹스 전개의 주체는 만화와 애니메이션이었다. 미디어 믹스의 대상이 되는 컨텐츠는 만화와 애니메이션이 주로 공급했고, 자본모집의 주체는 만화
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.27
  • 초등학생 인터넷 활용과 그 대책
    가 개인의 편의를 위해 사용하는 생활필수품이 되었으며, 또한 그 사용 연령은 점차 낮아지고 있다.이에 따라 학생들의 이용범위는 그 범위를 확대하고 있다. 게임, 문서작용, 블로그, 검색 ... , 동영상이나 mp3파일 다운로드, 댓글 등등 다양하게 컨텐츠를 접하거나 학생스스로가 인터넷상에서 컨텐츠를 창조하거나 주도하고 있다. 이러한 인터넷상에서의 문화는 단순히 인터넷 ... 생활 성적표, 선생님 홈페이지, 국제이해교육 등의 프로그램을 제공하는 것은 인터넷 활용의 새로운 측면이다.학습자들은 통신망을 활용하는 것에 대해 매우 흥미있어하고 있다. 통신 활동
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.14
  • [캐릭터][캐릭터산업][캐릭터상품]국내외 캐릭터 산업의 현황과 전망 및 캐릭터상품의 향후 경쟁력 제고 방안(캐릭터산업의 역사, 캐릭터산업의 현황, 캐릭터산업의 동향,전망, 캐릭터를 통한 상품 경쟁력 제고방안)
    문화관광부는 캐릭터산업을 어느 정도 이해하고 있으며, 앞으로 캐릭터산업을 어떤 식으로 전개해 나갈지 궁금 플러스 주목하고 있다.한국문화콘텐츠 진흥원에서 월간으로 발행하는 문화산업 ... 국내외 캐릭터 산업의 현황과 전망 및 캐릭터상품의 향후 경쟁력 제고 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 캐릭터의 이해Ⅲ. 캐릭터 산업의 역사Ⅳ. 캐릭터의 기능Ⅴ. 캐릭터산업의 특징Ⅵ. 국내 캐릭터 ... 는 추세이다. 문화산업은 현대사회에서 문화경제 및 기술이 서로 융합되어 가는 과정에서 생성된 새로운 문화현상이라고 이해하는 것이 옳을 것이다. 미술, 음악, 영화 등 다양한 형태
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.18
  • [파워포인트] 국제경영/기업전략이론 GE - CHINA
    글로벌 기업팀 프로젝트GE ChinaGEGE imagination at work20110000 홍길동Contents1. 기업 소개2. 해외 투자론연혁 및 사업부서국가선정진입 방법 ... 딱 하나 있는데 바로 중국이다” – 잭 웰치서양의 기준으로 중국을 이해하기 어렵고 가벼운 접근은 곤란진입방법GE는 먼저 현지기업과 Joint Venture로 진입국영기업 자비오 ... Promotion - 촉진마케팅향후 4년 동안 2008 베이징 올림픽, 2010 상하이 엑스포, 2010 광저우 아시안 게임 등 국제적 행사를 통해 GE는 큰 기회가 만들어질 것으로 봄.
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.10
  • 새로운 대중매체의 출현과 정치적 의사결정
    우리가 일상생활에서 빈번히 필요로 하게 되는 단편적인 지식(검색, 게임 등)들의 단순 공급 역할을 하는데 그치고 있는 점. 이러한 통상적인 이유 등을 들어 인터넷을 과연 대중매체 ... 은 매체로의 접근성을 보다 용이하게 하여 더욱 다양하고 광범위한 범위의 대중을 흡수시켜 나가며 정보를 전달 할 것이라는 점.3. 앞으로 컨텐츠의 개발과 아울러 충분한 보완 ... 볼 필요가 있을 것 같아 그것을 먼저 살펴보도록 하겠습니다.첫째, 신속성을 들 수 있습니다. 인터넷의 컨텐츠는 수시로 업데이트되며, 컨텐츠를 편집하는 시간도 기존 매체에 비해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.07
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2025년 09월 17일 수요일
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