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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,541-5,560 / 7,237건

  • 판타지 문학과 미디어 컨텐츠
    의 제왕은 판타지 문학이 이런 문화 컨텐츠 산업의 바탕이 될 수 있는 가능성을 보여주었다. 판타지는 영상세대에 적합한 장르이다. 애니메이션, 컴퓨터게임 등에 심취하고 현실과 가상 ... 게임에서 많이 들어난다. 대표적인 게임으로는 ‘Magic the gathering’이라는 Trading card game과 ‘Dungeons & Dragons’라는 TRPG ... 판타지 문학과 미디어 컨텐츠들어가는 글일본의 ‘욘사마 열풍’을 시작으로 한류가 중국 대륙뿐만 아니라 홍콩과 대만, 베트남 등 동남아까지 거센 물결을 일으키고 있다. 이런 한류열풍
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.14
  • 세컨드라이프 완전분석
    -2. 가상 사회의 발전 원인인터넷 연결 망가상사회의 발전 선도 가상사회 이용의 편의성 향상 차별화된 콘텐츠 및 커뮤니케이션 서비스 제공 사람들을 연결시키고 그들의 의사소통과 정보 ... , 오락에 대한 특별한 욕구를 만족시킬 수 있는 사회유지 기능을 수행인터넷의 발달1-2. 가상 사회의 발전 원인가상사회의 발전 선도 가상사회 이용의 편의성 향상 차별화된 콘텐츠 및 ... 가 존재하나 주변과의 관계가 없음 아무도 자신을 기다리는 사람이 없으므로 큰 미련이 없음중독성 게임1-2. 가상 사회의 발전 원인현실의 자신과 다른, 자신이 추구하는 외모를 가지
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.09
  • 컨버전스 (Convergence)와 IPTV 그리고 유비쿼터스
    을 준비하고 있다.NHN은 IPTV가 활성화 될 경우 게임이 각광받는 콘텐츠가 될 것이라 판단하여, 이미 테트리스, 맞고, 포커 등의 게임을 TV화면에 맞도록 재개발하였으며, 메일 ... -렇다면 통신과 방송에서 나타나는 컨버전스 현상을 어떻게 이해해야 할까? 우리는 지금 급속도로 변화하는 시대의 중심에서 살고 있다. 불과 몇 년 사이에 과거에는 일어날 것 같지 않 ... 속화로 인하여 초고속 인터넷망이 급속도로 발달함에 따라 대량의 정보가 유통될 수 있는 정보의 고속도로가 구축되었기 때문에 방송의 콘텐츠가 광대역망을 통해서 자유롭게 전송될 수 있
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.01
  • 신한은행의 경영전략
    신한은행Contents회사소개1고객중심경영2인터넷뱅킹33홍보마케팅44결론5회사 소개신 상 훈CEO경영이념나라를 위한 은행 대중의 은행 서로 돕는 은행 믿음직한 은행 가장 편리 ... /S 방식 개발개인고객 대상의 뱅킹전용 S/W(ezplus) 도입신한은행 기업문화벌떼 문화 Fight ing Spirit도전정신'열정과 창의력을 높여주는 펀펀 게임'월 1회게임 ... 현금접시에 넣는 팀 대항 게임이다. 먼저 참참참 게임으로 동전을 확보한 뒤 팀장이 들고 있는 현금접시에 동전을 던져서 더 많이 넣는 팀이 이기는 방식이다. 동전을 던지는 쪽과 받
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.31
  • 뉴미디어와 사운드아트의 특징과 사례 분석
    < 사운드아트의 특징과 국내 현황 >- 문화 콘텐츠미디어 -C O N T E N T SⅠ 서론1. ‘뉴미디어아트’의 정의2. 사운드아트의 정의 / 특징3. 국내 사운드아트의 기술 ... , 아티스트 제작 비디오 게임, 위치 파악 미디어 프로젝트, 멀티미디어 설치작업 및 퍼포먼스 등이 있다.미디어 아트는 비디오 아트, 방송 예술, 실험 영화 등 미디어 기술을 혼합 ... 이 아닌 소리가 주는 감동, 공간감, 입체성을 잘 이해하고 접목시켜서 소리 자체에 대한 더 깊은 차원의 해석이 필요하다. 그러한 내용에 과학적인 기술이 접목 된다면 작가의 무한한 상상
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • 수업관찰의 의의, 수업관찰의 유형과 수업관찰의 수학과(수학교육) 관찰, 수업관찰의 과학과(과학교육) 관찰 및 수업관찰의 기록방법, 수업관찰의 자료분석방법 고찰(수업관찰, 수학교육, 과학교육)
    Organization (2)3) 내용제시 또는 교수 Content Presentation (3)4) 내용전개 Developmental (4)5) 비지시 Nondirected (5 ... 를 위한 부단한 연찬나. 긍정적인 면과 비판적인 면을 균형 있게 관찰할 수 있는 열린 사고다. 과학과 교육과정의 이해 및 본시 수업과 관련한 교재 연구 철저2) 수업관찰에 필요한 준비 ... .▷건강상태 확인(1.1)▷준비운동(1.2)▷정리운동(1.3)2) 조직 Organization (2)조직은 수업에 필요한 장비의 설치와 준비, 교수, 연습, 게임 등을 위한 집단편성
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.10.11
  • [지역사회간호학]보건소에서 하는 업무
    거주지 보건소의 업무조사Contents 1. 국민건강증진 · 보건교육 · 구강건강 및 영양관리 2. 감염병의 예방 관리 및 진료 3. 모자보건 및 가족계획사업 4. 노인보건사업 ... 특별조치법에 의한 공중보건의사 , 보건진료원 및 보건진료소에 대한 지도 등에 관한 사항Contents 10. 약사에 관한 사항과 마약 , 향정신성의약품의 관리에 관한 사항 11 ... , 신체 등의 발달이 늦은 경우 등 - 중독문제 : 인터넷 및 게임 문제 등 기타 · 불수의적으로 갑작스럽고 빠르며 반복적으로 움직이는 상동적 근육의 움직임이나 발성 (tic) 이 있
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24 | 수정일 2015.06.03
  • 리더쉽의 영향
    리더십이 조직의 성과에 중요한 영향을 준다.Contents리더와 매니저의 차이 모델 제시 리더십 이론 리더십 이론의 연구 접근법 최근의 리더십 연구 접근법 리더십 대표 사례 삼성 ... 성을 이해하는 데 필요한 광범위한 개념적 지침을 제공.행동주의적 리더십의 한계Opening case 리더와 매니저의 차이 리더십의 정의 모델제시 리더십 이론 -리더십 이론의 역사적 접근 ... 사더십 이론의 한계 이론의 개념적 결여, 변수의 측정 및 검증이 어렵다. 상황 이론의 결과를 실무에 적용하기 어렵다 리더십에 대한 이해와 설명에 있어서도, 다양한 상황변수들을 고려
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.12
  • [사업계획서]게임포털사이트
    Game-Today 사업계획서주식회사 게임엑스포Contents사업개요 환경분석 사업내용분석 추진전략 시스템운영계획사업목표 목표대상Ⅰ. 사업개요올바른 게임산업의 비젼을 제시 ...  컴퓨터 : PentiumⅢ 10대  디지털비디오카메라 1대  스캐너 1대콘텐츠 관리계획 취재원 확보  현장취재 : 웹진팀의 현장취재  필진섭외 : 게임전문가, 초중고교 학생등 ... 하고 21세기 게임산업의 견인차 역할을 수행학계업체정부고객기업 가치 극대화사업목표목표대상10~30대 학생 및 직장인 네티즌 국내외 게임업체 및 단체 일반소비자게임포털게임시장 규모 인터넷
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
  • 한-일 FTA
    확산으로 골프장관련투자급증 CONTENTS 관련 투자 ( 공연기획 , 온라인게임회사의 증가 , 영화 드라마 배급 ) 일본 휴대폰시장 진입일본지역통상론 양국간 통상현안 교착상황 ... 한 - 일 경제관계 현황과 주요 통상현안 영어영문학과 20070095 임다 해 일본지역통상론CONTENTS 한 - 일 경제관계 현황 및 특징 무 역 현황과 특징 투 자 현황 ... 노력하는 것이 필요 , 적극적 정책적 협조와 이해를 도출하는 자세로 변화해야 함 상호 협력 , 전략적 제휴 , 친밀한 교류 등의 접근이 상호 국가경쟁력을 제고시키는 방법 일본지역통상론 소결일본지역통상론 질문과 토론{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.09
  • [인터넷 비지니즈 모델론]모바일 전자상거래와 사례분석
    .html" Games 모바일 게임 다운로드 서비스- HYPERLINK "http://www.vodafone-i.co.uk/live/sport.html" Sport 축구, 크리켓 등 ... 의 핸드폰으로 콘텐츠를 다운받거나 신청하고 핸드폰으로 결제함참고문헌이건창, 최신 전자상거래의 이해와 적용, 2005, pp167-172 ... 는 contents, community, commerce를 모두 지원하는 거래활동을 의미함□ 모바일 전자상거래의 등장배경-1990년대 중반 이후 전세계적으로 이동통신 단말기와 무선 인프라가 크
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.26
  • NHN 기업 및 채용분석
    지식 검색한게임 게임 포털사이트 월정액 요금제도 아바타, 게임아이템 한러브 서비스 디지털 컨텐츠 VOD 음악,채팅 애니메이션엔토이 엔터테이먼트 포털 사이트 10대 선호의 블로그 ... 사업 목적으로 세워짐 •조인트벤처사를 통해서, NHN은 게임콘텐츠를 개발하는데 주력하고, PCCS는 다양한 게임과 서비스를 중국내에 배포하는 역할 중국시장 진출을 위해 중국 게임 ... ,업계 최초 굿디자인마크(Good Design) 획득(한국디자인진흥원) 2006-07-00 미국 게임포털 사이트(www.ijji.com)오픈베타 서비스 시작 2006-09-00
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.24
  • WEB2.0 개념 및 서비스(1.0과 비교)
    인터넷의 이해 기말과제(웹 2.0)1. 서 론웹은 월드 와이드 웹 의 준말로 거미집 또는 거미집 모양의 망이라는 뜻으로, 하이퍼텍스트라는 기능에 의해 인터넷상에 분산되어 존재 ... 적이고 다양한 포털 서비스가 출현하였고 게임 UCC 카페 개인블로그 등 모든 웹 서핑 검색 시 하나의 통합 시스템으로 등록되어 사용함으로서 웹 이라는 것에 주목할 필요가 있 ... 다. 최근 웹 기술은 과거 단순한 정보나 콘텐츠를 표현하고 전달하는 기능을 넘어서 구조화된 정보체계(XML 등)를 기반으로 하는 다양한 IT 서비스 분야와의 접목을 통해서 그 적용 범위
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.13
  • 참여정부 문화정책의 평가
    음악산업과영상진흥과게임음반과콘텐츠진흥과문화콘텐츠진흥과문화미디어국문화미디어산업진흥과방송광고과출판산업과관 광 국관광정책과관 광 국관광정책과관광개발과관광자원과국민관광과관광산업과국제관광과 ... 과저작권과예 술 국예술진흥과예 술 국예술정책과공연예술과기초예술진흥과문화교류과문화예술교육과전통지역문화과?문화산업국문화산업정책과문화산업국문화산업정책과출판신문과영상산업진흥과방송광고과게임 ... 예술정책팀기초예술진흥과공연예술팀문화예술교육과전통예술팀문화예술교육팀?문화산업국문화산업정책과문화산업국문화산업정책팀저작권과저작권팀영상산업진흥과영상산업팀게임산업과게임산업팀문화기술인력과문화
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.03
  • 음반산업(음악산업)의 역사와 구조, 디지털음반산업(디지털음악산업)의 현황, 디지털음반산업(디지털음악산업)의 문제점, 디지털음반산업(디지털음악산업)의 전망, 향후 디지털음반산업(디지털음악산업)의 개선방안
    이 편리하게 사용할 수 있는 방안을 모색하여야 한다고 본다.2. 문화산업에 대한 이해 부족21세기에 접어들면서 모든 문화 Contents가 매우 중요하다는 인식을 하여야 할 것이 ... )의 문제점1. 저작권 보호정책의 미비2. 문화산업에 대한 이해 부족3. 음반업계의 문제점 및 하드웨어 업체의 문제점Ⅵ. 디지털음반산업(디지털음악산업)의 전망Ⅶ. 향후 디지털음반산업 ... 도 칭찬을 넘어서야 한다고 본다. 또한 영화, 게임 등 모든 분야가 각기 선전하고 있는 점은 매우 고무적인 일이다. 말로만 문화산업 지원정책이라고 외치지 말고, 적극적 방안을 검토
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.15
  • 무용공연 활성화에 관한 연구
    5.5%,반도체 7.7% ,조선 40%등에 비하 면 초라하기 이를데 없는 수치이다. 아직은 걸음마단계인 국내 문화산업시장의 90%이상 이 영세하며 나머지 10%(방송콘텐츠)가 그 ... 성과 환타지의 이해. 전문적인 시스템을 도입하여 미국브로드웨이까지 진출한 난타등을 사례로 무용공연의 문화마케팅에 대해 그 가능성을 도출하였음3)연구의 제한점아직은 국내에서 기업 ... 과 실패의 원인을 지나치게 일반화하거나 문화콘텐츠의 원형개발 방향과 일방적인 문화산업활성화 정책으로만많은 연구가 이루어지고 있는 실정이다.2.이론적배경1)문화마케팅이란?문화콘텐츠
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.29
  • 돈에 대한 태도 - 조직행동론
    조직행동론미니프로젝트INDEXⅠ. 서 론 1pⅡ. 본 론1. 관 찰 2p1) 일반기업 - 롯데 크리스피크림/ 피자헛2) 컨텐츠기업 - 소프트맥스/ 한게임2. 게임산업 조사 3p3 ... . 이론적용 7p1) OB 이론( 가치관의 분류를 통한 개인의 이해 )2) 자크아탈리의 이론(21세기 노동시장의 유목민화)3) 탕의 이론 (화폐윤리척도)Ⅲ. 결 론 17p1. 논문 ... 성제환(2007). 대한민국 게임백서. 문화관광부 한국게임산업진흥원.우종식 (2007). 게임산업 전문인력 수급분석 및 전망방법에 대한 연구. 한국게임산업개발원.2. 단행본김문중
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.09
  • 유럽과 우리나라의 문화마케팅
    이란? 1)국내 경향 기존 문화 산업 + 디지털 문화 콘텐츠 서비스 산업 2)국내 문화산업의 분류 문화 산업 + 기타 문화 산업문화 산업 마케팅의 이해 1) 문화 산업 마케팅 ... - 해리포터)우리나라의 문화 산업의 마케팅 성공을 위한 방안 가. 문화산업과 콘텐츠 별 문화상품이 가지는 특성 이해 나. 개인의 가치와 사회적 대중적 요인 문화콘텐츠 별 문화상품 ... 의 현황 - 한국문화산업 - 90년대 말부터 국내에서 활발하게 가속화 (세계 문화 산업 5대 강국이라는 국가적 목표) - 드라마, 가요, 공연, 영화, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 출판
    리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.14
  • 나이키의 상대는 닌텐도다
    하는 부분이다. 돈은 어디에서 나올까? 고객의 시간이다. 애들이 밖에서 농구를 하지 않으면 나이키는 팔리지 않는다. 애들이 밖에서 농구만 해대면 콘솔게임인 닌텐도는 팔리지 않 ... 다. 만인의 만인에 대한 경쟁? 토마스 홉스 이론이 너무 과대평가되는 것은 아닌가? 고객의 시간을 경쟁상대로 여긴다면 닌텐도의 경쟁상대는 침대다. 자지 않고 게임을 하는 게 좋 ... (needs)만 충족하면 된다. 그런 이야긴데경제학에 게임이론이라는 것이 있다. 내쉬라는 천재 학자가 여자 꼬시면서 얻은 이론으로 과점의 균형이론을 찾는 데 쓰인다. 이에 따르면 사람
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.29
  • 브랜드 자산의 구축과 관리
    를 한다는 의미이자 ‘KT로 올래?’ 의 의미? 'ole' - '환호와 탄성의 감탄사로 고객, 직원, 업계 등 주요 이해관계자들이 KT와 만날 때마다 느끼게 되는 기쁨과 감동을 의미 ... 고 재미있게 다가갔다. TV 광고에서는 기업광고에서 좀처럼 쓰이지 않던 애니메이션을 사용하여 흥미를 유발하였고, 재미있는 컨텐츠를 통해 소비자들에게 친근하게 다가갔다. Olleh KT ... 라는 차별화된 컨텐츠를 시도했으며 스토리와 유머화법을 통한 개그트렌드와 접목 시켰다.요즘 젊은 층의 소비자들은 신선하고 재미있는 것을 원한다. 이에 따라 기업광고는 감동적 이어야하
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.02
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2025년 09월 17일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감